実効命中率(ファイアーエムブレム)

331 ななしのよっしん
2021/11/24(水) 00:19:09 ID: u1SI2tHW8N
90なんか実行命中制度あろうがなかろうが
全弾当たること前提で立ち回る必要あるけどな
実行命中率なければ10発中1発ぐらいはそこまで低くない
性で避けられるけど失敗=キャラロストと特大の
ペナルティ喰らうFEでおいそれとやれるもんじゃない
巻き戻し機ある作品やカジュアルモードなら別だけど
そしてそもそも90を避けないとクリアできない
が発生しうFEなんて調整放棄と忌み嫌われてる
覚醒ルナプラぐらいしか存在しない

自軍側で90みたいな不安定確率を当て続けないと
いけない状況が負けってのはその通りなんだけど
キャラ力が低くスキル支援も整わない序盤戦は
どうしても100%にはできないことが多発するからな
80~90台の不安定確率をケア手段まで全部外して
負けが現実的に起こり得てそれはやっぱ面さより
>>326のように理不尽に感じる人が多いと思うし
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332 ななしのよっしん
2021/11/24(水) 00:34:11 ID: EErTn78ifx
その全弾当たること前提で立ち回らなきゃいけない所をかわしてアドバンテージとるのが面いと思うけど
に全弾当たること前提で立ち回らせる詰め将棋やりたいならFEHみたいに命中ってシステム自体いらんくない?
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333 ななしのよっしん
2021/11/24(水) 01:05:05 ID: u1SI2tHW8N
偉そうな講釈は垂れたが実際
命中10台まで落として、実行命中ある作品は20台まで
落として多数ヒットすると死ぬけど確率的に相当低いから
行けると踏んで敵に放り込むみたいなプレイはよくする
命中回避の不安定性によるアドバンテージは
個人的にはこれでも十分感じられる
現実問題敵の8090に回避を期待してたら
とてもクリアは覚束ないと思うが
犠牲上等のプレイスタイルなら特に言う事ないけど
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334 ななしのよっしん
2021/11/24(水) 07:15:04 ID: VcZjTyl6jM
「3、4連続で外して負けるようなリスクを緩和してる」
「3、4連続で当たる前提で作戦立てるやつなんて負けて当たり前だ」
これ反論になってないのよ
全部当たる前提で作戦なんか立ててないから、外れた時の保険のそのまた保険まで外したってのが前者だから
ほんとにそこが大事で、制作側としては可な範囲でできる限りの努力したプレイヤーには勝って欲しいし、謀なやつは失敗して欲しいわけよ
表示命中90、実効命中98だと3回中1回でも当たればセーフの勝負して負けるリスクは非常に小さくなるが、3回全部当たるやろ感覚だとそれでもたまに足下すくわれる
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335 ななしのよっしん
2021/11/24(水) 12:22:54 ID: kl5/tA06lO
FEやったことなさそうな人が文句言ってるのおかしくない?おすすめトレンドにずっと載ってるから永遠に変な人湧いてる?まぁはそこから実行命中率の存在を知ったんだけどね
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336 ななしのよっしん
2021/11/24(水) 12:38:04 ID: EErTn78ifx
いや回避期待してたらクリア出来ないだろうが!じゃなくて期待してない所で外れたら次ターン余裕出来るから嬉しくない?
そもそも最初から全ターン想定なんて理でしょ、数ターン前に受けたダメージが元で詰むなんて事しくない
それが数ターン前の偶然の回避が元で突破の糸口になったら普通に嬉しいんだが
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337 ななしのよっしん
2021/11/24(水) 13:23:55 ID: wBREU/1UdM
FEはリソース管理やリスクヘッジを考えて選択するゲームだから
90%が外れたとか10%が当たったとかで一喜一憂するゲームではない
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338 ななしのよっしん
2021/11/24(水) 13:29:24 ID: WuiTwlgD4+
一方スパロボでは100%で外れることもある模様

なおその後検証で「見えない切り払い」だということがほぼ分かった
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339 ななしのよっしん
2021/11/24(水) 19:22:00 ID: 1yuKkkj7HV
>>336
そういう側面もあるけど、その意見は確実に少数。高命中率の攻撃を敵にかわされたり、低命中率の攻撃を敵から当てられて、アドバンテージ取られることにストレスを感じる人の方が圧倒的に多い。

