139
1
2009/04/01(水) 18:43:23 ID: 7wXT2w/458
2 ゆとり
2009/04/01(水) 19:17:20 ID: yPr+krth7K
東方が関連項目に挙げられているのは演出重視のSTGだからということか?
あと記事がなくても挙げられるのなら、ガイアシードとダライアス外伝も追加してもらいたい
3
2009/04/12(日) 05:57:52 ID: 7wXT2w/458
>>sm5644998
これがプロジェクトメタルブラックだと言うのか
4 ななしのよっしん
2009/04/12(日) 06:22:18 ID: 8FEa3NUOGw
間違った強さの人のことかと思った
5 ななしのよっしん
2009/04/13(月) 00:49:33 ID: jCEk7KWapc
6 ゆとり
2009/04/13(月) 01:11:39 ID: yPr+krth7K
いや、やはり関連項目に東方を入れるのはおかしいと思うな
演出性が強いというだけで東方を入れるというのなら
斑鳩、ガンフロ、レイクライシス、レイストーム、フィロソマなど
その他演出面で派手なゲームも入れないといけなくなる
演出が似てるということで他は関連項目として残して
東方だけ消すのはどうだろうか?
もし残すのだとしても、何か理由を教えて欲しい
7 ななしのよっしん
2009/04/13(月) 05:55:26 ID: Hi3SGdNjpZ
>>6
東方は元々メタブラに影響されて作ったものと作者がblogに書いてたので入れたのですが・・・
お気に召さなかったようでしたので関連項目から削除しました。
結構東方はメタブラのオマージュが多いと思うんですけどね。
靈異伝のEDとか曲名表示とか霊撃システムとか永夜抄とか。
8 ゆとり
2009/04/13(月) 07:40:36 ID: yPr+krth7K
>>7
なるほど作者自身が影響を受けたと言っていたのか、それなら入ってても納得
別に気に入らなかった訳じゃなくて、サイケデリックな演出の多いゲームの中で、東方の名前があると浮いて見えてしまうから気になっただけなんだ
靈異伝については内容を知らないし(旧作自体入手が困難)
BGM名表示はファンタジーゾーン、ゼクセクスもあるし、最近のSTGでは表示する作品が増えてきたわけで(ガンデモニウムなど)
でも永夜抄の巨大な満月の表示、ラスボス戦の時の背景演出とか
確かに影響が見られる側面もあるし……
そこで折衷案だが、作品の後にどういう影響が見られるかを書き込んでおくのはどうだろうか?
そうすれば目に行きがちなサイケデリックな部分以外で東方が影響を受けているということが分かるし、俺のような違和感を覚える人間も納得すると思うんだが
色々我侭を言って本当に申し訳ない
9 ゆとり
2009/04/13(月) 08:00:06 ID: yPr+krth7K
あとバットエンディングのところで「ネメシス」が「メネシス」になってるので修正をば……
10 ななしのよっしん
2009/04/13(月) 09:18:16 ID: XnzG7TUqtz
グッドエンドとバッドエンドって逆じゃない?
