49
31 ななしのよっしん
2018/12/22(土) 22:57:10 ID: hXQqJVNMSw
838861はみつかる理由はいくらでも想像つく
でも8逃げは何で気づいたのかな
大人なら逃げるのが不可能とあきらめて、子供なら8回前に全滅か、そもそもずっと逃げ続けるか…
これが4逃げとかならまだ分かるんだけどね…
開発側からのリークだったのかな
32 ななしのよっしん
2018/12/29(土) 10:10:55 ID: k1oWl32/of
母数(販売数)が十分に大きいから、ボス戦で8回逃げてから16回逃げるまでに攻撃をはさむとか、そういう「ありえないこと」をやった人間がかなりの数いたんだろう。99.99%やらないようなことでも、100万本売れれば100人はやることになるし。
(だからこそ開発だけではバグをつぶしきれないわけだが)
一番ありそうなのは、キングレオ戦とかじゃないかなぁ……初の負けイベントだし、全滅した瞬間リセットボタン押して、レベルを極限まで上げてやっぱり勝てずに、ただレベル上げてる分全滅までに時間かかるから何か見落としがあるんじゃないかと逃げたり防御したり謎アイテム使ったりと試行錯誤してみた的な(「連続で」8回逃げる必要はないわけだし)。
33 ななしのよっしん
2019/11/16(土) 15:44:56 ID: uqoKPQ24g5
当時は今よりはるかに1つのソフトを遊びつくす感覚が強かったしバグも多かったので
何回まで逃走失敗できるか試した人は沢山いたと思われる
34 ななしのよっしん
2020/04/13(月) 18:30:18 ID: T2WtaU5znd
>>24
連続8回である必要はないので
35 ななしのよっしん
2021/05/17(月) 14:21:07 ID: t7QPQBvQD1
なんで急上昇に
36 ななしのよっしん
2021/05/17(月) 14:43:53 ID: D3O0Myccf0
DQ3のメインプログラマーの人が4の戦闘システムプログラミングした人に何でこのバグが出たのか、直接話を聞いた動画がちょい前に出てたからそのせいかな
37 ななしのよっしん
2021/05/17(月) 16:24:39 ID: p96dDtjYgR
>>35
https://
38 ななしのよっしん
2021/05/17(月) 17:17:40 ID: 9C+vryBMRi
8逃げぐらいならぶっちゃけふざけたプレイした人が見つけることなど時間の問題の範疇
「ボス戦で逃げれるかためしてみようぜ!ウェーイ」
「やっぱ逃げらんねえわ!攻撃しよズババ→アレ?」
39 ななしのよっしん
2021/05/17(月) 18:50:53 ID: n2N84KZi48
>>31
昔のゲームの裏ワザって実はゲーム雑誌にソースコード詳しい人がいてそれを解析して公開する。
ってのがデフォだったらしいぞ、自力で見つけてたわけではない
40 ななしのよっしん
2021/05/17(月) 19:38:26 ID: im/RbaHtZ6
てっきりトランプの有名なゲーム(大富豪と呼ぶ派)のローカルルールかと思った。
41 ななしのよっしん
2021/08/23(月) 12:07:30 ID: GsFw8nQ/Nl
さらに8回逃げれば、もう一つ先のフラグも操作できるってことだよね。理論上は、もっと先も。
42 ななしのよっしん
2022/04/18(月) 02:03:58 ID: vnqcYXlbWa
>>31
偶発的に子供が見つける可能性として
通常の戦闘なら4回で確実に逃げられる→ボスでもいける?→ボスなら倍くらいは必要かも?→やっぱり逃げられない→とりあえず倒すか→会心の一撃
って流れならあるかも。あと連続で逃げるコマンドを選択する必要はないので粘ろうと思えば結構粘れる。
43 ななしのよっしん
2022/05/27(金) 06:11:22 ID: q6b/FRv8ur
>なおこの技は初回出荷分のROMでしか出来ない。第2版以降のROMでは修正されている。
>…が、存在するDQ4のソフトは殆どが初回出荷分であり、バグが修正されているDQ4のソフトはごく僅かであるため、「初回出荷分でなくても出来る」と言う間違いが稀にある。どっちでも大差無いが…。
って記事にはあるけど、DQ大辞典によると
>少なくとも、今現在、後期ROMを実際に持っているという報告例はない(昔持っていたという個人の記憶に頼った報告はあるにはあるが)
らしい
44 ななしのよっしん
2022/08/27(土) 16:34:17 ID: +LdkdzZd+S
>>39
ほんとうかそれ?
それならその人をデバッガーとして雇うべきだろ・・・
45 ななしのよっしん
2023/01/31(火) 11:25:43 ID: +ilWHqtmam
ソースコードは開発会社の門外不出なので出てくることはそう滅多にない
雑誌編集でやってたのはROM吸いだして機械語を逆アセンブルしたものを解析してた
ただアセンブラリストを辿って裏技(≒バグ)見つけるってものすごい労力かかる
46 ななしのよっしん
2023/05/16(火) 22:40:39 ID: f5lTXFif0I
「にげる」コマンドを何度も実行することで「にげる」回数カウンタが桁溢れを起こすということは理論上、カウンタより前のビットを全て書き換えられるということで
つまり任意コード実行に利用できる可能性が微レ存?
47 ななしのよっしん
2023/05/21(日) 10:51:34 ID: vTMdP0FbMi
>>46
ファミコンの実装は知らんが、普通であれば0b11111111から+1加算をすると(前後のメモリの値は変わらずに)キャリーフラグが立って0b00000000に戻る。
これは逃げる回数と力がみなぎってきたフラグを同じ1byte内に押し込めらてたからこそ可能だった技なんだと思う。
48 ななしのよっしん
2024/03/05(火) 11:52:03 ID: BtJN1XRmzM
1byteをビット単位でフラグとして管理してたのが
「メモリ不足でやらざるを得なかったリスクの高いやり方」みたいに書かれてるけど、
当時のプログラミングはむしろこのやり方が普通。
もちろんメモリが少なかったせいというのはその通りなんだけど、1byte=8bitは単に8個分のON/OFFスイッチでしか無いし
1bitで済むフラグのために1byte丸々使う(残り7bitを捨てる)なんて無駄だし無意味。
ソフトだけじゃなくてハードウェアI/Oもこういう8bitが色んなスイッチになってるやり方なので、別に特別な手法でも何でもない。
49 ななしのよっしん
2024/03/08(金) 10:21:25 ID: 5fxiL7m419
思えば敵のMPが255の場合に無限扱いになってたのも、元々は節約の一環だったんだろうな
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