実効命中率(ファイアーエムブレム)単語

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実効命中率とは、ゲームファイアーエムブレムシリーズで採用されている命中判定システムである。

概要

GBA3作(『封印の剣』、『烈火の剣』、『聖魔の光石』)、『蒼炎の軌跡』、『新・暗黒竜と光の剣』~『if』、『風花雪月』では表示される数値と実際の確率に違いがあり、表示は70でも実際の確率は82%そこそこだよといった具合になっている。

このシステムでは命中判定の際に乱数が2つ使用される。この2つの値の均が命中表示以下であれば命中と判定される。下記の表を見れば分かるように50をにして表示と実際の確率はかけ離れていく。表示が高ければ高いほど命中しやすく低ければ低いほど当たりにくくなる。判定を安定させるためのシステムである。

このシステムは攻撃の命中率にのみ適用され、必殺率、の成功率、成長率の判定には使用はされない。

暁の女神』において止されたが後に『新・暗黒竜と光の剣』において再び採用された。その後『Echoes』でも止されたが『風花雪月』で再び復活する。

if』では命中表示50以上の時のみ採用され、低命中表示時は表示通りの命中率となっている。

一覧表

表示 命中率
100 100%
99 99.99%
98 99.94%
97 99.85%
96 99.72%
95 99.55%
94 99.34%
93 99.09%
92 98.80%
91 98.47%
表示 命中率
90 98.10%
89 97.69%
88 97.24%
87 96.75%
86 96.22%
85 95.65%
84 95.04%
83 94.39%
82 93.70%
81 92.97%
表示 命中率
80 92.20%
79 91.39%
78 90.54%
77 89.65%
76 88.72%
75 87.75%
74 86.74%
73 85.69%
72 84.60%
71 83.47%
表示 命中率
70 82.30%
69 81.09%
68 79.84%
67 78.55%
66 77.22%
65 75.85%
64 74.44%
63 72.99%
62 71.50%
61 69.97%
表示 命中率
60 68.40%
59 66.79%
58 65.14%
57 63.45%
56 61.72%
55 59.95%
54 58.14%
53 56.29%
52 54.40%
51 52.47%
表示 命中率
50 50.50%
49 48.51%
48 46.56%
47 44.65%
46 42.78%
45 40.95%
44 39.16%
43 37.41%
42 35.70%
41 34.03%
表示 命中率
40 32.40%
39 30.81%
38 29.26%
37 27.75%
36 26.28%
35 24.85%
34 23.46%
33 22.11%
32 20.80%
31 19.53%
表示 命中率
30 18.30%
29 17.11%
28 15.96%
27 14.85%
26 13.78%
25 12.75%
24 11.76%
23 10.81%
22 9.90%
21 9.03%
表示 命中率
20 8.20%
19 7.41%
18 6.66%
17 5.95%
16 5.28%
15 4.65%
14 4.06%
13 3.51%
12 3.00%
11 2.53%
表示 命中率
10 2.10%
9 1.71%
8 1.36%
7 1.05%
6 0.78%
5 0.55%
4 0.36%
3 0.21%
2 0.10%
1 0.03%
0 0%

考察

こうなっている理由については、(この節の筆者の知る限り)公式の発表はいが、プレイヤーたちの推測では大きく分けて2つの説がある。

一つは体感の確率に近づけるため。この記事のスレでも多くの人が摘しているが、主観の問題だし、確率と違うことになるので議論を呼びやすい。(ゲームは娯楽なので主観は大事ではあるが。)実効命中率(ファイアーエムブレム)について語るスレ#25より

25ななしのよっしん2010/04/18(日) 11:44:08 ID: JGJDPodpAk

FEは大量のザコ敵が出てきて追撃の概念があって、闘技場で数十時間時間潰せて、と戦闘の試行回数が非常に多いゲーム
試行回数が増えるということはプレイヤーは必然的に、ほぼ確実に命中する攻撃を外してしまったり、
確率で命中する攻撃に当たったりする体験をすることも多くなる。
で、人間っていうのは悪い記憶ばっかり印に残るから、「COMはズルしてる」みたいに思う人もいる。
こういう感覚は、例えばスパロボFで命中率80%代の攻撃を外しまくった(ように感じた)り、
命中率5%以下の攻撃に命中してショウが撃墜されたりした人には分かると思う。

なんで実効命中率なんて変な仕様が存在するのかというと、
それは上記のような、SRPGに往々として存在する違和感(プレイヤーの思い違い)を和らげるためだよ。

もう一つはゲームバランスの都合。同じくこの記事のスレ#283-4, #358若干整形)より

283ななしのよっしん :2021/11/20(土) 23:34:22 ID: jwifC635mD

例えば10%命中が上がるスキルがあったとして。

表示命中率通りの場合:

元の命中率が95%なら100%になるからリスク0になる優秀なスキル
元が85%なら95%で当たらないリスク1/3でなかなかのスキルだけど、
元が75%なら85%リスク3/5、結局当たらないケースの想定が必要で、プレイヤーが取る戦略にほぼしない。
65%→75%とか統計取らないと分からない。こうなるともう命中+10%誤差

