アーマークラス(Armor Class, AC)とは、主にRPGにおける防御力(守備力、耐久力)の概念のひとつである。
元々はボードゲームの戦争SLGで使われていた概念で、それを採用したTRPG『D&D』や『AD&D』が大ヒットしたことにより1970~80年代の海外ゲーマー界隈に爆発的に広まった。
文字通り、主に装甲(アーマー)による防御性能を等級(クラス)方式で簡易的に表現したものである。かつて『ウィザードリィ』のマニュアルにおいて「AC10なら裸も同然、AC-10ならシャーマン戦車並」とジョーク混じりに語られたように数値が小さければ小さいほど防御性能に優れていることになり、装備が良くなったらその分数値が減少していく点がポイントである。この減算式ACのメリットを挙げると、
下方ロールが主流だったのは、単純に能力値をそのまま判定基準値に使用できた(つまり高い能力値であれば判定を成功しやすい)ことによる。
とはいえ、やはり「数値が大きい方が優れている」という方が大多数の直観に忠実であり、更に双六やトランプゲームなど他のゲームを通じて上方ロール(乱数が判定基準値以上であれば成功、とするタイプの決定方式)の方が親しみ深い者が多い。その上、能力に上限を設定しない方がゲームとしては拡張性が高く、プレイヤーとしても自分のキャラクターに将来性を感じやすいこともあるだろう。また、一度に10体を超える駒(ユニット)を扱うことも珍しくないSLGならいざ知らず、大抵1人を扱えばいいRPGならば多少複雑な計算式であっても、前もって判定基準値を計算してメモしておけばいいわけで、計算のし易さもあまり意味がなくなった。
というわけで減算式ACは幾つかのアナログゲーム(なお本家『D&D』等でも現用の版では上方ロール適用の加算式ACに移行している。嗚呼)の他は『ウィザードリィ』系列等のごく一部のノスタルジックなコンピューターRPG等に生き残るのみである。
ともあれ(減算式)ACが昨今あまり採用されない一番の要因は、この能力だけが「数値が小さいほど優れている」という、他の能力値と並べた際に生じる矛盾と理解のややこしさに尽きるだろう。
「能力値が高ければ優れている」というのは非常に解り易い。が、それは下方ロールにおいてその能力を能動的(アクティブ)に行使するが故である。一方、防御というのは相手の攻撃に対する受動的(パッシブ)な反応であり、これを下方ロール主流のゲームシステムに反映させるとなると何処かで「反転」が生じるのである。というわけで、ACでは判定方法の統一と計算のし易さを採り、数値の価値の方を反転させた、ということになる。
一つの考え方だが、「クラス=等級」なのだからACの数値の後に「等」または「級」を付けるとかなりイメージしやすくなる。負の数ならば絶対値に「段」をつけてみよう。ただしそうなるとACが良くなった場合に使われる「ACが下がる」という慣用表現が「装備の等級が下がる」というように全く逆の意味になってしまうのがなかなかに悩ましいところではある。
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掲示板
6 ななしのよっしん
2018/03/24(土) 16:00:23 ID: UxY+muR3w1
値が大きい方が当たりやすいのは
>ボードゲームの戦争SLGで使われていた概念
なので、対象が持っている「防御能力・回避能力」ではなく
狙う側から見た「命中率」であるため(「10」だと補正が一切なしだと50%)
あと、ACについて聞かれた時に
数値の実際の機能や意味合い(1ごとに5%、全身鎧と盾で0(-50%)、+5鎧と+5盾で-10(-100%))を何も答えられないのに
「-10はシャーマン戦車」だけ答えてドヤ顔してる連中はいいかげん駆逐されるべきかと
7 ななしのよっしん
2024/02/17(土) 07:04:59 ID: wwj+HrH4fu
D&Dですら「数字が小さいほどよい」でなくなったと嘆く者が多いが、
「重い鎧で回避が上がる」システムが皆無になったことがよほど問題に思える。
GURPSも第4版でACの変形である受動防御が無くなっており
「当たらなければどうということはない」と「バカな?直撃のはず!」の
差別化の需要がアメリカでも大きいとみえる。
8 ななしのよっしん
2024/04/07(日) 14:17:10 ID: Ad1/UOradf
アナログSLGで数十体のユニットのHP管理なんてやってられないから「撃墜されたか否か」の二択しかなかったルールを流用しただけでしょ
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最終更新:2024/04/23(火) 19:00
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