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1 ななしのよっしん
2014/04/25(金) 23:24:08 ID: XbpFRf8k4G
ファミコン版ウィザードリィ1では、バグにより自分のACでなく、敵側のACで処理していたというのは有名。
2 ななしのよっしん
2017/01/09(月) 01:20:00 ID: /NpbZWx/U+
今でも「低いほど硬い」ACシステムを使ってるゲームってアナログ含めてどれぐらいあるんだろ。
記事に書かれてる通りD&Dも三版から「高いほど硬い」&上方ロールだし、Wizも8では高いほど良い数値になってるし。
ローグクローンかWizクローンぐらいじゃないかなぁ……
3 ななしのよっしん
2017/04/12(水) 15:52:27 ID: FrB8Qj5Px1
ちなみにアーマー・クラス(鎧・階級)と
あるが、実際には躱して外れたり、鎧のおかげで
ヴァイタルまでは攻撃が届かなかったりと
日本的には(鎧の遮蔽も含めた)回避率
といった方がしっくりくる。
4 ななしのよっしん
2017/04/16(日) 09:58:59 ID: sfK2SwNeVH
Wizクローンばっかりやってる自分にとっては
いまだに下がっていくものというイメージ
5 ななしのよっしん
2017/04/16(日) 10:08:36 ID: r0FLqrBbIk
多段ヒット方式だとヒット数減少=ダメージ減少で
大した違いはないでしょ
6 ななしのよっしん
2018/03/24(土) 16:00:23 ID: UxY+muR3w1
値が大きい方が当たりやすいのは
>ボードゲームの戦争SLGで使われていた概念
なので、対象が持っている「防御能力・回避能力」ではなく
狙う側から見た「命中率」であるため(「10」だと補正が一切なしだと50%)
あと、ACについて聞かれた時に
数値の実際の機能や意味合い(1ごとに5%、全身鎧と盾で0(-50%)、+5鎧と+5盾で-10(-100%))を何も答えられないのに
「-10はシャーマン戦車」だけ答えてドヤ顔してる連中はいいかげん駆逐されるべきかと
7 ななしのよっしん
2024/02/17(土) 07:04:59 ID: wwj+HrH4fu
D&Dですら「数字が小さいほどよい」でなくなったと嘆く者が多いが、
「重い鎧で回避が上がる」システムが皆無になったことがよほど問題に思える。
GURPSも第4版でACの変形である受動防御が無くなっており
「当たらなければどうということはない」と「バカな?直撃のはず!」の
差別化の需要がアメリカでも大きいとみえる。
8 ななしのよっしん
2024/04/07(日) 14:17:10 ID: Ad1/UOradf
アナログSLGで数十体のユニットのHP管理なんてやってられないから「撃墜されたか否か」の二択しかなかったルールを流用しただけでしょ
9 ななしのよっしん
2025/04/02(水) 13:16:28 ID: hrqPpRDiS5
18+(-4)=14
という風に書くと実にやってることがわかりやすい。
直撃18点、瞬発力や装甲の硬さで肉体への損傷を軽減(被害のマイナス)=最終的な被害14点分の負傷
10 ななしのよっしん
2025/07/16(水) 16:22:29 ID: +/h1kTydS5
装甲であっても結局貫通するか否かの問題なのでダメージ軽減って何だ?同じ弾薬とエネルギーで何が変わるんだ?何の要素でどの程度減るのが常識的なんだ?となるので、RPGの戦闘の認識がコンピュータ上の数値パズルから始まるCRPGネイティブ世代までは命中確率(=攻撃成功率)しかないのは自然に思われる
戦力比表で判定してダメージ半減してるRPG世界線もあったかもしれないが(命中回数に収束するからあまり変わらないか?)
アルテリオス計算式のバランス制御されてる時のダイナミックさと外れた時の悲惨さ、パワープレイ上等なD&Dの風潮を考えると、システム的に見てもCRPG成熟前ではAC式安定な気もする
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