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340 ななしのよっしん
2021/11/24(水) 19:23:53 ID: EErTn78ifx
その理論なら低命中だけ止したのおかしくない?
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341 ななしのよっしん
2021/11/24(水) 21:21:23 ID: 1yuKkkj7HV
避けより受けが強めのバランスにしたかったからそうしただけの話だろ。
逆に、高命中で止・低命中で適用にもできるのに採用されなかったあたり、敵味方共に当たりにくいバランスは歓迎されてないって見れるじゃん。
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342 ななしのよっしん
2021/11/24(水) 22:41:35 ID: EErTn78ifx
それならもう命中システム自体いらなくね?
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345 ななしのよっしん
2021/11/24(水) 23:42:25 ID: VcZjTyl6jM
このゲーム、味方が命中50未満を当てるよう祈るってシチュエーションほぼないからな
敵の攻撃は命中低めでも当たると思え、これは戦略ゲームセオリーであって
セオリーを守ったら得するという報酬でプレイヤーを上達させるのに、表示命中低いからってそれ以上に命中率を下げるのは好ましくない、そう思ったんだろう

一方命中50以上100未満はお互いに相当使う
セオリーとしては敵の攻撃なら当たると思え、味方の攻撃は外すと思え
これだと一見この範囲の命中を表示以上に上げるのは後者の条件付けに失敗してるように見えるんだが
保険も外してそのまた保険も外すクソ運で負けるとに戦術立てたのが馬鹿馬鹿しくなるから
外したときのリカバリーをある程度用意しておけばOKあたりに合格ラインを設定すると、敵味方ともに命中を表示より高めにしておくのがちょうどいい調整になるんだな
命中90が全部当たると思ってるアホはそれでもちゃんと負けるから

単体の命中では当たった避けたラッキー、外した食らったチクショウって一喜一憂して欲しいんだが、全体として保険かけても負けるのは好ましくないんだよ
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346 ななしのよっしん
2021/11/25(木) 01:09:32 ID: u1SI2tHW8N
IF方式の逆(50以上は適用されずそれ未満は実行命中率)
は間違いなくクソバランスになる
それは断言できる
紋章シリーズみたいに受け偏重の計算式ならそうならないけど
それだとそもそも実行命中率あんま関係ない話になるしな
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348 ななしのよっしん
2021/11/27(土) 13:24:13 ID: a/UYNbQV0V
これ実装するくらいなら
最初から敵の命中回避攻撃とか下げて
難易度落とせばよくねとは思っちゃうけどなあ
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349 ななしのよっしん
2021/11/27(土) 16:06:52 ID: u1SI2tHW8N
よく勘違いされるけど実行命中率と難易度には直接関係ない
実行命中ないならないでそれなりの高確率(60~80辺り)
でもかなり不安定になるから試行回数によるごり押し運ゲ突破が
できるようになったりするけど実行命中あるとそれは現実的ではなくなる
作品にもよるけど概ね敵も味方も攻撃が当たりやすくなるシステムだから
足を掬われにくくなる代わりにラッキー回避での事態の打開も起こりづらくなる
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350 ななしのよっしん
2021/11/27(土) 17:09:19 ID: tgI+8eHTIp
そう言えば命中率も成長率も全体的に極めて低い封印は全に運ゲーだったな。敵も命中率低いから運だけでなんとかなれる。成長率低いから神成長したキャラ製作者の予想を上回ってゲームバランスを壊してしまう。

逆にヌルゲーと言われてる魔には運要素がどない。敵はとてもやわだけど命中だけ割と高いし。もともとみんな成長いいから神成長は封印ほどデカくない。

とある実況者は封印ハーを一応クリアできたけど、魔のエフハーはやってないようだね。もしかしたら密かにやって挫折したかも。どうやら封印は上級者でも手こずる反面、運と根性だけのプレイヤーでも楽しめるゲームだ。一方、初心者がヌルゲーとされてる魔をクリアしたいのなら、やっぱりフリーマップを利用せずにはいられないらしい。

