508
451 ななしのよっしん
2024/08/17(土) 15:51:39 ID: wBREU/1UdM
命中としか書かれていないのに%と思い込む人にこそ必要なシステム
452 ななしのよっしん
2024/08/17(土) 16:08:10 ID: Vnbje/o1C/
>>448
いっそDQみたいに「攻撃すればほぼ確実に当たる(回避成功は1/64~1/32ぐらい)、命中が低い特別な武器(魔人の斧)でも9割ぐらい当たる。」ぐらいにすればいいんじゃね?
(大体「速さ」の1/10が回避%に加算でちょうどいいか?)
FEはダメージが固定値だけどこの回避が異常に高いせいで逆に計算しにくい。
20ダメージが基本なら運が悪くてもよくても15~25の範囲になる方が、20か0かよりましだわ。
453 ななしのよっしん
2024/08/17(土) 18:56:12 ID: PZsZCbwbDc
命中が命中率なのは説明書に明記されているが、百分率に対応しているとは言ってない
なので、命中60より命中61の方が当たりにくいと嘘だが、
命中60より命中61の方が当たりやすい分には何も嘘ではない
嘘でなければ納得するってもんじゃないとは思うけど
454 ななしのよっしん
2024/08/21(水) 18:49:18 ID: NerybLimS+
覚醒、if、エンゲージはきっちり%まで表記されてる(エンゲージは実効命中率廃止されてるっぽいけど)し0~100の数字を取る形で実は%じゃないですは流石に……
採用するにしても廃止するにしても特定条件下で変わるみたいな疑惑が浮かび続ける事になる罪深いシステム
455 ななしのよっしん
2024/09/01(日) 16:06:02 ID: aFOV/r+urz
456 ななしのよっしん
2024/09/01(日) 18:08:27 ID: kl5/tA06lO
エンゲージは実行命中率じゃない+ダメージ0or命中率0%だと攻撃してこないって仕様のせいで、回避盾を囮にする場合は被弾する確率がどうしても1%以上残ってしまうから、命中率1ケタなのに当てられた!ってことが何回もあって戦略に組み込みにくいんよ
逆に命中率80,90%の場合は当たると思って攻撃したり受けたりするし、ステータスが低く武器やスキルも揃ってない序盤ならこの命中率で殴るしかないから尚更当たってもらわないと困る
こうやって1ケタなら当たらないと思うし80,90%なら当たると思うのがまあ普通のプレイヤーの主観だし、プレイヤーにとって快適なゲーム体験にするためにも実行命中率は必要だと思うな
457 ななしのよっしん
2024/09/01(日) 18:44:23 ID: XC9THn58bF
実効命中率だろうが当たる時は当たるし外れる時は外れるだろ、自分の感覚治せ
数値が信用出来ないクソ気持ち悪いシステムだったから廃止されて良かったわ
458 ななしのよっしん
2024/09/01(日) 19:05:36 ID: yBaIDuY+Cz
デジタル麻雀やポーカーでも「こんなにオレが振り込むはずがない」「相手に有利なように調整されている」という陰謀論は根深い
人間の直感の「確率感」と現実の確率は大きく乖離している
459 ななしのよっしん
2024/09/02(月) 22:49:52 ID: VcZjTyl6jM
結局これ、プレイヤーに要求する慎重度を調整するシステムなんだわ
100%以外は外す、0%以外は当たると思って保険かけるのは戦略シミュの基本、それを怠って負けるのはプレイヤーが悪い
でも命中90%を3、4連続で外すくらいのクソ運がゲーム1本遊ぶ間に1度は起きる
FEは1人たりとも死なせたくないプレイヤーが多いし、戦略ミスじゃなくクソ運で死人が出ると特にストレスが強い
しかし常に5重6重の保険かけて遊ぶとかさすがに現実的じゃないんで、表記90%実質98%とかで多少クソ運でも3連外しはほぼ起きないようにして保険の保険くらいまでかければ事故をほぼ心配せずプレイできるようにしてるのが実効命中率よ
ただクソ運引いたら乱数ずらしてやり直しができる巻き戻しありのタイトルでは必要性薄くなってると思うよ
460 ななしのよっしん
2024/09/02(月) 23:52:46 ID: 8+ebgm1+qj
ぶっちゃけ実効がどうよりこちらの高命中が外れて敵の低命中の必殺1桁が炸裂するのがまれに良くあるから別に…
461 ななしのよっしん
2024/09/03(火) 01:23:26 ID: Vnbje/o1C/
>>456で思い出したけど、そもそも「回避できる盾」ってどういう状況なんだろうな?
