ピコカキコ:波形で遊ぶ単語

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ピコカキコ:波形で遊ぶとは、ピコカキコで音色を作る際に使われる波形コマンド@0@14)を使って遊ぶ記事、すなわちこのページのことである。

ピコカキコではエンベロープやフィルタを用いてさらに多様な音色を作成することができるが、ここでは波形コマンド解説に限定する。

概要

ピコカキコで使用される波形コマンド@0@14までの15種類が存在する。それらを区分すると、

  1. 基本5波形(@0@4)
  2. FC音源@5@9)
  3. GB音源@10@12)
  4. 波形メモリ音源@13)
  5. FM音源@14)

のようになる。

基本5波形(@0~@4)

基本となる5つの波形。

3179
@0(サイン波)→@1(のこぎり波)→@2(三角波)→@3(パルス波)→@4(ノイズ 他はすべてデフォルト

 

@0 正弦波

すべての音の基本となる波形で、倍音が存在しない。理論上は正弦波を重ねることによって、ありとあらゆる音を作ることができる(→フーリエ解析)。

@0か@0-0で、通常の正弦波が定される。@0-1では半波整流(変位がマイナスの部分をカット)を、0-2では全波整流(変位がマイナスの部分をプラス反転)を行った波形になる。

使用例:オルゴール

@0-1 半波整流正弦波

@0-2 全波整流正弦波

@1 のこぎり波

倍音が非常に多く含まれる波形。この波形を低音部で使用しすぎると、倍音部不協和音になるためざらついた音になりやすい。他方、倍音が含まれるため、フィルタを使用する際の基本の音として使われる。

使用例:バイオリン

@1-1 のこぎり波:変位0からスタート

1は変位が最大から始まりプチノイズ(「プチッ」という音)が出るため、変位が0から始まる@1-1の使用が推奨される。

@2 三角波

奇数倍音のみを含む波形。倍音は弱く、どちらかというと正弦波に近い。ベース音などに使用するとマイルドな感じになる。のこぎり波やパルス波ではざらついてしまう和音@2に定し直すことによって、綺麗な和音になることが多い。

使用例:エレクトリックピアノハープ

@2-1 三角波:変位0からスタート

2も@1に同じく変位が最大から始まるので、プチノイズ(「プチッ」という音)が出るのが気になる場合には、変位が0から始まる@1-1の使用が推奨される。

@3 パルス波

スイッチオンオフで鳴らされる波形。多くの倍音が含まれている。

@Wn(nは199)でデューテ定し、音色を変えることができる。デフォルト@W50でボーっという音(矩形波)になり、1または99に近づくにつれてった音になる。

なお、@Wnのnをマイナスの値にすると、パルス波とホワイトノイズが混じった音になり、@Nでノイズの周波数も定できる(下記@4参照)。

使用例:クラリネットオーボエなどの木管楽器トランペットピアノ

デューテを変化させると、以下のように音色が変化する。@W1と@W99など、合計が100になるペアは波形が反転しているだけで、同じ音色である。

4152
@3 @Wn:n=1→10→20→30→40→50→60→70→80→90→99

 

@4 ホワイトノイズ

ザーッというノイズ音。通常はノートではなく@Nn(nは0127)で周波数を定する。@N0で軽い音、@N127重い音のノイズとなる。

通常どのノート定しても同じ音になる。但し、フィルタを通すことによってノートをつくることができ、シュワーッといった効果音をつくることができる。

使用例:ドラムティンパニー、さまざまな効果音

周波数を変化させると、以下のように音が変化する。@N0@N70あたりは、変化があまり見られない。

4151
@4 @Nn:n=0→60→80→100110120124127

 

基本5波形の応用例

ピコ番号 ピコカキコ

コマンド
に波形に関するもの(エンベロープ、フィルタLFOのみ)に限定して掲載。

4150
4150

/*オーボエ*/ @3 @w20 @e1,3,0,127,70 @f1,0,93,95 x1;

