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1 ななしのよっしん
2014/11/18(火) 16:16:04 ID: vQTG14xD49
無駄にスタイリッシュな編集で相撲説明してる動画あったんだが
思い出せない。
2 ななしのよっしん
2014/11/18(火) 16:17:55 ID: vQTG14xD49
>>sm23756549
見つかった
3 ななしのよっしん
2014/11/18(火) 19:41:40 ID: URX2s9vApJ
敵と戦う際に相手を攻撃せずに押すなんて意味不明過ぎるんだよね
昔ながらの味方の順番を並び替えて後衛に攻撃が行きにくいようにする仕組みの方が良い
4 ななしのよっしん
2014/11/18(火) 19:45:53 ID: veXlvPjZqy
>>3
DQ10の牧歌的な雰囲気?が相撲の違和感をうまく吸収してくれてる感じはするな。
リアル系のグラフィックだったら違和感バリバリだったかもだが…。
基本的には相撲システム分かりやすくて好きよ
5 ななしのよっしん
2014/11/18(火) 19:57:54 ID: vFNyl8xXwg
そもそも10自体自由にフィールドを移動できる過去作と全く異なる戦闘システムだからね
昔ながらのシステムになんて出来るはずもなし(無論過去作のシステム批判してるわけじゃないよ)
説明受けなくても適当に戦闘やってるうちになんとなく相撲の役割が見えてくるし
このへんの直感的なわかりやすさは流石ドラクエって思う
6 ななしのよっしん
2014/11/19(水) 07:30:23 ID: /ARRavhJzu
キャラ同士がぶつかったことを判定する(衝突判定)のは実は3Dゲームにおいては結構めんどくさい処理なんだよね
ましてやネトゲでなんて技術的にはかなりすごいことをやっていたりする
7 ななしのよっしん
2014/11/19(水) 16:41:28 ID: jN5ewxuqZW
エンカウント時、別のサーバーに移動させるという荒業使ってるんだっけ。
あの暗転は演出じゃなかったわけだな
8 ななしのよっしん
2014/11/19(水) 19:14:10 ID: zZrWStijPt
相撲止めて一旦引こうとしてもまた相撲始めようとしちゃう辺り
かなり苦心したんだろうなあ、と思う
9 ななしのよっしん
2014/11/22(土) 04:01:34 ID: veXlvPjZqy
10 ななしのよっしん
2014/11/22(土) 16:22:50 ID: vQTG14xD49
>>6
旧14だとPC同士が街中でぶつかりまくり
非難ごうごうに出て、すぐに止めたんだよな。
そんな難しい物とは知らなかった。
11 ななしのよっしん
2014/12/08(月) 10:07:17 ID: 9XtkTl1sfc
変に陣形を崩して戦うとPTが危機に陥ったりするから基本的に列になって戦う事が多いわけで
>>3の言う順番を決めて後衛に攻撃が来ないようにする絵を成立させている気がするのだけれど
12 ななしのよっしん
2014/12/27(土) 13:50:49 ID: QRmhfJqIyk
なるほど、過去作のパーティが縦一列に並んでいたのは相撲で後衛を守るためだったのか
13 ななしのよっしん
2015/02/13(金) 14:35:09 ID: B59T/ZS0fu
>>6
レイテンシの問題はどうしても避けられないからね
それをどうやって解消したのかを解説したのがこれ
>>lv193857643
14 ベテランキッズ
2015/02/20(金) 20:43:45 ID: zZrWStijPt
15 ななしのよっしん
2015/02/20(金) 22:20:49 ID: KAjYYEApH4
16 ななしのよっしん
2015/02/21(土) 14:26:43 ID: veXlvPjZqy
「わたしをまもって」みたいな感じでサポート仲間が相撲してくれるようになる作戦とかできないかなあ。
17 ななしのよっしん
2015/02/22(日) 22:10:32 ID: owXdtIiXBQ
>>3
……実際問題、「押す」ことこそ違和感が大きいが、盾を構え味方の前に立って、文字通り盾あるいは壁となって向かってくる敵を食い止めるというのは普通に考えうる行動だろうね。DQにだってにおうだちという特技があったわけだし。
だから、>>6という事情があったにせよ「壁役」という呼称なのに壁になれないというのは確かに首を傾げる。
一方で――ヘイトの話になってしまうが、こちら側としても「回復役など、厄介な敵は真っ先に潰したい」という考えはあるわけで、ヘイトというのはそれを敵AIに取り入れたもののはず。
