実効命中率(ファイアーエムブレム)単語

ジッコウメイチュウリツ

実効命中率とは、ゲームファイアーエムブレムシリーズの『封印の剣』から『蒼炎の軌跡』、および『新・暗黒竜と光の剣』で採用されている命中判定システムである。

概要

GBA3作(『封印の剣』、『烈火の剣』、『聖魔の光石』)、『蒼炎の軌跡』、『新・暗黒竜と光の剣』~『覚醒』では、命中表示の数字は%ではない。つまり表示される数値と実際の確率に違いがあり、表示は70でも実際の確率82%そこそこだよといった具合になっている。

このシステムでは命中判定の際に乱数が2つ使用される。この2つ値の均が命中表示以下であれば命中と判定される。下記の表を見れば分かるように50にして表示と実際の確率はかけ離れていく。表示が高ければ高いほど命中しやすく低ければ低いほど当たりにくくなる。判定を安定させるためのシステムである。

このシステムは攻撃した際にのみ適用され、必殺率、の成功率、成長率の判定には使用はされない。

暁の女神』において止されたが後に『新・暗黒竜と光の剣』において再び採用された。

一覧表

表示 命中率
100 100%
99 99.99%
98 99.94%
97 99.85%
96 99.72%
95 99.55%
94 99.34%
93 99.09%
92 98.80%
91 98.47%
表示 命中率
90 98.10%
89 97.69%
88 97.24%
87 96.75%
86 96.22%
85 95.65%
84 95.04%
83 94.39%
82 93.70%
81 92.97%
表示 命中率
80 92.20%
79 91.39%
78 90.54%
77 89.65%
76 88.72%
75 87.75%
74 86.74%
73 85.69%
72 84.60%
71 83.47%
表示 命中率
70 82.30%
69 81.09%
68 79.84%
67 78.55%
66 77.22%
65 75.85%
64 74.44%
63 72.99%
62 71.50%
61 69.97%
表示 命中率
60 68.40%
59 66.79%
58 65.14%
57 63.45%
56 61.72%
55 59.95%
54 58.14%
53 56.29%
52 54.40%
51 52.47%
表示 命中率
50 50.50%
49 48.51%
48 46.56%
47 44.65%
46 42.78%
45 40.95%
44 39.16%
43 37.41%
42 35.70%
41 34.03%
表示 命中率
40 32.40%
39 30.81%
38 29.26%
37 27.75%
36 26.28%
35 24.85%
34 23.46%
33 22.11%
32 20.80%
31 19.53%
表示 命中率
30 18.30%
29 17.11%
28 15.96%
27 14.85%
26 13.78%
25 12.75%
24 11.76%
23 10.81%
22 9.90%
21 9.03%
表示 命中率
20 8.20%
19 7.41%
18 6.66%
17 5.95%
16 5.28%
15 4.65%
14 4.06%
13 3.51%
12 3.00%
11 2.53%
表示 命中率
10 2.10%
9 1.71%
8 1.36%
7 1.05%
6 0.78%
5 0.55%
4 0.36%
3 0.21%
2 0.10%
1 0.03%
0 0%

考察

実効命中率(ファイアーエムブレム)について語るスレ#25より

25ななしのよっしん2010/04/18(日) 11:44:08 ID: JGJDPodpAk

FEは大量のザコ敵が出てきて追撃の概念があって、闘技場で数十時間時間潰せて、と戦闘の試行回数が非常に多いゲーム
試行回数が増えるということはプレイヤーは必然的に、ほぼ確実に命中する攻撃を外してしまったり、
確率で命中する攻撃に当たったりする体験をすることも多くなる。
で、人間っていうのは悪い記憶ばっかり印に残るから、「COMはズルしてる」みたいに思う人もいる。
こういう感覚は、例えばスパロボFで命中率80%代の攻撃を外しまくった(ように感じた)り、
命中率5%以下の攻撃に命中してショウが撃墜されたりした人には分かると思う。

なんで実効命中率なんて変な仕様が存在するのかというと、
それは上記のような、SRPGに往々として存在する違和感(プレイヤーの思い違い)を和らげるためだよ。

算出

確率の基本にのっとり100面のサイコロ2つを振った際に取りうる100×100の表を作り、それぞれの表示命中以下になる数が現れる回数を数え上げれば良い。100面だとイメージしにくいなら、6面サイコロの取りうる36通りを全部書き出して手で数えてみれば理屈が分かりやすいだろう。ちなみにこのような問題での確率分布は正規分布に近づく(はず)。100×100を手で数えるのは面倒なので以下ではJavaScriptを使って算出する。

var numbers = [];
for (var n = 1; n <= 100; n++) numbers.push(n);

var counts = [];
for (var i = 0; i < 100; i++){
  for (var j = 0; j < 100; j++){
    var v = Math.floor((numbers[i]+numbers[j])/2);
    if (!counts[v]) counts[v] = 0;
    counts[v] += 1;
  }
}

var sum = 0;
for (var n = 1; n <= 100; n++){
  sum += counts[n];
  console.log(n, sum/numbers.length);
}

