101
91 ななしのよっしん
2023/09/19(火) 15:05:01 ID: 88dyJlFlZ/
戦闘にアクション要素がある(攻撃、防御の成否や状況確認に操作技術が関わる)事と、探索や位置取りや行動選択がシームレスでタイミング自由である事は分ける事ができると思うんだが、あまりそれを意識したジャンル分けってない気がする
マリオRPGの戦闘は完全に固定された選択肢を選んで、その成功度だけアクション要素が入る
聖剣伝説3とかはいつでも時間を止めて魔法を選べて、武器や魔法には詠唱やクールタイムがあって、アクション的にはほぼ必中で内部パラメータで命中が決まるから、コマンド式のRTBとクリアの方法がほとんど変わらない
92 ななしのよっしん
2023/12/06(水) 17:23:40 ID: C2TL7GW2Bl
RPGでいうところの命中・回避判定とかを「プレイヤーの腕」で決めるようなところがあるからな
まあコマンドとかに比べれば臨場感は確かにあるけどね。欠点は「プレイヤーの腕」によって実力に差が出やすくなるところだろうか
それ以外なら一般的なRPG(コマンドに限らずRPG全般)とあまり変わらない感じ
93 ななしのよっしん
2023/12/12(火) 19:59:44 ID: 88dyJlFlZ/
最近のアクションゲームの評価聞いてると理不尽、難しい、トラウマと言われるようなゲームでもクリアできないみたいな話は聞かない気が…いや、聞くかな…どうかな
パターン覚えたり、その為の導線しっかりしてたり、難易度選択や救済措置が充実してるから(RPG要素あるならレベル上げたり装備揃えたりやアイテムでごり押しもあり得るし)音ゲーやTPSの対戦ゲーみたいに下手だとどうにもならなくて不満が出る…ってのは思ったより少ないと思う
むしろ初見は苦戦して腕が上がるとクリアできるって部分でゲーム性が出来てるから、有力なコマンド探して攻略する要素が薄まる・あるいはプレイヤー自身にその余裕がなくなりやすい方がコマンド好きにとっては問題かもしれない
ネットで攻略法を調べて知ってる人も知らない人も楽しめるようになってる反面、分かりにくい攻略を自分で見つけたり他人に攻略法を聞いてなるほどと思ったりで楽しむには文字通りワンアクション挟む事になる
考えるより先にプレイしてしまえばアクション習得までの導線は丁寧だから実際コマンドもアクションも変わらなくなってるんだろうけど
94 ななしのよっしん
2024/01/05(金) 18:34:34 ID: C2TL7GW2Bl
他には地形のギミックを利用した戦術(瓦礫を落としたり谷底に突き落として倒す等)が取れたりするのも利点ではあるかな
95 ななしのよっしん
2024/01/05(金) 19:44:00 ID: C2TL7GW2Bl
>>78
MMORPGではアクション以外でシームレスのリアルタイムバトル自体は実現できているんだけどね
それをオフゲー(CS)でやろうとしたのがFF12とかなんだけど、イマイチ定着しなかったのがな・・・
96 ななしのよっしん
2024/08/10(土) 09:14:31 ID: 88dyJlFlZ/
RTS的なRPGがもっとあっても良さそうだが主人公の操作性が悪いとダメなのかな
RTSも操作量を競うようなアクション性の強いゲームと、進行がゆっくりだったりソロなら時間停止できるようなターン制ゲームのシームレス化した延長みたいなゲームの両方あるから、ARPGと合わせて各要素無段階化できそうな気もするが…そこまでジャンル細分化できるほどプレイヤーの時間が余ってないか
97 ななしのよっしん
2025/03/29(土) 17:40:39 ID: SgrWyeVssd
アクションが育成や探索要素が付いてRPG化していくのは嬉しいのだが、元々コマンド式だったRPGのシリーズがアクション性高めていくのはどうしても馴染めないし許せないんだよなぁ。はじめからアクションRPGならさほど抵抗ないのになぁ。何でだろうなぁ
98 ななしのよっしん
2025/05/31(土) 15:45:38 ID: QsqwiXSIh4
分かる 装備やらレベル上げやらチマチマやるのが好きでシリーズプレイしてたんだよ!って感じ
99 ななしのよっしん
2025/06/29(日) 01:45:24 ID: 88dyJlFlZ/
育成や探索要素はメインゲームとメインゲームの間に挟まるサブ要素で、メインゲームの難易度・オプション・進行を変更するだけだからステージ進行要素のあるほとんどのジャンルに追加できる
コマンドRPGでも「コマンド選択式テキストバトル」の間に育成や探索が挟まっていると言える
もしメインゲームを妨げるようなら単純に丁度良い所まで影響度を下げれば解決しやすいし、元々RPGでも難易度の自動調節としても機能している
逆にアクションはメインゲームなので無かった所に追加されると当然そこだけ別ゲーになる
従来ゲームに寄せようと単純に影響度を下げてもアクションは基本的に映像と時間を占有するので存在感はそこまで下がらずテンポを妨げたり邪魔になってしまう
100 ななしのよっしん
2025/07/29(火) 05:28:47 ID: UzzWU1DTfM
パリィゲーにするならパリィ使わなくて避けれるようにしとけって割と思ったな
101 ななしのよっしん
2025/10/04(土) 20:20:08 ID: 88dyJlFlZ/
ゆるゲーマーとしては、敵味方の行動順読み切って複雑なシナジー考えて一手無駄行動すると総崩れみたいなターン制RPGがやりたい訳でも、操作極まれば完封余裕(往々にしてそれが基本プレイスキルにされてしまう)なアクションRPGがやりたい訳でもなく、
攻撃や回復のタイミングをちょっと待つとか敵に歩いて近づいたり離れたり簡単な指示でいつでも戦闘距離や陣形決められる程度の緩い直感的な行動ができて、俯瞰寄りの視点でパーティー戦闘(これ大事)を無理なくできるくらいがいい気もする
アクション化すると主人公はずっと操作が必要になりがちで、仲間は居ないか上手な指示出しで勝手に戦闘してくれるけどあんまり介入できない(そもそも視点やUIによっては状況把握がきつい)のが従来的なターン制RPGから移行した時の欠点かもしれない
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