主人公が死んだ方が結果としてストーリーが良い方向に進み、
ラスボスを倒してしまうと悲惨な結末になるという、
逆転が衝撃的な作品だと思うんだが。
11 ゆとり
2009/04/13(月) 12:43:12 ID: yPr+krth7K
>>10
俺はプレイヤーの行動の良し悪しでグッド、バッドの呼称がついてると考えている
ボスを倒したという結果がグッド
ゲームオーバーになったという結果がバッド
だいたいエンディングのその後については公開されている情報が少ないから、地球が割れたことによって何か良いことがあったのかもしれない
(地球の崩壊によって人類が生存を掛けて協調するようになったとかね)
12
2009/04/17(金) 09:01:12 ID: 7wXT2w/458
そもそも、あの地球の崩壊が現実に起きたかどうかすら分からないしな。
一瞬の幻想がどうのとか言ってたし。
13 ななしのよっしん
2009/05/01(金) 23:59:35 ID: q+pSyZO3AZ
14 ななしのよっしん
2009/05/03(日) 13:55:36 ID: +JDUtNdoER
>>12
支配者なラスボスの断末魔でよくある
「馬鹿が!我々が死ねば貴様ら猿どもは終わりだ!地球とともに死滅するがいい!ぐぁぁぁぁ!」
的なもんじゃないかなと私は思う。
実際は過ちは自覚してるっぽいのでやり直せたっぽいが。
15 ななしのよっしん
2009/05/09(土) 00:25:00 ID: BnmeNPfX5i
あのラスト、夕焼けの海原の解釈次第でしょうかねえ・・・
音と文字と絵をシンクロさせてSTGに物語を与える方法を「確立」した点で、本作は重要なのでしょうね。後への影響は大きいわ。
16 ななしのよっしん
2009/05/12(火) 16:50:50 ID: XMeRIghjV4
抽象的演出は解釈の自由度につながっていると思う
今はまず出ないであろう、当時のメタブラ同人誌とか俺の大事な蔵書
17 ななしのよっしん
2009/05/18(月) 21:07:18 ID: Hi3SGdNjpZ
18 ななしのよっしん
2009/05/19(火) 00:42:53 ID: tDqDU4hON6
サガフロのあいつだと思ったのに・・・
19 ななしのよっしん
2009/05/19(火) 07:07:05 ID: Hi3SGdNjpZ
全然すすまん・・・
20 ななしのよっしん
2009/05/19(火) 09:38:24 ID: Hi3SGdNjpZ
がんばれ自分・・・
21 ななしのよっしん
2009/05/19(火) 15:02:29 ID: 3yym/+1LTs
22 ななしのよっしん
2009/05/20(水) 19:50:17 ID: Hi3SGdNjpZ
やっと出来たよ
15年ぶりにドット打ったら手首がヘトヘトだわ
23 ななしのよっしん
2009/05/20(水) 20:05:44 ID: yRgsphfIrT
>>22
乙!
今日の仕事の帰り道、Timeがずっと脳内再生されてた。
名曲だよなー
24 ななしのよっしん
2009/06/07(日) 10:06:58 ID: b+CxrgBWb0
25 ななしのよっしん
2009/06/21(日) 12:22:40 ID: XnzG7TUqtz
Tips書いた人乙。
タイトー系シューティングにおけるビーム干渉の歴史としては、
「メタブラ→Gダラ→ボダソ」だな。
メタブラの時点ではかっこいいけどあまり意味のなかったビーム干渉が、
その後きちんと意味のあるシステムになっているのが興味深い。
ボーダーダウンは海洋生物風の敵とか電波なストーリーとか、
ダライアス的要素も強いね。
途中まで仮想空間での訓練、その後現実の戦いという展開は、
アイレムのイメージファイトっぽかったりするけど。
後、ZUNは東方を作る時に最も影響を受けたゲームとしてダライアス外伝を挙げてるね。
26 ななしのよっしん
2009/06/22(月) 06:13:28 ID: BnmeNPfX5i
記事の充実、乙です!
ところで「True End」最後の行ですが
「Nobody knows Yet・・・」
このYet、「しかし」と解釈していますた。
「誰も知らない。しかし・・・」
と。より、厨二病的に。
あらゆる個人的解釈を許容するのが、あのENDの偉大な点なのでしょうね。
27 ななしのよっしん
2009/07/11(土) 17:45:32 ID: lnVysND+pQ
XEXEXとよく比較されたけど、あっちが専用基板だったのに対して「F2システムでここまで出来る」という意味において、当時衝撃的なゲームだったと記憶してる。
28 ななしのよっしん
2009/07/17(金) 00:39:26 ID: 3Qr3fn5CWX
ショットレベルは3が一番やりやすいというのはここで初めて知った。
いつも最強にしてたからな
29 ななしのよっしん
2009/07/19(日) 23:52:00 ID: Bgi8jQTaGx
威力は犠牲になるけど判定の広さと拡散ビームが欲しくてショットレベルMAXにしてたよ。で、ボス前で丁度開放するようなパターンにしてた。
30 ななし
2009/07/21(火) 21:47:11 ID: KWAXdZZh1x
良い感じに凝った記事ですね。GJ。
ほめた!
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