Time Walkはマジック:ザ・ギャザリングのカードであり、黎明期に存在した超強力カード「パワー9」の1枚である。
概要
Time Walk (1)(青)
ソーサリー
もう一度自分のターンを行うという強力な効果に対して(1)(青)という理不尽に安いマナ・コストがついている。
スパロボで例えるなら「覚醒」より安い消費SPで味方全員が2回行動するようなもんである。
修正版としては追加ターンが終了すると敗北してしまう《最後の賭け/Final Fortune》や、
マナ・コストを(3)(青)(青)に調整した《時間のねじれ/Time Warp》などがある。
もう1ターンもらえるなんてすっげぇ強いね! でも、具体的に何ができるの?
このカードの効果を知るためには、MTGの1ターンの流れを知らなければいけない。ターンの流れを簡単に書くと以下のようになる。
- アンタップ・ステップ
- 自分が戦場に出しているカードを全て利用可能状態(アンタップ状態)にする。
- アップキープ・ステップ
- 省略。
- ドロー・ステップ
- カードを1枚引く。
- 第一メイン・フェイズ
- ソーサリー呪文、パーマネント呪文を使う。 土地を1枚戦場に出す。
- 戦闘フェイズ
- クリーチャーを戦闘に出してプレイヤーにダメージを与える。
- 細かいやり取りは省略
- 第二メイン・フェイズ
- 第一メインフェイズと同じ。ただし、第一メインフェイズに土地を出した場合はここで出すことはできない。
- 終了フェイズ
- 手札が7枚を超えていたら7枚になるまで捨てる。
- 細かいやり取りは省略。
つまり、「追加の1ターンを行う」とはタイミングのずれこそあるものの
- あなたのコントロールするパーマネントを全てアンタップする。
- カードを1枚引く。
- あなたはもう1枚土地を戦場に出してもよい。
- あなたはもう1度戦闘を行ってもよい。
- 他のカードが出ていたらその辺の効果がいろいろ。
以上を全部あわせたものだと言ってもいい。
さらに《Time Walk》は2マナであるため他のカードを使う余裕がある。
本来のターンでも行動することで追加の1ターン獲得で得られる恩恵はもっと大きくなる。
これが修正版の《時間のねじれ》では5マナというマナ・コストの重さによって、唱えたターンではほとんど行動できなくなる。
また、1ターンはゲーム開始直後ほど重要度が高いので、2ターン目にこれを使って「ドロー1枚+土地おかわり」だけしたとしてもかなり大きな利益が得られる。[1]
もちろん前述の通り、ターンが経ってから使えばそれはそれで大きな利益が得られる。
つまり、いつでもいいから使いさえすれば自分が大きく有利になるカードである。
また、追加のターンを得られるカードは他のカードと組み合わせて(コンボして)連続使用することで「ずっと俺のターン」が実現できる。
《Time Walk》が2マナであることはコンボを成立させるために必要なマナが少なく、高速で無理のない連続使用が可能であることを意味している。無限ターンに入るのもたやすい。
もっとも、単純に無限ターンを目指すなら《Time Vault》[2]に《通電式キー》[3]なり《求道者、テゼレット》[4]なり使ったほうが手っ取り早いのだが。
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関連項目
脚注
- *この使い方に似たカードとして《探検》というカードがある。(1)(緑)でドロー1枚と追加の土地を1枚置く権利を得る、という効果でこれも2ターン目に使われるとかなり悶絶する。
- *タップ能力で追加ターンを得られるアーティファクト。ただし、タップ状態で出て、1ターン飛ばさない限り永久にアンタップしない。しかし…
- *アーティファクトを1マナでアンタップするアーティファクト。《Time Vault》を対象に使用すると無限に追加ターンを得る(正確には毎ターン次の追加ターンを得る)。
- *アーティファクトを2つアンタップする+能力を持ったプレインズウォーカー。小マイナス能力でアーティファクトをライブラリーから直接戦場に出すこともできる。あとはわかるね。
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