「自分が狙われてもかわすことでノーダメ」って言うなら分かるんだが、「自分が弱い味方の前に陣取って攻撃されてもかわすからノーダメ」って納得いかん。
かわしたら後ろにいる味方に当たるんじゃないんか?
462 ななしのよっしん
2024/09/04(水) 17:46:05 ID: HjM1f71jwm
無名の雑兵や生産した兵器ユニットで攻略するSRPGなら不要だったんだろうけどFEがFEであるがゆえに有効なシステムだなあ
クソ運対策としては「互角ならどちらかが死ぬまでに4~5ヒットくらいかかるのが普通、くらいのバランスにする」という手もあるだろうがそれが面白いかって言うと
463 ななしのよっしん
2024/09/07(土) 14:31:22 ID: 8+ebgm1+qj
>>461
そう言うネタは昔のアンソロで良くあったな。
まあ実際は横のマス、つまり距離も離れてる筈だから攻撃としては効果が無いんだろう。
逆に間接攻撃使いから守るんだと間空けるか盾二人配置だろ?
464 ななしのよっしん
2024/09/07(土) 15:02:57 ID: VtUPyOJOhU
>>461
まっすぐ飛ぶ弾丸とかならまだしも射程的に至近距離にしか攻撃できない白兵武器は届かないし
曲射ならそもそも狙ってない・後ろの相手に当たる可能性は現実的な値ではない、って話になると思う
まっすぐ飛ぶ弾丸の直射にしても射程1-2のそれとすればスパロボの援護防御的なので横入りした場合以外は「自分が狙われてもかわすことでノーダメ」をやってると考えていいはず
(「本来攻撃したい弱い目標じゃないけど・位置と射程の都合で攻撃できないから盾役を狙った」に留まる。距離2に居るならそっちを直接狙えるはず)
後は白兵戦で「攻撃をかわされたからそのまんま後衛の所まで駆け抜けます」をやれる可能性が無いとまでは言わないけど
それやったら普通は元々攻撃対象にしてた前衛に後ろからバッサリ切られるんじゃない?
465 ななしのよっしん
2024/09/07(土) 15:31:45 ID: zLvp5uSUUR
使うなら明言して欲しいやつ。黒本じゃないけど実質無理みたいな確率に挑戦してた時間が無駄すぎる
466 ななしのよっしん
2024/09/08(日) 22:38:16 ID: 0YxTOQ6o8A
>>452
計算がしやすいと計算が得意でマイクロマネジメント大好きなやつほど上手くなってそれに合わせて難易度も調整されていくんだ…
俺はそっちのが大好きだが一般的には育成とか装備の入手とかもっと大まかな戦略の影響が大きい方が好まれるんじゃないか?
ドラクエとかの対面型RPGは大抵敵が予兆なしのランダムで行動しパラメータはどこもかしこもマスクされて敵の残りHPも分からない最初から計算させない体制だから分散の少ないダメージ制が有効になる
この場合準備したダメージ量で十分かは敵か自分が死ぬまで計算不可能だが、同じ種類の敵と戦う時に前の自分より強いか弱いか比較するのには向いている
あるいはHP多めのダメージレースを軸に物量で押し合うタイプのゲームも向いているか
467 ななしのよっしん
2024/09/19(木) 10:00:26 ID: HjM1f71jwm
フロンティアクオリティの記事見てここを思い出した、「じゃあ実効が無かったらどうなるか」の極致がアレなんだな
468 ななしのよっしん
2024/09/23(月) 11:30:00 ID: XC9THn58bF
フロンティアクオリティは膨大な連勝数求められて1負けで全てが崩壊する仕様と
戦術でカバーしきれないゲームシステムと運要素が大きいNPCのパーティ構成って組み合わせが凶悪なのであって
戦術が勝率に直結し1ステージ単位でやり直せるFEとが全然違う
469 ななしのよっしん
2024/09/24(火) 01:53:24 ID: VtUPyOJOhU
運によるブレの影響が最大化されたもの(極致)という主張だから間違ってはないと思う
セーブを利用してステージ単位でやり直すのは運の影響を最大化する事もできるから別枠だけど
ステージ毎の内容≒NPCのパーティ構成に運が介在する要素が少ない/多いとか
戦術が勝率に寄与する度合いが大きい/小さいだとか
その辺りで運の影響が大きく・致命的なデザインをしてるのがフロンティアクオリティのそれで
運の影響を小さくしようとしているのが実効命中率を含めたFEのデザイン、って話でしょ
470 ななしのよっしん
2024/09/26(木) 01:25:18 ID: XC9THn58bF
いや実効の話から運の影響の話になるとか飛躍し過ぎやろ
人間の直感を騙す表示ってだけのシステムなんだから運ゲー云々とは全然違うわ
実効無いなら無いでそれに合わせて全体的に回避率下げるなり相応の調整するっての
それに乱数に作用される設定が沢山あるFEでデザインが運の影響小さくしようとしてるとかマジで言ってる?
