実効命中率(ファイアーエムブレム)

361 ななしのよっしん
2021/11/30(火) 07:19:06 ID: u1SI2tHW8N
>>357
サービス開始から4年以上経って定着してる今は知らないけど
開始当初は「命中回避の存在しないFEなんてあり得ない」みたいな
少なからず存在したよ
寧ろ本編シリーズFEHみたいに命中回避なくせって意見
ここのコメント欄以外で見たことない
👍
高評価
0
👎
低評価
0
362 ななしのよっしん
2021/11/30(火) 07:29:38 ID: u1SI2tHW8N
>>359
地形効果で命中+20
みたいなシンプルシステムなら悪くない発想
戦のとかの段差とか近いシステムはあるし
こちらの命中が低いほど命中アップする地形ってシステム
>>360が言うようにゲームとして駄に煩雑になるだけ
だったらだろうが実行命中のがマシ
👍
高評価
0
👎
低評価
0
363 ななしのよっしん
2021/12/01(水) 12:05:57 ID: VcZjTyl6jM
何度も言ってるけどこれ、1回の命中を当てた外したで負けるのはそもそも作戦負けだからどうでもいいんだけど、そのために用意した保険も外してひっくり返るみたいなリスクの緩和がメインだからね
スパロボでは実効命中率ない代わりに絶対外せない状況では精神コマンドで必中にできるようになってる
ポケモンとかは逆に運も実のうちを肯定してるからなんのフォローもない、どんなに実差があってもたまに運負けする

実質の命中が下がると硬で高難度になるだけだと思ってるかもしれんけど戦術で勝っててもクソ運でひっくり返る可性が上がるわけだから、それを面いと思うかどうかよ
👍
高評価
0
👎
低評価
0
364 削除しました
削除しました ID: EErTn78ifx
削除しました
365 ななしのよっしん
2021/12/01(水) 12:58:20 ID: VcZjTyl6jM
単純に全体+○○だと100%達成が容易になって外すリスクが全くなくなる、保険かける必要もなくなって別ゲーじゃん
90を98にするから外した時の保険は必要なまま、用意した保険すら外すクソ運で負けるリスクは減るのよ
👍
高評価
0
👎
低評価
0
366 削除しました
削除しました ID: EErTn78ifx
削除しました
367 ななしのよっしん
2021/12/01(水) 20:45:58 ID: VcZjTyl6jM
70~80あたりは10以上上昇するけど元々90でも95でも99でも100%にはならないのが実効命中率ポイントだよ、めちゃくちゃ関係ある
+で上限98程度になるような微妙な設定は成長自体ばらつくゲームじゃ理があるしな
👍
高評価
0
👎
低評価
0
368 削除しました
削除しました ID: EErTn78ifx
削除しました
369 ななしのよっしん
2021/12/01(水) 22:01:07 ID: jwifC635mD
>>367実効命中率が実質そういう調整になっているって説明してるのに、なんかもう ID: EErTn78ifx 凄いな……
👍
高評価
0
👎
低評価
0
370 ななしのよっしん
2021/12/01(水) 22:18:14 ID: 0YxTOQ6o8A
最初の方は実効命中ない方がこんな楽しみ方があるとか書いてたのに、壊れたスピーカーみたいになってて正直悲しいな
実効命中使わなくても簡易に調整できる方法があるか自分でも考えて提示するくらいしてもらわないと話も拾いようがないな
ボードSLGTRPGでも乱数ダイス)二つ使う判定システム一発振りの判定システムが共存して、バランスゲーム性の違いは昔から議論されてて調べるのも楽しいぞ
👍
高評価
0
👎
低評価
0
371 ななしのよっしん
2021/12/01(水) 23:43:06 ID: 1yuKkkj7HV
実効命中率止する方向にしか持っていこうとしなくて、相手しても話が一向に進展せんもんな。だから無限ループに付き合う気はないって言ったのよ。
👍
高評価
0
👎
低評価
0
372 削除しました
削除しました ID: EErTn78ifx
削除しました
373 ななしのよっしん
2021/12/02(木) 22:42:20 ID: u1SI2tHW8N
別に実行命中率ないならないでいくらでも調整のしようはあるけどね
現にSFC時代は高命中よく外すけどそれは織り込み済みで
多少なら何とかなるようなバランス調整になってた
それでも高難易度作品(トラキア)は作れることも明してる
トラキアの難しさはアンフェアな部分も多いからそれはそれで賛否両論が強いけども

