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2回行動単語

ニカイコウドウ

2回行動とは、通常1度しかできない行動を2度行うことである。大抵はゲーム関連用として用いられる。

概要

ターン制で時間が経過するタイプゲームコマンド選択式RPGシミュレーションRPGローグライクゲーム等)において、通常1ターンの間にキャラクターは1度しか行動できない制限が設けられている。
その制約を覆し、同一ターン内で2回の行動を可にするシステムが、この2回行動である。
有名名を問わず、数多くのゲーム作品で登場するシステムであるため、当記事をご覧の方々も1度は見たことがあるだろうと思われる。

通常、ゲーム内で1ターンの時間内では1度しか行動できないため、慎重に行動を選ばなければピンチに陥るケースがあったり、逆に回復すべきか防御すべきか攻撃するべきか次の一手について頭を悩ませるものだろう。
2回行動とはそういった悩みを解消してくれるシステムであり、1ターンのうちに2回攻撃が可になったり、または攻撃と回復・補助などが同一ターン内で同時に行えたりと、幅広い戦略を展開できるようになる。2回攻撃叩き込めば大ダメージを与えられるし、2回行動を2回とも回復に費やせば、大半の戦況は万全な状態まで立て直せる。
論、ボスや強敵が2回行動を使用する事例も古くから定着しているものであり、いかに強な戦略やステータスを誇っても1度しか行動しないのであれば対策はすぐに取れるし、被害を被ってもすぐに回復したり状態を整える事も難しくない。しかし、相手が同一ターンで2回の行動を行うとやはりそれだけ被害も大きくなり、プレイヤーも敵の2回分の行動を見越して対策を練り、行動を選択しなければならなくなる。
また作品によっては、同一ターン内で特定の行動に限り2回行動が可、というケースも多いと思われる。こちらについてはサモンナイトシリーズの「ダブルアタック(連続攻撃)」「ダブルムーブ(連続移動)」「ダブルアイテムアイテムの連続使用)」等が例として挙げられ、いずれも部分的な2回行動ともいえるだろう。
一部の作品では、決められた制約下でも手段を尽くすことによって条件(MPアイテム、精ポイントetc...)が許す限り2回といわず3回行動や4回行動などを可にする場合もある。

2回行動の例

RPG

ドラゴンクエストシリーズ

強敵や魔王大魔王)が2回行動を使用する以外にも、味方が使える2回行動では「はやぶさ」という武器が有名か。装備すると1ターン2回攻撃が可になる特殊な武器で、基本的に敵モンスターしか使えない2回行動2回攻撃)を味方キャラが行えるようになる。他にもタイトルによっては「キラーピアス」という2回攻撃が可になる装備品も登場している。

シャドウハーツシリーズ

『鍵』アイテムを使う方法。
通常、シャドウハーツシリーズ戦闘ジャッジメントリングルーレット)をプレイヤーが止める事で行動の結果や成否を決定するのだが、この『鍵』アイテムを使用すれば通常1回転しかしないジャッジメントリングを3回、5回、7回と連続で回転させ続けることが出来る。そして見事それらを止め続けられれば3回行動~5回行動分相当の連続攻撃が可となる。
また「シャドウハーツF」では戦闘時ストックゲージを一定量消費する事で、異なる行動を同一ターン順で2回同時に行う「ダブルシステムが導入されたため、味方はもとよりザコ敵ボスダブルによる2回行動を使用できる。この場合は、ジャッジメントリングは2つのリングを複合したものとなる。ただしダブルを使用した後は次のターン順が遅くなるので、使いどころはしっかり考えたい。
「○回行動」の域を越したガジェットとして、同シリーズでは戦闘プレイヤーミスするまでルーレット永遠に回し続けるレアアイテム『永遠の鍵』が存在(2以降)。

ヒーロー戦記

通常のRPG同様、敵も味方も1ターン毎に1回しか行動できない。

しかしゲーム後半になると一部のボスキャラ2回行動実装される。
後半になるほど味方の攻撃がインフレしてくるので、1回行動しかできないとボスでも殺されてしまうことへの対策だと思われる。
とは言え、11回行動をしてくるボスがいるのはいかがなものか。