何故、それが受け入れがたいのだろうか? DQらしくないというのはわからなくもないが。
(後衛がうっとうしいが、叩くには前衛が「物理的に」邪魔、とか……考えるとやっぱり複雑な感情を抱いてしまう)
18 ななしのよっしん
2015/03/06(金) 21:03:59 ID: ExtVMJhldG
鎧着たガチムチが盾を構えて敵をずいずい押し込んでいくのはわかる
その隙に魔法で一気に落とすのは連携できてる感もある
でも手で押すのはどうかと思うし翼がある敵なら飛び越えられるよね
19 ななしのよっしん
2015/04/13(月) 18:24:57 ID: vQTG14xD49
直感的なシステムのはずなのに
ケツタイガーと言う言葉が生まれてしまうほど、初心者は壁してくれない件。
押し返せないなら、壁しても無駄と考えてしまうんだろうか。
20 ななしのよっしん
2015/05/02(土) 04:01:34 ID: Euq14ckIlo
21 ななしのよっしん
2015/07/24(金) 19:58:54 ID: veXlvPjZqy
わざとターンエンドを誘発させる作戦は、魔人リンジャーラやギークハンマー・狂との戦闘時なんかに有効。
22 ななしのよっしん
2015/07/31(金) 22:42:15 ID: j1lxPw4FWo
すげぇ遅レスだけど、そもそもヘイトシステムは自然なシステムじゃない。タンクが挑発しただけでまんまと引っかかって延々タンクだけ攻撃し続けるのは最早ギャグだし、回復によって機械的にタゲを変えるのも不自然。機械人形でしかない。機械人形ならタンクの挑発にかかるのは不自然だし、それならもうヒーラーをタゲる必要もない。ガバガバすぎる。
システムとしても、ダメージヘイトはともかくヒールヘイトはゲーム性として問題がありすぎる。回復するのは基本的に不利な状況なわけで、単純に不利な方が更に不利になるのは基本的にゲーム性を失わせる。FFみたくヒールヘイトガチガチのストレス戦闘してると特にそう思うよ。
ヘイト自体は極めて不自然であり、戦闘をゲーム化するための要素でしかない。下手するとタゲに関わらずmobを押し込める相撲の方が自然なシステムだよ。
23 ななしのよっしん
2015/08/01(土) 01:26:14 ID: URX2s9vApJ
昔ながらの単純な「並び替え」で何の理由もなく前の人に攻撃が行きやすくなるのが優れている
ヘイトなんてどうでもいい
24 ななしのよっしん
2015/08/22(土) 21:50:30 ID: veXlvPjZqy
DQ10でヘイトシステムを採用しなかったのは英断だと思う
わかりやすい
25 美女が映ったら二次元かCG
2015/09/18(金) 09:48:45 ID: bC8XFeSHa5
ドラクエとは関係ないんだけど
どこに行っても他人に干渉されていじめられて外見(ぶちゃいく)をけなされるから嫌だ、
誰もいないとこに行きたいのだがそんな場所は「電波の届かない場所にしかない」し。
山に行くしかないとか犯罪者みたいで草
26 ななしのよっしん
2015/09/18(金) 10:08:01 ID: URX2s9vApJ
マジで関係なさすぎるな、何のためにこんなところに書き込んだんだ?
27 ななしのよっしん
2015/10/29(木) 19:48:10 ID: tRmYBK1nAd
システムとして優れているからヘイトシステムは多くのゲームで採用されてるんだろ
SGは本当は有効射程距離が長いとか言う奴もいるけど、現実で不自然とかなんてはどうでもいい話
そんなこと言い出したら恐竜とせっせこ相撲取ってるなんて不自然極まりないわ
28 ななしのよっしん
2015/10/29(木) 21:50:13 ID: 9WJfAFSc4A
どうだかね>ヘイトが優れてるから多くのゲームで・・・
実際、相撲の方はキャラ同士の影響だのなんだので簡単には作れない調整の質が問われるシステムらしいから
多くのゲームで安易に採用できないことならば確かなんだろうけど
29 ななしのよっしん
2015/11/05(木) 05:17:24 ID: 9XtkTl1sfc
今までのMMO等で使われてきた「お約束」的なものであることと
それに変わる代用的なシステムの発想、構築の困難さで言えば
ヘイトシステムは優秀なんだよな『作る側からすれば』
30 ななしのよっしん
2015/11/05(木) 05:44:23 ID: G4Rw/qRGQ3
>>22
敵将や回復役を真っ先に潰そうとする思考は何もおかしくはない
RTSとかでも生産拠点を潰してしまおうとプレイヤーは思うはず
実はヘイトシステムは良くできてる
相撲も悪くないけど
ほめた!
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