61 ななしのよっしん
2010/09/27(月) 00:41:45 ID: ixxpStNwDv
レジスタ一覧表のビットは左端がMSB、右端がLSBでOK?
記述があると分かりやすくてうれしいかも。
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62 LDrive
2011/01/01(土) 15:53:55 ID: c36s7OZGee
@7:FCノイズ
@11:GBノイズ
発音テスト

タイトル:ノイズ音発音テスト

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63 ななしのよっしん
2011/01/01(土) 20:48:37 ID: Gnc3Utep72
>>62
こっちに何か来てるみたいで怖い
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64 ななしのよっしん
2011/01/22(土) 02:01:40 ID: XGkYOJm91A
記事にあるノイズ乱数レジスタの初期値は0x0002だと思う。
ファミコンノイズ生成に使われる15bitLFSRは、1ビットシフトをして
いたbit特定bit2つをxorした値を代入している。
この時シフトによって追い出された値を波形生成に適用してる。
だから、最初に追い出されるLSFRのbitに1を設定しないといけないはず。

記事を読んで見たところ、16bitレジスタの15~1bitを右方向へ遷移させて使う15bitLFSR
0bitを利用してるようだから、1bitの初期値に1を設定する=0x0002だと思う。

仮に16bitレジスタの14~0bitを左シフトさせて使う15bitLFSR
15bitを利用してるのなら、14bitの初期値に1を設定する=0x4000になると思う。
この場合の式は
static unsigned int reg = 0x4000;
reg = (reg<<1) & 0xFFFF;
reg = ( reg | ( (reg ^ (reg << (shortFreq ? 6 : 1)) ) & 0xFFFF ) >> 15 ) & 0xFFFF;
output = reg>>15;

になる。というか、記事参考にプログラムノイズ実装しようとして上手くいかずに
あれこれ試して実際に鳴らせた方法なんで間違いなくあってる。
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65 ななしのよっしん
2011/02/07(月) 04:39:21 ID: /hkMjW5TfP
>>62
怖くてなんか後ろ向けないんだけど・・・
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66 ななしのよっしん
2011/02/19(土) 21:33:22 ID: 66o1D9ee4v
$4008 の説明の F が L になっているのみたいなので、修正出来る人は修正よろしく。
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67 ななしのよっしん
2011/03/12(土) 02:38:18 ID: PJ0j69zWEj
synth1を使えば簡単にほぼファミコンそのものの音を作れたりする。
(素の状態で矩形波選択してp/w弄ればそれらしいのが出来る)

とりあえずDominoなんかでファミコン音を使いたい」って人にはお勧め。
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68 ななしのよっしん
2011/04/03(日) 00:50:32 ID: YZI54k79b5
p/wをいじるのがミソだね
12.5%とか25%とかでFCぽくできる
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69 ななしのよっしん
2011/04/07(木) 12:17:21 ID: nbclCPp2Jn
すげーなこれ。
ここだけに書いとくのはもったいない内容だなw
本家wikiに載せたほうがいいんじゃないか?
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70 ななしのよっしん
2011/04/09(土) 17:07:24 ID: NrjKksMb25
>>69
いや、Wikipediaだと踏み込みすぎになるから、
ココが丁度いい。
ピコカキコでの入力法が分かるのはとても便利だ。
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71 LDrive
2011/05/02(月) 05:14:04 ID: c36s7OZGee
念のため確認なのですが、
FC音源では音量設定値0~15に対する出力振幅は
単純な線形変化と思って良かったでしょうか?
FC音源の実測表が掲載されてたら嬉しい)

YM2149とかだと数変化(-3dB/step)だったと思いますが・・
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72 LDrive
2011/05/07(土) 23:55:12 ID: c36s7OZGee
ファミリーコンピュータ ロボットジャイロセットより、GAME-AのBGMです。

タイトル:[FC] FAMILY COMPUTER ROBOT <Gyro> - GAME A - (C)Nintendo 1985

Xで紹介する

73 ななしのよっしん
2011/07/05(火) 10:18:54 ID: /tivPdgWBw
MIDINESなんてのもあるんだな
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74 削除しました
削除しました ID: Ov8qiXtu2V
削除しました
75 ななしのよっしん
2011/08/03(水) 15:04:21 ID: ToaiUONKoH
絵描衛門ドラムはどうやって鳴ってるんだろう…
>>sm1521934exit_nicovideo