ローグライクゲーム

倍速で行動するモンスタープレイヤーキャラ倍速行動を可にするアイテム(手段)が登場する。特に倍速行動が可ユニット(特に敵キャラ)はそれだけで充分脅威となるケースが多く、敵キャラの場合は対処を誤ると取り返しがつかない事態に陥ったり、最悪ゲームオーバー死亡)となる事もしくないだろう。
逆に自分が倍速行動可となった場合は戦略の幅が大きく広がり、このジャンルで最も著名と思われる攻略法は「敵を攻撃(敵は行動しない)→後退(敵が自分を追って来る)→攻撃→後退→(以下・敵が倒れるまで無限ループ)」という安全かつ確実なヒット&アウェイ戦法をとることが可になる。

SLG

スーパーロボット大戦シリーズ

てはレベルが上昇すれば1ターン2回行動できるようになる仕様であったが、ゲームバランスの関係から「スーパーロボット大戦α外伝」以降のシリーズからはレベル上昇による2回行動止され、精神コマンドや強化パーツなど特殊な方法を使わないと2回行動ができないようになった。
精神コマンド以外にも「再攻撃」や「連続行動」など、スキルで部分的に、いは実質2回行動を行うことも最近の作品では可に。

近年の作品で自軍で2回行動をすることは前述の方法以外では不可能だが、一部の敵は2回行動をしてくる場合がある。
イベント2回行動(実質的には2回行動)をするのが大半だが、強敵やラスボスに至ってはスキル2回行動』(名前の通り2回行動できる)を持っていることがある。挙げ句の果てには3回行動やら4回行動までするのもいる。

ゲームシステム上、1ターン2回行動できることはゲームを進める上で有利になる反面、同時に脅威でもある。
自軍が2回行動するのはメリットしかないが、敵が2回行動してくると①攻撃を連続で受けて撃墜される、②MAP兵器連射で大損・・・など悪夢でしかない。このため2回行動する敵がいる作品では【敵にターンを回さない(撃墜してしまう)】ことがセオリーになっている。

またMAP兵器での攻撃を除いてNPCキャラに攻撃できないため、2回行動をするNPCがいると甚大な迷惑を被るのもシリーズお約束である。こいつ

ファイアーエムブレムシリーズ

さなど条件がえば同じ敵を1度の戦闘で2回連続で攻撃できる。
また踊り子など行動済みのユニットを再度行動可にするユニットを使えば1ターン2回行動できる(同様の効果を持つ『アゲインの』を使うことも)。
ファイアーエムブレム覚醒で導入されたスキル疾風』を使えば実質2回行動ができる。

トレーディングカードゲーム(略称:TCG)

TCGにおいても「1ターン内に1度しかできない所を、2回(いは2回以上)行えるようにする効果があったり、それらの効果をもたらすカード」が存在、こちらもTCGジャンルを問わず多くの種類に渡って登場している。

また効果の種類も様々で色んな種類があるが、やはりどれも強で中には其れ一枚でゲームが終わるカードもある。以下にな種類を紹介する。尚「この種類が強い」とう事は基本的にはく、カードの種類やデッキの作り方、其のデッキコンセプトにも依るので、そこは自分のデッキとよく相談しよう。

タイプA:自分のターンが終わったら、もう一回自分のターンを行う。

恐らく最も強な種類の一つ。い話「相手のターンを飛ばす」とう事。

「だからどうした」と言ってめてはいけない。「相手のターンを飛ばす」とう事は即ち、「相手のしようとしていた事をさせない」とう事でもあり「守りを固めよう」「次ターンの勝ちだ」とった計画を台しに出来、逆に自分は「守りを固められる」「これで勝つる!」事が出来るので強じゃない訳がい。カードに依っては「ずっと俺のターン」が出来る物も。

しかし「計画を台しに出来る故にデメリットも強で、「次の自分のターンで勝てないとゲームに負ける」「山札クジだから安定性に欠ける」等が在り、後者は山札を弄れば何とか安定はするが、前者に至ってはどうしようもなく、
何れにせよ使用者のセンスが問われる種類である。

因みにこの様にして手に入れたターンを「エクストラターン」と言う。

タイプB:一回しか攻撃できない所を複数回攻撃する。

次点で強な種類。相手の場を一掃するにはもってこいの種類。

言うまでもく強で、「反撃の芽を摘む」のは論の事、そのまま勝てたりもするのでやはり強

デメリットとしては「同じ様にコストのかかるカードべるとパワーが小さい」「バトルに勝てなければそこで止まる」だろうか。二つともパワーを上げればなんて事いので、較的扱い易いだろう。