471 ななしのよっしん
2024/09/26(木) 01:38:05 ID: 81T5/Q/BhH
こちらから殴る時は100%以外は0%と同義
こちらが殴られる時は0%以外必中、確定必殺と同義
スパロボと同じ考えでIKEA
472 ななしのよっしん
2024/09/26(木) 10:28:26 ID: 0YxTOQ6o8A
一般的に乱数が増えるほど期待値収束が早まるから運の影響は下がるぞ
運要素を完全排除する場合を除けば運の影響は高過ぎても低過ぎてもいけないし外れ値も多過ぎても少な過ぎてもいけない
実効命中率と運(ゲームバランス)の関係についてはこの掲示板だと延々続いてる話題なんでちょっとさかのぼるか概要見てもらうか…まあよそでの評価とはズレてるかもしれんが…
実効命中率使わずに回避率下げで調整する時の問題については>>367>>358>>430この辺読んでもらえれば
473 ななしのよっしん
2024/09/26(木) 15:56:05 ID: XC9THn58bF
いや実効なんて命中の計算結果をプレイヤーに隠してるだけのシステムだから運要素なんて関係ねぇっての
最初からこのゲームでは命中に二重乱数使いますって明言してその結果表示する場合と何も変わりないんだから
データの一部をマスクにする程度のシステムから運ゲー云々の話に飛躍するのがおかしいんだよ
回避率の問題とか話に関係無いしどうでもいいわ
474 ななしのよっしん
2024/09/26(木) 19:23:19 ID: VcZjTyl6jM
フロンティアクオリティは編成と戦術が仕上がってればクソ運以外では負けなくなるので、敗退するまで続けると最後はとんでもないクソ運引いて負けるっていう言ってしまえば当たり前の仕組みなんだよな
例えば20%の先制のツメからの30%の一撃を3セット連続で決められてなす術もなく敗北
これを実質8.2%と18.3%にしたら平均連勝数は伸びるってこれも当たり前の話
長く遊ぶうちには意外と起きる程度のクソ運をあんまり起きない程度に低確率にしてくれる
475 ななしのよっしん
2024/09/27(金) 01:30:09 ID: NerybLimS+
命中判定の計算式としてこういう仕組み(バランス調整の関係とかで単純に「命中値-回避値=命中率」にはならない)なのは良いんだけど
「二回判定の攻撃」と「一回判定の攻撃」の確率の実態は全然違う(例として命中表示70%として前者は82.30%、後者はそのまま70%)のに対して全く同じ予測表示っていう誤解を与える部分の話で問題なのは数値の部分じゃないでしょ
476 ななしのよっしん
2024/09/30(月) 14:32:26 ID: 0YxTOQ6o8A
マスクされてる事も数値分布の特性も一体化した仕様で、公式から特に狙いなどの発表もなく、どちらの仕様の問題点も採用した場合の利点もすでに確認されてるのだから、どちらを問題視するかは話題に出す人が決める事
直近の話題は>>467で、マスクしてるかどうかは運ゲー化とまさに関係ないんだから、もう片方の話にしかならんぞ
ん?でも20%30%3セットの理論上4000~5000回に一回の事象が実際に4000~5000回に一回の確率で起きると体感上過剰に感じると言う話だから、
理論上4000~5000回に一回と思い込んでる事象が実際には8.2%18.3%3セットの30万回弱に一回しか起きなければ体感的にも滅多にない事にあたったと感じると考えれば関係あるか
…まあそこまでやりこむ人が仕様を調べてないとは思えないと考えればやっぱり関係なさそうだが
477 ななしのよっしん
2024/09/30(月) 15:47:34 ID: 0YxTOQ6o8A
直線的命中判定と実効命中率のような曲線的命中率の運ゲー化に関する影響を考えると
表示命中80が2回の攻撃と表示命中100と60が1回ずつの時(命中基本値60二人に対し修正合計40を均等割りするか集中するか考える時)
・直線的な命中
表示命中80,80の場合命中期待値1.6回、両方命中する確率64%、両方外す確率4%