DPCMかな… でもこんないい音出たっけ…
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76 ななしのよっしん
2011/08/03(水) 15:29:32 ID: NrjKksMb25
>>75
意外と良い音出る。
ハイハットはノイズかな。
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77 ななしのよっしん
2011/08/04(木) 11:00:09 ID: xW0whritxN
ポケモンっぽい」
ロックマンwwwww
ファミコンよりGBっぽい」
こういうらってなんなの?
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78 ななしのよっしん
2011/08/04(木) 22:11:17 ID: JXwpI5ccYl
>>77
それらはただの感想だろうよ。
三角波をベース音にして、その音程を高めにすれば初代ポケモンっぽくなる。
Duty50%か25%パルス波に強めのLFOかければロックマンっぽくもなる。
三角波をベース音以外に使えばゲームボーイっぽくもなる。

もあるともっと化けるね。
VRC7とか使えばMSXメガドラっぽくなる。
VRC6とか使えばコモドール64っぽくなる。
N106辺りを使えばPCエンジンっぽくなる。
の使い方によっちゃスーパーファミコンっぽくなったりもする。

そして、てめェーのレス夏厨っぽくなってる。
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79 ななしのよっしん
2011/08/13(土) 19:31:13 ID: ToaiUONKoH
>>75
動画の方のコメレスを返してくれた人がいた。
マルチポストすまない…
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80 ななしのよっしん
2011/08/26(金) 04:21:17 ID: R2eTt3ovRH
ギミック!三角ドラムどうやって鳴らしているのか教えて欲しい。
どっ、どっ、どどぅん↓…って鳴ってるんだけどあんな制御できたっけ?
それとも2A03のBUG?
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81 ななしのよっしん
2011/08/26(金) 05:15:38 ID: GfvnCS1Rp4
>>80
こういう?これはスイープ機バグじゃないよ、
仮にピコカキコでやるならLFOを使うといいよ。

タイトル:  

Xで紹介する

82 ななしのよっしん
2011/08/26(金) 11:51:34 ID: R2eTt3ovRH
>>81
THX!ちゃんとSweepできるのね。
LFOですか。ふむむ。
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83 ななしのよっしん
2011/08/26(金) 17:46:21 ID: 6X8nWq+T7e
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84 ななしのよっしん
2011/11/30(水) 00:59:56 ID: xPiLIkTnJL
DPCMがよくわからんかった。
読み込んだデータLSBは符号だから、
あとの実質6ビット再生されるってこと?

例えば、読み込んだデータ0x75(01110101)だったら、
LSBは符号(ここでは加算)を表すから、
元となるデータ0x3A(00111010)加算するってこと?

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85 ななしのよっしん
2011/12/10(土) 23:56:04 ID: YZI54k79b5
>>84
与えたデータ0x75(01110101)なら、
元となるデータに、
1加算、1減算、1加算、1減算、1加算、1加算、1加算、1減算、となるのでは?
つまり1バイト使って、8サンプル分の音を鳴らせるんだと思う。
流の16bitPCMだったら2バイトも使ってやっと1サンプルしか鳴らせない。
DPCMデータコンパクトでお得!ってことだと思う。
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86 ななしのよっしん
2011/12/12(月) 00:26:16 ID: xPiLIkTnJL
>>85
サンクス
データそのものは普通8ビットずつ読み込まれるのか。
なんか勘違いしてただけのようだ。
ためしに三角波とSIN波のデータを作って再生することができた。
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87 ななしのよっしん
2012/03/03(土) 16:38:04 ID: HFHWbcQORA
三角波のスイープの制御レジスタはないんですよね?
三角波がスイープしてるファミコン曲もあった気はするけど、極端に少ないような。
どういう仕様なんでしょう?

>>80-82
そういう疑似ドラムにはスイープ要らないです。

タイトル:6685のスイープなし

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88 ななしのよっしん
2012/03/03(土) 19:04:43 ID: HFHWbcQORA

>>sm17059704exit_nicovideo

16曲、30:10~です。
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89 ななしのよっしん
2012/03/03(土) 19:08:42 ID: HFHWbcQORA
三角波にスイープが使われている気がする曲として貼りました。

ミスって連投すみません。
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90 ななしのよっしん
2012/03/03(土) 20:52:19 ID: NrjKksMb25
スイープを使わなくても周波数をソフトからリアルタイムに書き換えれば>>81,>>87みたいな音は出せますよ。
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