実効命中率(ファイアーエムブレム)

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  • 481 ななしのよっしん

    2024/10/15(火) 20:49:09 ID: HjM1f71jwm

    ここの掲示板で面いのは実効命中率にキレてる度合いとクソ運引かされた時ブチギレしそう度が一致してて反対がそのまま必要性を表してるところ

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  • 482 ななしのよっしん

    2024/10/19(土) 09:52:13 ID: 0YxTOQ6o8A

    >>480
    必殺1%ゴリ押せる範囲とか言ってたり成功率91%なら試す気になるけど72%お祈りはどうかなってアバウトな確率感覚がまさに実効命中率に慣れた人の遊び方な気がする
    直線の命中率だと砦や山に乗るだけで70%台もすぐ見えてくるのでお祈りするか確実な方法を取るか倒し切るのを諦めて防衛ラインを固めるかその後のも含めて選択する楽しみ方がしやすいし、各案を較検討しやすい単純計算マスクなしの利点が活きて来る
    (細かい事を言えば最後の例に出て来る命中値15点差はと鋼武器くらいって感覚がちょうどGBA版。直線表記だと基本武器の威力とのトレードオフに採用するにはちょっと過大で明確なデメリットと言い切るにはちょっと弱い微妙ライン、それを活かせるのが曲線命中率と体感依存確率感覚)

    失敗のが有意にあるから成功失敗パターンを網羅的に考える必要があるのが非実効命中、細かい確率場面が沢山ある代わりにある程度期待通りで考えやすくしてあるのが実効命中
    非実効命中やキャラで失敗のは有意なのに非100%や再行動確率分岐も一向に減らせないのがトラキア776、成功失敗パターンのうち外せない場面を限られた数ながら選んで安定化できるようになったのが時戻し機といった所か

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  • 483 ななしのよっしん

    2024/10/19(土) 15:01:30 ID: 0YxTOQ6o8A

    SFC紋章の謎だと実効命中なしで武器と鋼武器の命中差が10、命中確率も当然10%
    GBA3作だと実効命中ありでと鋼の命中差が15、命中確率差は元の値によって変化する

    武器の実命中率が100~95%くらいの環境を考えてみよう
    実効命中なしだとこの時の表記命中は当然100~95
    命中が10低い武器の表記命中は90~85、命中率もそのまま90~85%の範囲に収まる
    実効命中ありだと武器の表記命中は100~84まであり得る
    命中が15低い武器の表記命中は85~69で命中率は95~81%と実効命中なしより振れ幅が3倍くらいに増える

    >>480の最後の例のように2回連続で当てたい場合だと
    単発命中100%~95%武器の連続命中率が100%~約90%程度に対し
    実効命中なし表記命中90~85の武器の連続命中率は81%~約72%
    実効命中あり表記命中85~69の武器の連続命中率は約91%~約66%

    実効命中なしだと運ゲーにするかしないかの実質二択を用意して運を乗りこなしていく感覚で、実効命中ありだと成長や修正値を重ねて選択の意味自体を塗り替えて行く作になりやすいんじゃないかなと思う

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  • 484 ななしのよっしん

    2024/11/20(水) 05:15:57 ID: SoJIDNS5wJ

    個人的にif50%以上に限り実効命中率が一番良いと思う
    高命中の外しが減りストレス軽減になるし敵の攻撃が低命中でも油断できずスリルがある

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  • 485 ななしのよっしん

    2024/12/20(金) 10:52:35 ID: CVeVESRjk0

    実効命中率を知ってから表記命中率が内変換されるからまやかしもクソくなってしまった
    相手の70を回避すんのめっちゃ偉いやんってなる
    この仕様だけ記憶から消して聖魔の光石またやりたい

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  • 486 ななしのよっしん

    2025/01/22(水) 16:23:21 ID: 7LO+1X8TWl

    回避を成立させやすくなるため、恩恵の方が大きい印
    クソ外しなどに対する一種の救済措置とも思う
    なので、クソ外ししても巻き戻せる今のFEには不要かなあ