結局どっちのゲーム性が好みに合うかってだけじゃないの
IF方式が好みかな
命中上げる重要性が高く安易な回避ゲー咎めてくる
👍
高評価
0
👎
低評価
0
374 削除しました
削除しました ID: EErTn78ifx
削除しました
375 ななしのよっしん
2021/12/13(月) 01:59:55 ID: YYW+G/uj+7
もし実行命中くなると技低いユニットと命中低い武器がろくに使えなくなるからなぁ。3すくみ不利な相手ならともかく、同色に毎回運ゲーしなくちゃいけないのはさすがに戦術に組み込むのきついわ。
👍
高評価
0
👎
低評価
0
376 削除しました
削除しました ID: T4flNZv6MH
削除しました
377 ななしのよっしん
2022/01/16(日) 23:02:22 ID: u1SI2tHW8N
そのゲームバランスに密接に関わってくるから
これだけ議論されてるだろ
採用の有プレイ感と実際のゲームバランスに大きく変化をすのは散々られてる
👍
高評価
0
👎
低評価
0
378 削除しました
削除しました ID: T4flNZv6MH
削除しました
379 ななしのよっしん
2022/01/18(火) 04:45:47 ID: u1SI2tHW8N
いや実行命中率採用の90(実質98)と採用なしの90(そのまま90)は全く違うだろ
採用時の表示辞めて98と表示しろって言いたいの?
👍
高評価
0
👎
低評価
0
380 ななしのよっしん
2022/02/16(水) 16:02:56 ID: 0YxTOQ6o8A
普通の)直線命中率の長所は計算しやすい所
微妙な命中率差や先手後手で、勝率や期待値がどれだけ変わるかを較して戦術を組み立てるのが楽しい

ただし、90%台の高命中が飛び交うような安定度の高い環境では、計算の手間が変わらない割には最適化しても期待値や戦術の変化に乏しい
また命中60%→90%のような有利不利の明らかな変化が多い環境でも計算甲斐が減る
安定度が高く、強な修正効果やユニットを集める事に重点を置くような環境だと計算しやすさの恩恵は実感しにくい
👍
高評価
0
👎
低評価
0
381 ななしのよっしん
2022/02/16(水) 16:10:53 ID: 0YxTOQ6o8A
10~30%の回避効果を集めてユニット全体でライブを何回節約できるかを楽しむか
回避効果10~30程度を物ともしない強いユニットを自分の戦略でどう増やすかを楽しむかのような違いもある

直線命中率のもう一つの長所は見た通りの確率で小さな有利を複数ターンユニットで累積させ大局的な勝率につなげる楽しさがあること
短期的にはミスが大きく単騎の強さを控えめにする事で、磐石な態勢を取りつつも油断ならないバランスにしやすい

逆に実効命中率のような曲線的な命中率では互の情勢から較的小さな修正で大きな勝率変化を起こしやすい
成長や修正のを実感しやすく、強弱の逆転を演出しやすい
小さなミスを広がりにくくしやすいのでユニットの活躍や広域での戦略に集中しやすいと思われる
👍
高評価
0
👎
低評価
0
382 ななしのよっしん
2022/02/19(土) 15:11:00 ID: jwifC635mD
なんかプレミアム配られてたので書いときました。283は自分の投稿だけど、>>352で言及してくれたりもするので載せちゃいました。

ただまあ>>293-294, >>380 のように数値を持って逆のこと(スキル効果が極端になる、普通の方が微妙な命中率差を使える)をいう人も居るんですけどね……。
2人とも期待値重視してるのが意見の相違の原因かなぁ、高難易度だと1~2回外したら反撃で死ぬとか1~2発喰らったら死ぬとかなので、自分は期待値は考えない。5発喰らっても生きてる環境ライブ節約とかするとなると確かに期待値は重要だと思う。
👍
高評価
0
👎
低評価
0
383 ななしのよっしん
2022/02/21(月) 07:12:46 ID: 0YxTOQ6o8A
5発食らうとかは「一人・1ターン」じゃなくて、5~6人で作って砦と入れ替わりながらとか1シナリオ通しての消耗のイメージですね
短期的には直線命中の方が結果が荒れるので、常に最悪パターン保険が用意されている想定です(極端な場合85%でも95%でも取る戦略が変わらない)
100%以外は信用しなさ過ぎて、後は統計的な関心しかないとも…

>>283で基本65%での+10%は短期戦略誤差とあるように、直線命中での修正は当てにならない状況が多い=個々の修正のシナリオ通すと小さくなるのに対し、実効命中では幅広い命中帯で安定してがある=シナリオ通すとスキル単体のが強いと言う事になるので、表現は逆だが同じ事なのだと思う

