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1 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 14:36:02 ID: cZWRc3NtWO
記事では人間が成功失敗に対して抱く印象度の差、すなわち主観確率と客観確率の対立という普遍的な論点に帰しているけど、この命題は客観確率であっても特殊TRPG的な状況における「成功」と「失敗」のゲーム的効果の非対称が、代表的な成否の境界値として「5」を選び、まるで確率変数さえ非対称に見せているようにも見えるね
「人間の認知バイアス」で説明するか、「ゲームシステムが構造的に持つ非対称性」で説明するか……
まあ大まかに言えば経済学のプロスペクト理論における損失回避や確率加重関数と同じ構造のようなのでこれを追究しても特に新しい発見があるわけでもなかろうが
2 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 15:32:43 ID: VmfkSasXxi
そんなにも5で叫ぶ中で、
事実ではなく体感の確率を50%の確率で成功/失敗をわけたいなら
実行命中率の応用みたいな感じで、「5以上で成功」としておけばいいような気がする
3 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 15:43:54 ID: WX12IUlPYH
これ
サイコロフィクションシリーズを遊んだ連中だと
『期待値は4』
と宣うようになる
4 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 15:44:28 ID: 8XhIJ4H0d3
固定値は俺を裏切らない
5 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 16:00:49 ID: CLJUaINSUi
6 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 16:19:11 ID: DP+/yChFHf
そもそもTRPGのダイスロールって小さい数字が出た方が良いはずだから、失敗の方が印象に残りやすいって話なら「期待値は9」と言われるはずでは?
7 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 16:33:06 ID: Gzzah1MqcE
その辺はTRPGのシステムによって違うね
例えばクトゥルフ神話TRPGなら、あらかじめ持っている技能の値よりも小さい数値がサイコロ振って出たら成功ってシステムなんだけど、そっちは大体2d10、つまり10面サイコロ2つ振って小さい数出たら嬉しい感じ。
で、2d6のシステムだと大体は振って出た数字がそのまま「こんぐらい上手くやれたよ」みたいな目安の数になるので、数字が大きい方が嬉しい。
8 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 16:39:26 ID: GAJEv36LN/
7じゃねえの?
経験則なんぞ期待値とは言わん
9 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 17:00:15 ID: NYXV3svLd/
2d6に期待していい値は2。ダイス目に期待する時点で負けている。
10 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 17:37:25 ID: 4cWGD5TvN4
そんなこと言い出したらTRPG自体成立せんやろ…
11 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 17:40:47 ID: gLCTr+kaZK
12 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 17:54:12 ID: ziedfYluKR
経験則という言葉の使い方がおかしい。
13 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 18:01:52 ID: NYXV3svLd/
>>10
TRPGってのはダイス目じゃなくて口先でなんとかするものだよ。
ダイス目に忠実にやろうとしてひっどいぐだぐだ展開になってるのを何度も見てきた
14 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 18:08:50 ID: T7v+95nB7+
15 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 18:33:20 ID: Zp/Qd5trFT
桃鉄の急行カードでも7以上の目が出にくい感じはする
あくまで気持ち上の問題なんだろうけど
モノポリーだとそうでもないんだけどね
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18 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 18:37:57 ID: v751PqTJ5H
その数値以上であるかで成否をワンゼロ判断するタイプだと
期待値が7だから、と7を閾値にすると実に半分近く失敗する(約41.7%)
5未満になる確率は約16.7%なので、ゲームマスターとして基本通れるけど時々失敗する普通のイベントとして期待する値を設定するなら5って教えかな
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22 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 18:43:27 ID: 2COdqKa6fG
>>13
場合によるだろう
例えば攻略に不可欠な情報やアイテムを渡したい等GMの都合が介入する場合、失敗した時のフォローを考えていないならダイスを振らせてはいけない
逆に今しがた逃げた重要人物を追わなければならない時なんかは追跡技能や運転技能を使うだろうがどうやって口先で誤魔化す?
自身の都合だけでどうにもならない部分を決めるのがダイスでありその出目は絶対なんだから
その言い方だと普段ダイスの目に従わない時があるように聞こえるぞ
23 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 18:43:42 ID: egjLquh2zL
確率上では5と同じくらい9も出ているはずだがお約束したのは5
このことが失敗は強く印象に残るというバイアスの存在を裏付けている
7以上で成功ではなく7以下で成功にしたらどうなんだろうな
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27 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 18:47:19 ID: XrID6CwOBN
ここにも現れたか、ニコニコ大百科掲示板AI連投荒らし。
>>9
その思考は1ゾロが自動失敗とかファンブルになるゲームには通用しないからね。
特にソード・ワールドはダメージロールですらピンゾロの扱いが特別になるし。
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30 ななしのよっしん
2025/08/19(火) 19:18:08 ID: nzWTh42y4w
>>6
TRPGで2D6で判定する場合は上方判定(一定値以上で成功)であることが多いよ。
最大が12だから足し算しても、負荷が少ないしね。
3D6とかD100とかになってくると、下方判定(一定値以下で成功)になることが多いけど。
あと、成功失敗の判定は下方判定でも、ダメージを決めるときは加算形式(出目が大きいほど効果が大きい)であることも多い。
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