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  • 487 ななしのよっしん

    2025/01/22(水) 16:25:40 ID: 7LO+1X8TWl

    というか、画面に表示されてる確率と内部で使用される確率が違うって意味では
    トラキアの必殺率上限や追撃必殺係数と大差い気がする

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  • 488 ななしのよっしん

    2025/02/04(火) 16:42:39 ID: Is4A6BXmZi

    存在理由はわかるが止と復活を繰り返してるのはなぜなんだ

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  • 489 ななしのよっしん

    2025/04/27(日) 01:08:11 ID: VcZjTyl6jM

    表記と確率が違うのは不実だからなくせってはこの掲示板でも大きいんだけど
    なくしたらなくしたで単純に難易度上がるし不に感じやすくなるのな
    命中90は長期的に9割に収束するだけで、短期間でみれば30回連続で当たったり3回連続で外れたりするものだってのを素な知性の人間は受け入れがたい
    だから止しても存続・復活してもどのみち文句言われるんだよ

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  • 490 ななしのよっしん

    2025/04/27(日) 03:40:40 ID: kl5/tA06lO

    エンゲージでは採用されてないけど代わりスキル、錬成、紋章刻印、脈と色々な要素で命中率や回避率を操作しやすかったな

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  • 491 ななしのよっしん

    2025/04/29(火) 17:34:28 ID: 9P1p2vUffs

    時間巻き戻しアイテムがある最近の作品に実効命中率は必要いと思う(事故負けのストレス緩和が理由なら)

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  • 492 ななしのよっしん

    2025/05/25(日) 23:41:27 ID: C2Pc/g7BEs

    スパロボ公式から何度も「インチキしていません」って表明していて、なおかつググったら数千回試行したらちゃん確率通りに命中回避が収束したという実験結果がいくつもあるのに、
    それでも「スパバハの確率は信用できないから」って言ってるアホが大勢いる
    ジョークで言ってる人もいるけど本気でそう言ってる人も相当いる)

    この事からもわかるようにアホは体感の確率と実際の確率にはギャップがあるものだと自覚せず自分が騙されてると確信してゲームに騙されていると理不尽なカスハラをするのである

    FEはそういうアホカスハラに屈した、スパロボは屈しなかった
    この点でスパロボFEより偉い

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  • 493 ななしのよっしん

    2025/05/26(月) 00:56:44 ID: XC9THn58bF

    昔ならまだしも現代で表記通りの確率におかしい!って文句付けるのは相当のアホだろ
    止で文句言うって実際エンゲージで文句言ったそんないるのか?5chとかで馬鹿にされて終了だろ

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  • 494 ななしのよっしん

    2025/05/27(火) 21:59:52 ID: C2Pc/g7BEs

    エンゲージ止は風花雪月もあるんじゃないか?
    風花雪月は技育成のために100ターンとか延々80%の攻撃でチクチクやったり10%の攻撃を受け続けたりするが
    いくらなんでもあまりに当たりすぎ、外れすぎじゃねって違和感持たれたのでは
    過去FE以上に実行命中率の違和感が凄かったのかと

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  • 495 ななしのよっしん

    2025/05/30(金) 00:22:55 ID: a/UYNbQV0V

    命中80ってことは実効命中率で92%だなと分かってしまったら
    92%もあるのに外れたという確率の理不尽さは結局残ったままだと思うんだけど
    理解してしまった上でそれでも欲しいっていうのは
    おまじないみたいな感覚なんかね

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  • 496 ななしのよっしん

    2025/07/07(月) 00:20:48 ID: 0YxTOQ6o8A

    表記命中から実効命中が即座に換算できたり、表を確認しながらプレイするような人には元よりあんまり関係ない気がする

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  • 497 ななしのよっしん

    2025/07/07(月) 20:58:17 ID: 81T5/Q/BhH

    自分側は100%以外絶対外れて必殺も絶対出ないと思えば良い
    そして相手側は0%以外絶対命中して必殺も絶対出ると思えば良い
    要はスパロボ理論だよ

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  • 498 ななしのよっしん

    2025/07/07(月) 21:04:21 ID: +s/xmLICG1

    闘技場で戦ってると対戦相手が放ってきた一桁台の命中が当たりやすく感じるのは自分だけかな

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  • 499 ななしのよっしん

    2025/07/18(金) 20:29:16 ID: gEJIcaWKDy

    これなんであるかというと
    例えば命中率が97があったとして収束するのは自然の理なんだけどからそれほど賢くなってない人間がそれを受け入れられず「相手の3ばかり当たる!」と思い込む

    のもそうなんだけどこれ高難易度SRPGの宿命で非常に少ない被弾しか許されないか絶対に被弾してはいけないというゲームバランス上「何回試行して一回当たれば大戦果」というNPC側と「何回試行してすべてに勝利しないといけない」プレイヤー側の齬があるんだよね
    だからその齬を解消するために実行命中率がある