/*フルート*/  @3 @w15 @e1,8,0,127,70 @f1,0,83,88 x1;

/*チェレスタ*/  @2 @e1,0,8,112,240,0,0 @f1,0,110,118 @l15,24,0,48 x1;

/*ストリングス*/  @1 @e1,0,0,80,10,127,3000,48,100 @f-1,0,66,72 @l10,64,0,48 x1;

 

FC音源(@5~@9)

ファミリーコンピュータ内蔵の音再現する際に用いる。詳しくはFC音源参照。ファミコンらしい音の作り方についてはこちらexitを参照のこと。

@5 FCパルス波

メロディー等で使用する。

@Wnで、n×12.5(%)のデューテ定して、音色を変えることができる。ファミコンでは12.5%、25%50%、75%の4種類があるので、それぞれ、@W1, @W2, @W4(デフォルト), @W6と定する。もちろん、ピコカキコでは@W3や@W7などの定も可

なお、W2と@W6など、デューティーの合計が100になるペアは同じ音色である。また、ピコカキコ上での@3との違いは、デューティーの設定のみと見られ、実機の音に似せるような処理は行っていないようである。

@6 FC三角波

ベースで使用する。@2とは異なり、カクカクしたピラミッドのような波形をしている。詳しくはこちらの記事exitを参照。

@6-1 FC三角波:変位0からスタート

@6を使っていると、音の鳴り始めの「プチッ」というノイズが気になることがある。特にFC音源再現する場合、三角波の音量は固定とするので、このノイズが必ず発生する。そのようなときは、@6-1に定し直すことでノイズが解消される。

@7 FCノイズ

音程の変更できるノイズ。o0co1d+の範囲で周波数を定する。o0cで軽い音、o1d+で重い音となる。

@8 FCショートノイズ

FCノイズより波形の周期が短く、音程がはっきりしているノイズ。同様に、o0co1d+の範囲で周波数を定する。

@9 FCDPCM

データ量が圧縮された音波形を出力できる音。詳しくはDPCMこちらの記事exitを参照。音量が小さいことが多く、その場合はVCAエンベロープで調整(増幅)する必要がある。

@9-n o0c;

#WAV9 n,x,x,xxx...

のように記述する(nは015)。o0co1d+の範囲で周波数を変更することが可

ファミコンDPCMドラム効果音などに使用されるのと同様に、9も音再生に使用できる(ピコカキコ、楽しいよ!参照)。WAVファイルがあれば、変換ツールピコカキコ製作に役立つツール一覧を参照)でピコカキコの形式に変換できる。

GB音源(@10~@12)

ゲームボーイの音再現する際に用いる。詳しくはGB音源参照。下記以外にもパルス波の音を搭載しており、これを鳴らすには5を使用する。

@10 GB波形メモリ

波形の1周期分を定義する音。詳しくはこちらの記事exitを参照。

@10-n o5c4d4e4f4e4d4c4;

#WAV10 n,89abcdeffedcba987654321001234567

のように記述する(nは031)。波形は16進数1桁(符号し4ビット)で1サンプルを表し、サンプルの数(32)だけ続ける(見やすいようにスペースを挿入可)。

@11 GBノイズ

ゲームボーイノイズFCノイズと同じ要領にて、o0co5d+の範囲で周波数を定する。

@12 GBショートノイズ

ゲームボーイショートノイズ。o0co5d+の範囲で周波数を定する。

波形メモリ音源(@13)

GB波形メモリと同様に、音波形の1周期分を定義する音GB波形メモリよりもビット数とサンプル数が多く(@10は4ビットで32サンプル固定、@13は8ビットで最大1024サンプル)、複雑で綺麗な波形を出力できる。

@13-n o5c4d4e4f4e4d4c4;

