実効命中率(ファイアーエムブレム)
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ななしのよっしん
2022/06/10(金) 00:13:37 ID: NdTmOriBth
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ななしのよっしん
2022/06/10(金) 00:55:47 ID: hLZGRn83VR
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ななしのよっしん
2022/06/10(金) 15:06:12 ID: 0YxTOQ6o8A
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ななしのよっしん
2022/06/10(金) 15:21:22 ID: ASA/M5gT5B
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ななしのよっしん
2022/06/10(金) 15:41:45 ID: 0YxTOQ6o8A
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ななしのよっしん
2022/06/10(金) 18:57:35 ID: hLZGRn83VR
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397
ななしのよっしん
2022/06/10(金) 22:17:34 ID: 0YxTOQ6o8A
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>>396
その通り90%と98%の違いは目に見えて問題あるのにそれを置いといて60%~68%のズレがちょっと辛いとか書いてる時点で本当に問題点分かってるのか?と思った
そもそも別のシステムでバランス調整してある物を中身だけ変えて元と同じようにしたいってのが発想としておかしい
前も書いたけどそれぞれ一長一短あるから実効命中率を採用するって事はそういうゲームに変わるるって事だ
だから全部のゲームで採用とかもムチャだし、逆に絶対◯◯には採用できないって事もまずない
既存作品の場合、大幅な仕様変更自体が大抵大問題になるから現実的ではないがそれは逆に言えばシステムの向き不向きとも別の問題って事
ゼロターンで積んだらダメって事もないし効果増やしてもいい
追加効果や常駐効果で重複掛けしやすくシナジー載ると強力、単発ではほぼ効果ないが意外なキャラがスキル持ってるので組み合わせが無数に考えられるみたいなデザインもできるな
RPG全般なら命中1割減と説明するなら命中値-10%とかより、命中率判定と別に回避判定入れる方が直観的だから実効命中率あんまり関係ないパターンが多いと思う -
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398
ななしのよっしん
2022/06/10(金) 23:39:12 ID: 0YxTOQ6o8A
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デバフ効果が下がるかどうかも数値次第
過去レスの繰り返しになるかもしれんが例えば…
実効命中率で命中値100(100%)の通常技と80(92%)の大振り技と、相手の命中値を-20する妨害スキルがあった場合、通常技は-8%されるだけだが危険な大振り技には-24%の効果がある
単独では大振り技や妨害スキルは通常戦闘のテンポを大きく崩さないがここぞという場面では存在感を出せる
また「命中値75より上はスキル効果薄く、下だとスキル効果は増える」「命中値75でも9割弱当たる」のでプレイヤー有利な数値設定だと妨害スキルが味方には効果薄く敵には効果高いとかも自然発生し得る
基本的に命中するゲームなら細かい命中デバフ付けてわざわざテンポ下げる必要もないという考えもあるか?
紋章の謎でちまちま計算するのが好きだから個人的には何でも実効命中率にしたいとは思わないが、実効命中率のテンポが好きな人にとっては命中デバフスキルが空気になっても気にならない可能性はあるかも -
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ななしのよっしん
2022/06/11(土) 02:14:35 ID: hLZGRn83VR
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>>397
別に60%自体に関してはそうそうそんな数値にならんやろって感覚で書いてる
一般的にゼロターンで命中60%なんてボス戦なんかでやれるのもどうかってレベルだろう
戦闘中に何らかのバフなり何回か仕掛けてなるような数字じゃないかと想定してる
そんなこと言うとゲームデザイン次第で~と言いそうだが、普通はなかなかな
回復なんかも使いながら戦闘中に頑張ってデバフしたのに嘘つかれるのも実際ね
>>398
うーん、それはそれで二つの技のどちらを敵が選ぶかの問題点も生じるとは思うが
単純に1:1で技を選択してくるのかその時点で効果が下がっている気もする
大体こういうバフデバフは雑魚よりタフなボス戦で用いるのが主になるだろう
まあボス戦で長引くからって命中操作するかはその人によるな -
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ななしのよっしん
2022/06/13(月) 01:20:39 ID: 0YxTOQ6o8A
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>>399
どういうゲーム想定してるのかわからんな
例えばドラクエのみかわしきゃくなら1/2で回避、マヌーサも大体命中率半分以下、FF5の暗闇も命中1/4とかエルフのマントなら2/3とかFF初期の重ね掛けできる魔法なら0%までいけるとか
対面戦闘式RPGなら回避にリソース切るなら実質物理攻撃無効くらいしないと攻撃や回復に効率で負けるって発想が多いと思う
ポケモンの回避ランク?だと一段階75%二段階60%三段階50%?一度に二段階回避ランク上げる技があったり初代だと一段階66%二段階50%だったり
回避ランクの影響力や技の使いやすさ、使用ポケモンのステータス調整でどうとでもなりそうに思うけど
SRPGは勝てそうなら近づく負けそうなら離れる、人数の集中分散等で戦闘の勝敗を調整できるから、数%の命中率差もゲームとして意味を持つけど、RPG全般ではそこまで重要な項目ではないと思う -
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ななしのよっしん
2022/06/13(月) 01:38:38 ID: 0YxTOQ6o8A
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ななしのよっしん
2022/06/13(月) 01:50:06 ID: qq16YL8Pk5
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ななしのよっしん
2022/06/13(月) 03:52:24 ID: 0YxTOQ6o8A
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ななしのよっしん
2022/10/22(土) 04:27:25 ID: BneEam6DsO
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ななしのよっしん
2022/10/22(土) 06:10:32 ID: VIs7ZikSJG
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エンゲージでは採用されるかしら