実効命中率制の場合:

元の命中率が表示95%なら実効99.5%100%にする安心スキル
元が表示85%だと実効95.5%→99.5%で外れるリスク1/9。
元が表示75%だと実効87.7%→95.5%で外れるリスク1/3。
元が表示65%だと実効75.9%→87.7%で外れるリスク1/2。

このように実効命中率制だと広い命中率帯で命中値1の戦略への幅、スキル効果の体感が安定するのでゲームが面くなる。スキルだけじゃなくて支援と鋼とか10%~20%くらいの命中変動多数用意しているので、それらを活かすための計算になっている。

358ななしのよっしん :2021/11/30(火) 00:36:28 ID: 0YxTOQ6o8A

表示命中率通りの場合、の基本的な命中を90にすると+10するような要素は気軽に配れなくなる
すると基本命中70~80のキャラの活躍を安定させるのが難しくなる(これらが90越えすると元から90越えのキャラ100越えするので)
安定が必要ないコンセプトか、逆に100%で攻撃するのが基本みたいなバランスならこれでも良い

実効命中率であれば命中78でも90%当てられるが修正+20付けても100%に届かない
命中58~68のキャラ(65%~80%)でも修正+20を付ければ90%~98%の高命中にできる
高命中のキャラは優秀だが事故にまではできず手間をかける効果が薄い、半端なキャラは手間がかかるが修正効果は高い
ソースを上手に配分して戦を増やして期待値で殴るようなゲームになるんじゃないかと思う

「高命中までは楽だが必中は困難」なのが重要
なので命中判定なしだと別ゲー
好みによってどの方式にも好きなプレイヤーが居るからどれが要らんという事はないだろう

算出

確率の基本にのっとり100面のサイコロ2つを振った際に取りうる100×100の表を作り、それぞれの表示命中以下になる数が現れる回数を数え上げれば良い。100面だとイメージしにくいなら、6面サイコロの取りうる36通りを全部書き出して手で数えてみれば理屈が分かりやすいだろう。ちなみにこのような問題での確率分布は正規分布に近づく(はず)。100×100を手で数えるのは面倒なので以下ではJavaScriptを使って算出する。

var numbers = [];
for (var n = 1; n <= 100; n++) numbers.push(n);

var counts = [];
for (var i = 0; i < 100; i++){
  for (var j = 0; j < 100; j++){
    var v = Math.floor((numbers[i]+numbers[j])/2);
    if (!counts[v]) counts[v] = 0;
    counts[v] += 1;
  }
}

var sum = 0;
for (var n = 1; n <= 100; n++){
  sum += counts[n];
  console.log(n, sum/numbers.length);
}

関連項目

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E5%AE%9F%E5%8A%B9%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%8E%87%28%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%29
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実効命中率(ファイアーエムブレム)

394 ななしのよっしん
2022/06/10(金) 15:21:22 ID: ASA/M5gT5B
対戦ゲーじゃないソロゲーならではのストレス軽減法だと思う
ドラクエとかの実際の確率より当たりやすく調整されてるカジノみたいなもん
395 ななしのよっしん
2022/06/10(金) 15:41:45 ID: 0YxTOQ6o8A
>>390
その場合ハイドロポンプの表示命中値が68~69になるだけでは?

>>392
そもそも60%と68%の違いを議論できるゲームがあまり多くないのと、
命中90%を60%に(回避10%を40%に)変えるゲームが、98%を68%に(回避2%を32%に)変えるゲームになるから、60%と68%の違いが議論できる人間にとっては期待したより下がらないとかいうレベルの変化ではないと思う
396 ななしのよっしん
2022/06/10(金) 18:57:35 ID: hLZGRn83VR
>>395
バフデバフの効果が変なことになるってのが実際の問題だろう
命中を90%にしたはずが実際の命中は98%
表示上で命中を1割下げるとか書かれてる中で実際は2%しか下がってないってどう?
例の60%も積むだけでもその間はゼロターンじゃないんだぜ?
一般的なRPGで言えば命中が基本だからデバフ効果が下がるだけ損じゃないか
397 ななしのよっしん
2022/06/10(金) 22:17:34 ID: 0YxTOQ6o8A
>>396
その通り90%と98%の違いはに見えて問題あるのにそれを置いといて60%~68%のズレがちょっと辛いとか書いてる時点で本当に問題点分かってるのか?と思った

そもそも別のシステムバランス調整してある物を中身だけ変えて元と同じようにしたいってのが発想としておかしい
前も書いたけどそれぞれ一長一短あるから実効命中率を採用するって事はそういうゲームに変わるるって事だ
だから全部のゲームで採用とかもムチャだし、逆に絶対◯◯には採用できないって事もまずない
既存作品の場合、大幅な仕様変更自体が大抵大問題になるから現実的ではないがそれは逆に言えばシステムの向き不向きとも別の問題って事