#WAV13 n,80a0c0e0c0a0806040204060

のように記述する(nは031)。波形は16進数2桁(符号8ビット)で1サンプルを表し、サンプルの数(最大1024)だけ続ける(見やすいようにスペースを挿入可)。

FM音源(@14)

198090年代パソコンアーケードゲーム2000年代携帯電話で使用された音。かなり複雑な波形を出力でき、波形メモリ音源では不可能な、リアル楽器の音を作ることができる。@14では、OPN(YM2203)やOPMYM2151)と同じ音色定義が使用できる。

#OPN@n {
AL FB
AR DR SR RR SL TL KS ML DT1 AME /*OP1*/
AR DR SR RR SL TL KS ML DT1 AME /*OP2*/
AR DR SR RR SL TL KS ML DT1 AME /*OP3*/
AR DR SR RR SL TL KS ML DT1 AME /*OP4*/
}
#OPM@n {
AL FB
AR DR SR RR SL TL KS ML DT1 DT2 AME /*OP1*/
AR DR SR RR SL TL KS ML DT1 DT2 AME /*OP2*/
AR DR SR RR SL TL KS ML DT1 DT2 AME /*OP3*/
AR DR SR RR SL TL KS ML DT1 DT2 AME /*OP4*/
}

上記(オプション部分の定義省略してある)のいずれかにより音色を定義し、@14-nで定する(nは0127)。

なお、OPNやOPMは音量変化が対数になっており、正確に再現するためにはx2の記述を併用する。ファミコンなどはリニア(直線的)であり、これを設定する記述はx0(ただしデフォルトのため不要)である。

さて、FM音源の音色は、デタラメ定義してもまともに鳴るものではなく、音の知識(仕組み)と熟練(試行錯誤)を必要とする。

記法・仕組みについては現在座間野氏のユーザー記事が詳しく、参考になる。

また、かつてはVAL-SOUNDというサイトの「FM_Library」に多数の音色定義開されており参考となっていた。現在開されておらず、Webアーカイブexitによってのみ閲覧できる状態であるが、関連リンクに掲載しておく。

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ピコカキコ:波形で遊ぶ

21 ななしのよっしん
2014/04/06(日) 22:41:38 ID: Nh8ORzOAM+
@4
@4
タイトル:@4
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22 ななしのよっしん
2014/04/06(日) 23:23:13 ID: Nh8ORzOAM+
@12
@12
タイトル:@12
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23 ななしのよっしん
2014/04/06(日) 23:54:34 ID: Nh8ORzOAM+
@11
@11
タイトル:@11
Xで紹介する

24 ななしのよっしん
2014/06/05(木) 19:01:34 ID: 67PDmNZctP
バーコードに見えるww
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25 ななしのよっしん
2020/07/25(土) 04:14:17 ID: gl6yvRb+39
なんか数年触らぬ内に@14というのが増えてた。FM音源を使い易くしたものらしいけど詳細がよく分からない
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26
◆mayu/////o 2020/11/06(金) 02:17:51 ID: ah4Yi6eCuW
>>25
遅ればせながら、追記いたしました。
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27
◆mayu/////o 2020/11/07(土) 01:59:54 ID: ah4Yi6eCuW
とりあえず加筆を終えましたが、細なミスが残ってしまったので、今後編集されることがあれば一文字の追加をお願いしますorz

さて、FM音源音色は、

さて、FM音源の音色は、
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28 ななしのよっしん
2021/07/10(土) 15:44:38 ID: VCGQhhANHc
テレビでよく聞くやつ
厳密に1kHzではないけど

タイトル:1kHz

Xで紹介する

29 ななしのよっしん
2021/07/11(日) 08:50:00 ID: E600oOp59q
>>28
@d21のほうが近くない?
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30 ななしのよっしん
2021/07/11(日) 14:01:54 ID: VCGQhhANHc
>>29
たしかに
+0.4Hzの差か-0.2Hzの差かの違いだけど
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