関連項目

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E5%AE%9F%E5%8A%B9%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%8E%87%28%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%29

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実効命中率(ファイアーエムブレム)

201 ななしのよっしん
2019/02/18(月) 11:26:37 ID: 0YxTOQ6o8A
>後で知った時はすげー残念だったわ
>難しいのクリアーしたと思ったのになんだ補助付きだったんじゃんと

表示だけ見て難しーとか簡単ーとか言ってるだけなら補助付きで十分だと思うわ
実際より難しいゲームクリアした気になるってのはまさに製作者の狙い通りな反応なんだし

SLG確率は元々自然にも仕様(疑似乱数の欠陥や予期せぬマスクデータ)的にも偏るのが相場なので、事故は潰すか試行回数で押し切るか根本的に状況を変えるかで細かな確率や期待値の優劣が全体的な戦略を覆す事は少ない
紋章にもしこれが使われてたら闘技場で相手選ぶための勝率計算に問題が出たかもしれない
202 ななしのよっしん
2019/02/18(月) 12:17:35 ID: 0YxTOQ6o8A
訂正SLGじゃなくてSRPG

体感で一回ごとに思ったより当たる外れる言ってる内はこんなシステムもあるってくらいで有利不利とか言うほどの大した問題にならないと思う
65%2回攻撃2確キャラ50%1回1確のどちらを採用するかで勝敗や後の戦略に影するゲームとか
90%2回と83%1回の差を真剣に悩むようなプレイしてるとかなら文句出るのも分かる
203 ななしのよっしん
2019/03/27(水) 10:35:18 ID: f6XCc/Rz1H
ユーザリティの領域だよね
HIT75%に対して人が抱くイメージ、体感まで引き上げるための補正
素の分率にするとリアルラックに左右されるゲームの印めちゃめちゃ強いと思う
204 ななしのよっしん
2019/03/27(水) 18:08:30 ID: fiQAvOV/1d
ソフィーヤファンにはまず恨まれるシステム
なんせソフィーヤの最初のミィルの命中率が75%だからな
実効命中で表記よりマイナスになるのがザラなのだよ

ぶっちゃけキャラ格差に悪い意味で作用してる部分もあるんだが
その辺りはすっ飛ばしてを向けようとしない人も多い
205 ななしのよっしん
2019/03/30(土) 12:15:17 ID: S/Ar2jGVXw
ミィルの命中は70だし、加入直後のソフィーヤは攻撃の命中率50%前後だから、ハードならまだしもノーマルだとぶっちゃけそこまで影しない。
206 ななしのよっしん
2019/04/09(火) 00:00:13 ID: P38OE5XtOF
個人的にはif50%より上は実効命中率、50%未満は表示通りの命中率ってのが好きだったな
敵味方問わず当てやすく避けにくいバランスだから、回避率高いキャラ突っ込ませて運ゲーみたいなのがやりづらくなってて、特に暗はそれに併せてステージも全体的に良マップ多めでやりごたえあって楽しめた
207 ななしのよっしん
2019/04/27(土) 11:14:50 ID: zSDGqSuj9i
>>200
実際FE感覚でベルサガやったらえらいにあった
208 ななしのよっしん
2019/05/21(火) 18:06:17 ID: nOcNtKnLRC
久々に封印のハードプレイしてる(苦戦中)んだけど、こんな表記になってるとは今の今まで知らなかったww
スーファミのころやべてGBAはなんか爽快感あるなと思ってて、それはアニメテンポのよさにあるのかと考えてたんだけど確率の気持ちよさもあったのかもしれない
209 ななしのよっしん
2019/06/01(土) 07:21:24 ID: XTmwJ/ITm/
GBA遊びやすいよね。初めてこのシステム知った時は感心した。
近年のルナティックなんかも外したら終わりの傾向強いから合ってるなぁと思う。

でもトラキアみたいな事故前提のバランス
嫌いじゃないから採用したりしなかったりして欲しい。
210 ななしのよっしん
2019/06/10(月) 09:23:14 ID: uRDC71cX9s
確率って本来かなり偏るもんなんだよね。85%を2連続で外すと「おかしいだろざっけんなしねしねしね」ってなるけど実は普通なことだったりする。そこを是正する仕組み…「正しさ」じゃなくて「プレイヤーが納得するか」を優先してるのが流石古参ゲーム屋って感じがする。

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