タイプC:一度使ったカードを再利用する

こちらもそこそこ強としては見出しのまんまである。

所謂「コストを踏み倒すカード」に属する種類だが、「マナ」の概念が在る「マジック:ザ・ギャザリング」及びそのTCGである「デュエル・マスターズ」にいては話が変わり、そもそも両者にいてマナ」とは現実世界で言う所の「通貨」の様な物で、原則一ターンに一枚しか増やせず、また一度使用したらそれっきりである。が、このを使用すればマナはまた使えるようになり、実質「タイプAと同じ」となる。前者二つとべると見劣りはするが、限りあるマナをもう一度使えて、且つデメリットも「タイプB」とほぼ同じなので、扱い易さは断トツだろう。


長所も短所もあり、またどれも癖の強いカードなので「上手く扱えない」「使おうと思っても碌に使えないまま負ける」事もしばしば。

でもやっぱり「強だから使ってみたい」と言う方は、自分で「ある程度上手くなったな」と思ったらチャレンジしてみてもいいだろう。論先述の通りに自分のデッキと相談しよう。

最後に各々のTCGでこのを持つ一部のカードを紹介する。

カードゲーム2回行動については、筆者がカードゲームにあまり詳しくない為、カードゲームに博識な方に補をお願い致します・・・)

(ココを編集した物ですが、生憎デュエマバディファイトしか知らないので、どうぞ補の程を宜しくお願いします…。)

(ココを編集した物ですが、最近のものは遊戯王しか知らないので、どうぞ補の程を宜しくお願いします…。)

デュエル・マスターズ

無双竜機ボルバルザーク

デュエマ史上最強で、且つ最も悪名の高いカード。先述のタイプのうち「A」に属する。

雑魚(自分のも含めて)を一掃してエクストラターンを得る」ので、言うまでもく強。但し「そのエクストラターンまでに勝てなければ強制敗北」なので釣り合いはとれていると思われた。

…が実態はそうではなく、これを軸にしたデッキは凄まじく強で、公式大会及び認大会では其のデッキが上位を独占、その後新たに強カード出てきてまた其のデッキは強になって行った。その内に禁止カード化をめた署名活動を行うカードショップも現れ、と同時に沢山の非難を浴び、「ボルバルマスター」とう言葉も出来てしまった。そして長い年の末、殿堂入り(所謂「制限カード」)を介してようやくプレミアム殿堂入り(所謂「禁止カード」)になった。約二年後の事であったそうだ。

無限掌

先述のタイプの内「B」に属するカード。自分のクリーチャー(所謂「モンスター」)一体を複数回攻撃できるようにするカードで、高パワークリーチャーに対して使えば相手の場のクリーチャーを一掃することが可で、そのまま勝利にもって行け、且つコストも掛からないので気軽に使えるが、バトルに勝てなければそれまでなので一工夫必要である。

シンカゲリュウ・柳生・ドラゴン

先述のタイプの内「C」に属するカード。種族定ではあるがマナを再利用する事が出来、定したカードがあれば更に自分の場の一部のクリーチャーを強化する事が出来る。

そこそこコストは掛かるがデッキコンセプトに合えば、持ってたら何も考えずに入れてもいいかもしれない。

フューチャーカードバディファイト

大魔法 マイ・グランファーザークロック

マジックW所属のカードで、先述のタイプの内「A」に属するカード

条件付きではあるが、専用のデッキを作れば較的簡単にクリア出来るので強

武神竜王 デュエルズィーガー

エンシェントW所属のカードで、先述のタイプの内「B」に属するカード五月蝿いコールでお染みのカード

[2回攻撃]を持つが、この自体はしい物ではく、他の一部のモンスターも持っていたりする。が、このモンスターは一味違う。攻撃、防御共に高めで、[ソウルガード]う場持ちを良くするを持っている為永く使える。下手に残しておくと非常に厄介である。

尚このモンスターには二つ進化形態が在り、第二形態に「デュエルズィーガー “スパルタンド”」、最終形態に「デュエルズィーガー“テンペストエンフォーサー”」が在り、その最終形態になると[2回攻撃]に変わり[3回攻撃]を取得する。バディファイトは「モンスタースペース」とうのが在り、「センター」「レフト」「ライト」の三つに分けられているが、これは即ちモンスタースペースにいるモンスターを全て倒せる」とう事である。そこもまたこのモンスターの「一味違う」理由の一つでもある。

煉獄騎士団団長 ディミオスソード・ドラゴン

ダークネスドラゴンW所属のカードで、先述のタイプの内「B」に属するカード

先の「デュエルズィーガー」の[2回攻撃]は持ってはいないが、以下の様な[対抗](読み:カウンターメインフェイズ以外でも、相手のターンでも使える)を持つ。


[対抗][起動]君のターン中、君のこのカード以外のカード名に「煉騎士団」を含むモンスターを破壊する。破壊したらこのカードを[スタンド](もう一度攻撃できるようにする事)する。