ゼロターンで積んだらダメって事もないし効果増やしてもいい
追加効果や常駐効果で重複掛けしやすくシナジー載ると強単発ではほぼ効果ないが意外なキャラスキル持ってるので組み合わせが数に考えられるみたいなデザインもできるな
RPG全般なら命中1割減と説明するなら命中値-10%とかより、命中
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
398 ななしのよっしん
2022/06/10(金) 23:39:12 ID: 0YxTOQ6o8A
デバフ効果が下がるかどうかも数値次第

過去レスの繰り返しになるかもしれんが例えば…
実効命中率で命中値100(100%)の通常技と80(92%)の大振り技と、相手の命中値を-20する妨スキルがあった場合、通常技は-8%されるだけだが危険な大振り技には-24%の効果がある
単独では大振り技や妨スキルは通常戦闘テンポを大きく崩さないがここぞという場面では存在感を出せる
また「命中値75より上はスキル効果薄く、下だとスキル効果は増える」「命中値75でも9割弱当たる」のでプレイヤー有利な数値設定だと妨スキルが味方には効果薄く敵には効果高いとかも自然発生し得る

基本的に命中するゲームなら細かい命中デバフ付けてわざわざテンポ下げる必要もないという考えもあるか?
紋章の謎でちまちま計算するのが好きだから個人的には何でも実効命中率にしたいとは思わないが、実効命中率テンポが好きな人にとっては命中デバフスキル空気になっても気にならない可性はあるかも
399 ななしのよっしん
2022/06/11(土) 02:14:35 ID: hLZGRn83VR
>>397
別に60%自体に関してはそうそうそんな数値にならんやろって感覚で書いてる
一般的にゼロターンで命中60%なんてボス戦なんかでやれるのもどうかってレベルだろう
戦闘中に何らかのバフなり何回か仕掛けてなるような数字じゃないかと想定してる
そんなこと言うとゲームデザイン次第で~と言いそうだが、普通はなかなかな
回復なんかも使いながら戦闘中に頑ってデバフしたのにつかれるのも実際ね

>>398
うーん、それはそれで二つの技のどちらを敵が選ぶかの問題点も生じるとは思うが
単純に1:1で技を選択してくるのかその時点で効果が下がっている気もする
大体こういうバフデバフ雑魚よりタフボス戦で用いるのがになるだろう
まあボス戦で長引くからって命中操作するかはその人によるな
400 ななしのよっしん
2022/06/13(月) 01:20:39 ID: 0YxTOQ6o8A
>>399
どういうゲーム想定してるのかわからんな
例えばドラクエのみかわしきゃくなら1/2で回避、マヌーサも大体命中率半分以下、FF5の暗闇も命中1/4とかエルフマントなら2/3とかFF初期の重ね掛けできる魔法なら0%までいけるとか
対面戦闘RPGなら回避にリソース切るなら実質物理攻撃効くらいしないと攻撃や回復に効率で負けるって発想が多いと思う

ポケモンの回避ランク?だと一段階75%二段階60%三段階50%?一度に二段階回避ランク上げる技があったり初代だと一段階66%二段階50%だったり
回避ランクや技の使いやすさ、使用ポケモンステータス調整でどうとでもなりそうに思うけど

SRPGは勝てそうなら近づく負けそうなら離れる、人数の集中分散等で戦闘の勝敗を調整できるから、数%の命中率差もゲームとして意味を持つけど、RPG全般ではそこまで重要な項ではないと思う
401 ななしのよっしん
2022/06/13(月) 01:38:38 ID: 0YxTOQ6o8A
>>399
>>398の補足
例えば通常技ばかり使う敵だらけな戦闘では命中デバフ8%は使わない、大振り技ばかり使う相手なら命中デバフ24%は必須のように戦略性が生まれる
逆に相手がデバフばらまくタイプなら通常技が強いキャラを出撃させるし、デバフ敵を潰して大振り技に切り替えるとかもできる

ただ強いだけのデバフなら必須作業が増えるだけで敵側もそれ前提に調整して来るんで意味がない
まあ実際はややこしい戦略性よりデバフ効の敵や必中攻撃織り混ぜる路線で調整するだろうけど…少なくともデバフの効果量が下がるからってのは的外れな考えだも思う
402 ななしのよっしん
2022/06/13(月) 01:50:06 ID: qq16YL8Pk5
個人的な感覚だけど、ポケモンでも命中90がめっちゃ外れて萎えるみたいなことは往々にしてあるな
多分命中100とそれ以下では技の価値、信頼性に大きな違いがあるよね

ポケモンは対戦ゲーだから導入すべきじゃないと思うけど、全にオフラインRPGなら認知の不整合を埋めてくれる良いシステムだと思っている。人間確率確率通りに納得できるほど賢い生物ではない
403 ななしのよっしん
2022/06/13(月) 03:52:24 ID: 0YxTOQ6o8A
60%と68%の違いは期待値で言えば250点のダメージをリソース払って150点に下げたつもりが実際には170点も食らってたとなる
あるいは12~13ターンに1回余計なダメージを受けていたと言える
(実際は確率の問題だからここまで綺麗には見えないが)

正直この差が問題になるほどの綱渡りなら敵から軽いデバフ(-10)食らって自分が命中率90%になった時の期待値からのブレにそもそも耐えられないと思う