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  • 500 ななしのよっしん

    2025/08/03(日) 00:17:26 ID: XC9THn58bF

    それなら元々プレイヤー側の命中全体に上がるよう調整すりゃいいだけだし
    エンゲージで消えた理由にもなってねぇだろ

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  • 501 ななしのよっしん

    2025/08/04(月) 19:28:15 ID: gEJIcaWKDy

    >>500
    エンゲージはチェインアタックが命中率80固定だから実行命中率にしちゃうと齬が…(だから命中率を上げるスキルが山程配れれている)
    参考はなにとぞさんの「実効命中率は本当に必要なのか? システムゲームに及ぼすを考えてみた」です

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  • 502 ななしのよっしん

    2025/08/04(月) 21:09:14 ID: NerybLimS+

    2乱数判定と1乱数判定混ぜて使ってる前例もあるしやろうと思えばちゃんと誤魔化せたとは思うよ
    個人的にはそうやって混ぜるのが一番問題な部分だから止めるべきだけど

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  • 503 ななしのよっしん

    2025/08/20(水) 07:42:23 ID: VcZjTyl6jM

    実命中率の変動が非線形になるってのもポイント
    普通に遊んでプレイヤーが振る攻撃は表示命中75以上が多いだろうが、この領域では表示命中±1で実命中率の変動が1より小さい
    しかし表示命中75以下では表示命中を1下げるたびに実命中率が1より大きく下がり、特に表示50付近では2%近く下がるが、25以下の領域ではまた変動が小さくなる
    つまり、プレイヤーが頻繁に攻撃に使う表示75以上の高命中域では成長乱数など多少のステータス差による難易度変動を控えめにしつつ
    回避特化育成や地形・スキル活用で表示50前後まで命中率を落とせばちゃんとに見えて回避できるようになり
    しかし表示0にしない限り確実に回避できるわけではないので最後まで油断してはいけない
    そういうバランスを構築しやすくしているんだな

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  • 504 ななしのよっしん

    2025/08/25(月) 10:17:05 ID: DG8C9fXDNY

    実際そのままの確率だと、タワークオリティCOMはなんかズルしてるだろ!)という言葉があるので
    割と妥当なシステムだと思う

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  • 505 ななしのよっしん

    2025/09/08(月) 01:40:36 ID: 0YxTOQ6o8A

    経験的には外れる事もあるって覚悟決まってれば通常命中の97~99%くらいは「大体当たる」で済ませられる気もする
    けど普通そんな誤差2%に収まるようなシステムじゃないし、全体の変動を小さくして理やり収めたら今度は地形効果や素さでの回避が見込めなくなる
    実効命中なら表記88~99の範囲で11も差があるから装備変更で大体近い所に調整できるし、地形効果や補正を重ねて十分回避を上げれば普通に効果がある

    線形命中は1ターン毎の結果は運で大きくブレる代わりに計算はしやすいので、確率の荒波を乗りこなしながら1回の結果に左右されにくい戦略構築を楽しむゲームにしやすい
    実効命中は補正や装備で「大体当たる」にえやすく個々の性を安定して発揮できるので、キャラの育成やミクロな運用をより楽しみやすいゲームになると言える
    ゲーム性が違って長所短所があるから絶対的な優劣はない
    スキルや育成手段、マップシナリオの構造によってもどちらのプレイスタイルが向いてるかは変わるから、作品によって採用が変わっても不思議ではない

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  • 506 ななしのよっしん

    2025/09/08(月) 03:15:02 ID: 3Z8kfd6nQ1

    もう面倒くさいから0、50、100の3段階だけで良くない?

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  • 507 ななしのよっしん

    2025/09/14(日) 07:05:14 ID: CVq6VxcvEP

    グダグダ言わずに二次判定込みの実命中率をゲームで表示しろよ」
    って昔から思ってた
    他のゲーム表示と感覚が違いすぎるだろ
    こっちは一生FEしかプレイしないプレイヤーじゃないんだよ

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  • 508 ななしのよっしん

    2025/09/28(日) 17:47:59 ID: AJ/XvjqXbq

    あってもなくてもいいだけど、あるのかないのかは知って遊びたい
    万紫千紅は命中に表記がないから実効命中率復活してそう

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