い話「仲間コストにした[2回攻撃]」で、攻撃後仲間を破壊することでその分もう一度攻撃できる。コレを応用して、サイズ1と0(モンスタースペースには、サイズの合計が3までで且つ各ゾーン一体ずつなら何体でも出せる為。因みにディミオス様のサイズは2。)の煉騎士団団員を出し、プレイヤー自身もアイテム(アイテムプレイヤー専用のカード。装備することで自身も前線に参加出来るが、センターけなければならない。)を装備し、一斉攻撃の後、ディミオス様以外の団員をディミオス様の効果で破壊しディミオス様で攻撃(コレを2回程繰り返す)、止めと言わんばかりに自身も攻撃すれば、最大6回の攻撃が出来る。相性の良いカードも充実しているので、それらを駆使すればワンターンキルも可。コレは公式でも紹介されており、漫画バディファイトでも闇堕ちした龍炎寺タスクも使っており、主人公未門牙王を苦しめた。

遊戯王OCG

アルカナフォースXXI-THE WORLD

遊戯王OCGにおいてはかなりしいエクストラターン獲得を持つモンスター。先述のタイプの内「A」に属するカード

ター ン終了時に自分のモンスター2体を墓地に送ることで相手ターンをスキップする効果を持つ。発動できれば言うまでもなく強なのだがこのモンスター自体が召喚に2体の生贄を用いる最上モンスターであり、単純に召喚→効果発動を行う場合モンスター4体を犠牲にする必要がある。
また、アルカナフォースは共通効果として場に出たコイントスをし、2つの効果からランダムに片方を得る。THE WORLDの場合表が出れば上述の効果を使えるようになるのだが、裏が出ると相手の手札を毎ターン増やす重いデメリット効果を背負うことになる。そのため召喚に成功しても運命サポートカードのどちらかを用いねば効果の発動すらままならない。

豊富なサポートカードモンスター展開手段を用意していれば狙えないわけではないが、デッキ構築から工夫を強いられるためロマンを出ないカードである。しかし「時を止める」または「相手の『世界』を閉ざし、再び自らの『世界』へ引き込む」かのように自分だけが一方的に行動できる(実際ターンスキップ効果を通してしまった相手は対抗策を打つどころか時間稼ぎすら難しい。ターンが回ってくればこのカードをどうにかできる手があってもターンが回ってこないので無駄無駄無駄無駄ァ!)快感は他のカードでは味わえない。毎ターンモンスター2体を呼ぶ手段があれば2ターン、3ターンと続けることも可であり、遊戯王における高攻撃の代表的存在・青眼の白龍をも一方的に倒せる圧倒的なスタンドパワーを元々持っていることも合わさって最高にハイになることうけあい。しかし残念なことに「黒魔族復活の棺」や「千本ナイフ」とのシナジーはい。

余談だが、アニメにおいてこのカードを使用したキャラクターCV子安武人氏であり、時を経て中の人ネタが成立するようになってしまった。

カードファイト!! ヴァンガード

ドラゴニック・オーバーロード

先述のタイプのうち「B」に属する、単体効果で複数回攻撃が可な初のユニット
アニメ櫂トシキかげろうデッキを使う際、どの期においても関連カードを必ず使う為、印が強い人間も多いのではないだろうか。
コストが重く、その上攻撃時に加わる手札が1枚減るが、リアガードに攻撃がヒットした際再び攻撃が可になる(これを「スタンド」という)。
コストは先払いで、最大攻撃回数が3回のため、リアガードに2回アタックした後3回の攻撃を決められれば結果的に手札は単純計算で1枚多くなる。相手のリアガードも減らしているため、実質的なアドバンテージはより多く獲得できるだろう。
その上で基本パワー11000と当時としては高い部類であったため、初期の環境では非常に心強く、文字通り「大君」として暴れまわっていた。

その後も、このカードに始まった「ヴァンガードスタンドする」効果は様々なクランユニットに引き継がれ、強い効果のとして成果を残し続けている。
このカード自身もリメイクを果たし、リメイク版ではこのカードの上にライド(フィールドに基本1枚必ず存在する「ヴァンガード」を変更する)したターン限定で、そのヴァンガードリアガードを攻撃した後再びスタンドさせる」効果を与える。パワーも高くなるため、より強な攻撃が可になり、結果的に相手は大きくリソースを削がれるだろう。
かげろうにおいて、このカードと設定上同一オーバーロード名称ユニットは、全て「ヴァンガードスタンドする」効果を持ち合わせている。