実効命中の方がダイナミックで幅広い戦略を立てるのに向いていると思うが、有効な選択肢が多い分個々の細かな計算の価値が相対的に減る
一方直線命中なら細かな命中差を戦略に反映できる…訳ではなく、むしろ各場面での大きな戦略が固定されてしまうので、その中での小さな優位を較する楽しみ方がしやすいという事だと思う

👍
高評価
0
👎
低評価
0
384 ななしのよっしん
2022/02/21(月) 07:31:07 ID: 0YxTOQ6o8A
闘技場に籠って降参圏内(残り一撃でこっちが死ぬ)になる前に相手を倒す確率が何%か計算して相手を選ぶとかも実効命中でない方が計算しやすいな
👍
高評価
0
👎
低評価
0
385 ななしのよっしん
2022/04/20(水) 19:19:13 ID: enyS15DlCJ
大昔のFEは実行命中率なんてなかった。
が、トラキアはともかく、戦までは命中率に関してそこまでの不満を感じた事がい。

にその原因を考えると、SFC紋章は基本命中率を上げて、回避があまり期待できないように設計、なおかつ敵に重めの武器を装備させて回避を落とした。

戦はが付くほど露で、魔法を敵のメイン武器にし、軽いを持たせた強敵を極減らした。
出現してもステータス雑魚魔法使いとか、アーマーで元が遅いとか、が出てきても重めの大剣装備とか、ステータス均のソシアルナイト
しかもこっちは命中高いだったり、命中高いキラーボウ使わせたりして、100%を出しやすいようにした。

ここら辺の制約を取っ払ったトラキアで恐らく不満が噴出したんだろうねえ。
そこで、封印の剣で実行命中率なんて妙な事を考え出した。

ちなみに、戦でもVSの闘技場とかだと、なんでその高命中率でそんなに外すんだよ!いや、確率的にはそれが正しくてそういう事もあるんだろうけどさ!!って思うんだよね。
👍
高評価
0
👎
低評価
0
386 ななしのよっしん
2022/05/16(月) 00:25:42 ID: xJXkdjjadb
風花雪月では回避スキルを積んだユニットにする回避運用
GBA、特に低命中の封印では速さ・幸運を積んだユニット地雷をするという戦法が、実際に有効であると評判になってますから
いや、低確率で死ぬからこういう戦術はダメなんだ、というのは、建前としてはあっても、実際のゲームバランスとして多くの人が認識しているとはあんまり思えないという感想はありますね・・・・

実効命中率自体が悪いとは思わないですけど、ゲームバランス的にリスクがあるかないかと言われたらあるって感覚です
👍
高評価
0
👎
低評価
0
387 ななしのよっしん
2022/05/17(火) 02:54:02 ID: 0AsatLz8G9
ここの掲示板は話の行線具合っぷりは凄まじいものがある

記事に貼られてるコメントが娯楽のシステムとして、かなり妥当性があると思うんだが、
全否定する意見のは単に、数字数字通りでなくてはならない脅迫的な思考でも持っているだけだろうか?
👍
高評価
0
👎
低評価
0
388 ななしのよっしん
2022/05/17(火) 21:07:36 ID: xJXkdjjadb
そこまで否定的な人間ではないけど、結果としてそこまで意味があるシステムなのかな?とは思ってます

他にも似たことを言われている方敵も味方も高命中の環境だと、採用してもしなくてもそんなに問題は起きないんですよね・・・
低命中の環境だと採用しないと運ゲーになるし、採用すると回避が安定しすぎたりで、どっちにしろ別の個所に問題が起こる

実際以降のFEでは、高命中・採用、高命中・不採用のどっちかなんですが、どっちでもそこまで問題は起きてないように思えます
せいぜい風花スキルで突破されたくらいですよね

命中・回避値が高いことの意味を少しでも出すなら不採用
プレイヤーの感覚重視なら採用ってところなのでしょうか
👍
高評価
0
👎
低評価
0
389 ななしのよっしん
2022/06/09(木) 23:17:19 ID: 8v9PZykAfG
これ考えた人はマジ天才だと思う
あらゆるRPGに搭載してほしい
👍
高評価
0
👎
低評価
1
390 ななしのよっしん
2022/06/10(金) 00:10:36 ID: hLZGRn83VR
あらゆるRPGに搭載してハイドロポンプの命中実質92%とかしたら間違いなくかれるだろ・・・
こうかくレンズ一つで命中実質97%だぞ・・・
👍
高評価
0
👎
低評価
0

急上昇ワード改