命中率の高いゲームのほうが運要素が低くて難易度は安定してるとでも言うべきだろうか。
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351 ななしのよっしん
2021/11/28(日) 21:54:52 ID: 0YxTOQ6o8A
低命中だと基本的に命中期待値に対する分散が増える、つまり事故率が高まる
事故率はゼロじゃないが極力低めな方が一般的にはライトユーザー向けだろう
十分な期待値をえる戦略性、事故率を減らす戦略性、試行回数のバランスが大事
弱くする=必要な期待値だけ下げて、分散が高いままだと、戦力えたのに負けたり弱いまま試行回数でごり押しができたりあまりいい予感がしない

98%や90%などは期待値が足りてる状態で外してもリカバリー内容(控えが攻撃する、一度引いて回復するなど)に変化が乏しい
FEシリーズはそこまでリカバリー展開が楽しいゲームでもないように思うので、対応策は用意して時々使うくらいで良い

このターンで突入して来た敵を倒さないとヤバいとかだと変化が大きいので命中100すのが重要なテーマになり得る(紋章の謎を遊んだ時はそう感じた)
低命中のダメージや必殺の一撃も力が高い
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352 ななしのよっしん
2021/11/28(日) 22:25:28 ID: 0YxTOQ6o8A
また、一発判定でなく乱数二回判定の効果は>>283の人が書いてくれている

100%と99%の差1点は0と1で絶対的な格差があるが、他の数値では限られた戦略幅から重要度が下がり、60%台になると少ない試行回数では誤差に埋もれてしまう
実効命中率では100%と98%100から90まで10点幅があり、修正値の力差を若干緩和してくれる


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353 ななしのよっしん
2021/11/28(日) 22:54:55 ID: 0YxTOQ6o8A
>>336
>数ターン前に受けたダメージが元で詰むなんて事しくない

詰むならクリアできてなくね?
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354 ななしのよっしん
2021/11/29(月) 00:37:52 ID: l33j33ttYs
命中率を上げきれず80~90で勝負に出ないといけない序盤ほど外したときのリカバリーが効きにくいのもこれが導入される要因かな
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356 ななしのよっしん
2021/11/29(月) 07:19:58 ID: u1SI2tHW8N
武器レベル支援スキルの整わない序盤で
低初期値キャラキャラまで命中100付近を容易に出せてしまうと
それはそれでキャラクターの育成実感が薄れたり
命中と回避という要素が形骸化したりする
じゃあもうFEHのように命中回避というシステムを失くしたら?というのは一つの答えではあるのだが
やはり命中回避のやり取りというのはシリーズの大きな醍醐味の一つで
それが存在しないFEHはその点に関してかなりの賛否両論があるから
本編シリーズで安易に実行するのは難しいのだろう
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358 ななしのよっしん
2021/11/30(火) 00:36:28 ID: 0YxTOQ6o8A
>>355
100%以上か未満かで価値が大きく変わる
力の基本的な命中を90にすると+10するような要素は気軽に配れなくなる
すると基本命中70~80のキャラの活躍を安定させるのが難しくなる(これらが90越えすると元から90越えのキャラ100越えするので)
安定が必要ないコンセプトか、逆に100%で攻撃するのが基本みたいなバランスならこれでも良い

実効命中率であれば命中78でも90%当てられるが修正+20付けても100%に届かない
命中58~68のキャラ(65%~80%)でも修正+20を付ければ90%~98%の高命中にできる
高命中のキャラは優秀だが事故にまではできず手間をかける効果が薄い、半端なキャラは手間がかかるが修正効果は高い
ソースを上手に配分して戦力を増やして期待値で殴るようなゲームになるんじゃないかと思う

「高命中までは楽だが必中は困難」なのが重要
なので命中判定なしだと別ゲー
好みによってどの方式にも好きなプレイヤーが居るからどれが要らんという事はないだろう
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360 ななしのよっしん
2021/11/30(火) 01:51:50 ID: 0YxTOQ6o8A
よくね?と言われてもそういう修正を採用したゲーム知らんからどっちがいいかは知らんがな
修正が地形だけならその手もありそうだね
値の設定とプレイヤー側の地形情報把握だけでもごちゃごちゃしそうではある
例えば修正後命中90以上の場所とキャラを探す時に地形効果をキャラの修正前命中から逐一計算する必要がある
さらに武器と地形と自ステと敵ステと支援スキル等と複数の修正が重なってくると実効命中なり判定法で曲線化する方が難なんじゃないかな
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