表示命中100,60の場合命中期待値1.6回、両方命中する確率60%、両方外す確率0%
・実効命中
表示命中80,80の場合命中期待値1.884回、両方命中する確率約85%、両方外す確率約0.4%
表示命中100,60の場合命中期待値1.684回、両方命中する確率68.4%、両方外す確率0%
直線命中の場合比較的差が少ないが、実効命中だと下振れのある均等振りの方が明確に有利になる
曲線的な命中率では戦術の最適化による連勝期待値への影響の方が負け筋を潰す選択より大きくなりやすく、最適化に際しても安定してる要素をさらに確実化する選択(不安定要素をネックとして受け入れる)より万勉なく不安定部分を強化する方が効率がいい(敵の運ゲー的勝ち筋を潰す方が対策が楽)
全体としては乱数の多い戦術になるので、最適化後の運ゲーになった段階でも、1回の稀な不幸で崩壊するより多数のありがちな不幸が重なってじわじわ追い詰められるタイプにより近くなると思う
まあファイアーエムブレムの場合は実効命中を採用してる場合でも必殺の一撃があったり近年の作品で低命中では直線式にしたりと、ゲーム全体では一発的な運要素もバランスよく配分しようとしてるように見えるが
478 ななしのよっしん
2024/10/04(金) 23:31:50 ID: XC9THn58bF
いやだからなんで実効無い極致がフロンティアクオリティって論に具体例上げて反論したら
ゲームにおける運の影響云々の話に飛躍するんだよ、意味不明過ぎ
君俺に反論って形式取ってるけど俺の論なんて聞いておらず自論語りたいだけでしょ
勝手に語るのは勝手だけど俺の話ダシにすんな、議題が意味不明な所行って迷惑
479 ななしのよっしん
2024/10/09(水) 00:25:28 ID: kX2ejcSks8
表示される数値以上の要素というのは確かに不義理ではあるけど 実際の影響はと言えば
有利な時の恩恵がデカすぎるし 不利で困る時は少なくプレイ的な失敗な事が多い
有利な時は命中が高く被弾が低い時 命中が高いのは最早解説無用
十回に一度は外すのがあるべき確率とはいえ 受けて当たるより仕掛けて当てる方が重要なデザイン上
そう外されても困るのはプレイヤーなのは明白
トラキアの99と付き合わざるを得ない恐怖を知れば実効が如何に恩恵足るかを身に染みる筈
低被弾も全てのキャラが耐久性を確保できない以上 速さという不確定な防御性が必要になる
全てを避ける博打は逆戦術破壊で問題だが 死なない範囲で回避性を求めるのであれば
そう当たっては困る速さキャラの為のテコ入れと言える
では不利な時 低命中高被弾はどうか? 数字以上に当たる当たらないは確かに不快と言える
しかし実際のプレイではどうだろうか?
まず低命中 味方でやる回避地雷が敵で発生すれば間違いなく困るだろう
だが同時に思い直してほしい 剥離が発生する49以下で当たる事を前提の動きを取った事が幾つあるだろう
設計上そこまで速い敵は兵種に寄るし 当たる工夫を凝らして50を越えないのであれば技か用意不足の域であろう
高被弾も同様で 数値以上に当たるのは確かに困るが
想定される攻撃全てに当たったら死ぬという状況自体が褒められる物ではない
ましてそれは元々当たるよりの確率であれば尚更である
それらのリスクを避ける及びカバーする陣形や人選を採るのが望ましい以上 自然と避けられるのが不利側である
シミュで数値を誤魔化すのは何事かというのも解る
しかし育て上げた高ステへの接待であり 避けるべきリスクでもある娯楽性やゲーム性に寄与してもいるので
責めるのは程々にしてあげてほしい
480 ななしのよっしん
2024/10/10(木) 23:29:27 ID: +O42YoxpPQ
↓このnoteがわかりやすかった
【SRPGStudio】実効命中率は用量用法を守って使いましょうという話
https://
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