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ななしのよっしん
2022/10/22(土) 06:29:16 ID: Vnbje/o1C/
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ななしのよっしん
2022/10/22(土) 06:50:29 ID: XfnqK6ItqX
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ななしのよっしん
2022/10/22(土) 07:00:40 ID: NdTmOriBth
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ななしのよっしん
2022/10/22(土) 08:50:19 ID: zLvp5uSUUR
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ななしのよっしん
2022/10/22(土) 10:10:34 ID: 9qtZ+GWttW
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ななしのよっしん
2022/10/22(土) 14:07:04 ID: R7hJzcCNGb
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ななしのよっしん
2023/01/22(日) 12:13:48 ID: VIs7ZikSJG
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ななしのよっしん
2023/01/29(日) 10:13:20 ID: KXbe4cQ7zV
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FEプレイ経験2作ノーマル程度のエンジョイ勢が初カキコ。
最近ポケモンはやらなくなったがポケモン実況はよく見るようになって、ドロポンの命中率はマジで信用できねーな・・・って感じる。あれ80%なんだな。大事な局面では当たり前のように外すし当てたら自覚あるとか言われるレベルだけどさ。
一般人に「成功率80%って高い?」って聞いたら多分多くの人が高いって答えるのよ。80/100っていう数値の高さがそう認識させる。じゃあ「成功率4/5って高い?」って聞いたら多分80%のときより高いっていう人は減ると思う。5回に1回外すっていうのは状況によってはかなりの痛手だ。
SRPGプレイヤーは確率に慎重になるのもわかる。でもFE初プレイした人が数値通りの命中率を信用してプレイしたら結構キツく感じると思う。しかも命中100%が基本のポケモンで威力と引き換えに賭けに出るのが80%なのに、FEは槍とか斧持たせたら80%は珍しくない。常にドロポン命中ってのは初心者にはだいぶしんどいだろうね。
それを乗り越えてこそ手強いシミュレーションかもしれないが、実行命中率は「100%じゃないから外すかもしれないけどこんくらいなら当たってくれるだろ!」っていう直感に沿ったシステムで、初心者にとってはたいそう心強い味方だ。だからこそやりこんだ人は知ってるが初心者は知らないくらいのゲームバランスなのもちょうどいいと思う。以上初心者目線でした。
(でも実際覚醒以降新規プレイヤーはどんどん増えてるし、FEとしても打ち切りの危機を1回経験してるし。初心者目線は思ったより重要なんだと思う。)
(あとポケモンはポケモンの、FEはFEのゲームバランスがあるしなんでも単純比較はできないが、初心者はそうすんなりとSRPGのシステムに迎合できないよってことでご勘弁を) -
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414
ななしのよっしん
2023/01/30(月) 21:27:38 ID: LNZJ7jDzrF
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>>405
されてない -
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415
ななしのよっしん
2023/01/31(火) 02:08:57 ID: 0AsatLz8G9
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有利相性に限ってあるらしいぞ
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416
ななしのよっしん
2023/02/24(金) 14:11:34 ID: LNZJ7jDzrF
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417
ななしのよっしん
2023/03/13(月) 21:56:58 ID: tZZlRK/8Bi
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このシステム画期的だとは思うけどゲーム中で説明されててほしかったなとは思う
というのも実行命中率か否かで最適解が変わっちゃうケースがあるんだよね
倒したい敵がいたとしてファイアーとエルファイアーどっちを使おうかなって考えたとする
いずれにせよ全部命中すれば1回の戦闘で倒せるとして戦闘予測が以下だった
・ファイアー:命中90の2回攻撃
・エルファイアー:命中85の1回攻撃
命中90は90%だから2回当たる確率は81%!よってファイアーよりエルファイアーの方が確実だ!って考えるじゃん?
でも実行命中率で考えると(詳細は省くけど)ファイアーは96.2%で倒せるけどエルファイアーは95.7%なんだよね
だから実際はファイアーの方が確実に倒せるっていう
否定派にはこの「無い知恵絞って考えたのに実行命中率を知らないせいで最適解じゃない方を選ばされた」→「騙された!」って感覚もあると思うんだ
余談だけどGBAごろの作品で剣が強い理由これだよなってようやく分かったわ
命中高くて2回攻撃出した方が確実っていうね -
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418
ななしのよっしん
2023/03/24(金) 15:30:22 ID: 0YxTOQ6o8A
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仕様を調べて統計レベルでの優位を探す遊び方を重視するなら最初から計算しやすい通常命中率を採用するだろう
あるいはFFタクティクスみたいに最終的な命中率を表示するか、どちらにしろ仕様を細かく説明する方向には行きにくかったと思う
失敗率15%と4.3%の違いに気づかないで遊んでる人が4.3%と3.8%の最適解を勘違いしてプレイ中に困るほど攻略法が変わるって事もないだろう
解説されて初めて騙されたという気分が出る程度なら、計算式を目に見える形にして取っつきにくい気分が出るのとどっちがいいかは微妙な所
最適解の変化の例をあげるなら、敵を倒すまでの攻撃回数期待値の変化やそもそも倒せる確率の変化、地形効果を利用するかしないか、回復手段がどのくらいあれば効率的かみたいな場面をあげる方が、騙されるのも無理もない感じにならなくていいんじゃないかな -
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419
ななしのよっしん
2023/03/24(金) 15:57:29 ID: 0YxTOQ6o8A
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420
ななしのよっしん
2023/03/24(金) 16:00:56 ID: DzNa1xBpXW
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