スタンドトリガー

デッキ全てに投入が義務付けられている「トリガー」4種のうち1枚、先述のタイプのうち「B」に属する。
ヴァンガードが攻撃する時、デッキからカードを規定枚数めくって手札に加える「ドライブチェック」が存在するが、そのドライブチェックで「トリガー」がめくれると固有効果を発揮する。
スタンドトリガーの場合は、リアガード1枚をスタンド、つまり再攻撃させる効果。リアガード限定とはいえ、2回攻撃の可性がどのデッキにも入りうるのはなかなかしい。それとは別に任意のユニットパワー上昇させることができるため、攻撃を当てることも難しくなくなる。
ただし、ヴァンガード単体でも機し、一撃のダメージが高まるクリティカルトリガーの方が人気が高いのが実情である。
ちなみにダメージを受ける時、デッキからカードを1枚ダメージゾーンに置くが、この時スタンドトリガーが出ても効果を発動できる。とはいえ、相手ターンには当然攻撃できないため、一部デッキに有効なくらいで、パワー上昇効果しか意味を成さないことが多いのだが。

時空竜 ミステリーフレア・ドラゴン

ヴァンガードにおいて初めて登場したエクストラターン持ち。先述のタイプのうち「A」に属する。
主人公新導クロノが初めて使用した「Gユニット」。呼び出す方法などについては当該項参照。
ヴァンガードシステム上、ドローとグレード3以上のヴァンガードアタックで手札が1ターン基本3枚増え、攻撃を止めるには手札のカードを使って相手の攻撃をガードするため、ヴァンガードにおけるエクストラターンは膨大な数の手札差を生み出すことになる。
その分性も極めて厳しく制限されており、攻撃がヴァンガードヒットしなければ発動できず、カウンターコスト4消費(受けているダメージ分だけ効果を使えるが、ダメージが6だと敗北)、デッキの上から4枚をめくって全て違うグレードでなければならない(使用できるデッキだとヴァンガードグレードは0~3の4種類しかない)と発動条件は極めて難しい。一応、発動コストはめくった後に使用するため、めくって損はないのが救いか。

その他

チェスキングルークを一手で同時に動かす「キャスリング(キャッスリング)」というものがある。恐らく、世界中で最も広く知られている『2回行動』であるか。(もっとも、上述したように同じユニットを2回動かす事を2回行動と定義するのだとすれば、厳密にキャスリング2回行動とは異なるかもしれないが。)

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2回行動とは、通常1度しかできない行動を2度行うことである。大抵はゲーム関連用として用いられる。

概要

ターン制で時間が経過するタイプゲームコマンド選択式RPGシミュレーションRPGローグライクゲーム等)において、通常1ターンの間にキャラクターは1度しか行動できない制限が設けられている。 その制約を覆し、同一ターン内で2回の行動を可にするシステムが、この2回行動である。 有名名を問わず、数多くのゲーム作品で登場するシステムであるため、当記事をご覧の方々も1度は見たことがあるだろうと思われる。

通常、ゲーム内で1ターンの時間内では1度しか行動できないため、慎重に行動を選ばなければピンチに陥るケースがあったり、逆に回復すべきか防御すべきか攻撃するべきか次の一手について頭を悩ませるものだろう。
2回行動とはそういった悩みを解消してくれるシステムであり、1ターンのうちに2回攻撃が可になったり、または攻撃と回復・補助などが同一ターン内で同時に行えたりと、幅広い戦略を展開できるようになる。2回攻撃叩き込めば大ダメージを与えられるし、2回行動を2回とも回復に費やせば、大半の戦況は万全な状態まで立て直せる。
論、ボスや強敵が2回行動を使用する事例も古くから定着しているものであり、いかに強な戦略やステータスを誇っても1度しか行動しないのであれば対策はすぐに取れるし、被害を被ってもすぐに回復したり状態を整える事も難しくない。しかし、相手が同一ターンで2回の行動を行うとやはりそれだけ被害も大きくなり、プレイヤーも敵の2回分の行動を見越して対策を練り、行動を選択しなければならなくなる。
また作品によっては、同一ターン内で特定の行動に限り2回行動が可、というケースも多いと思われる。こちらについてはサモンナイトシリーズの「ダブルアタック(連続攻撃)」「ダブルムーブ(連続移動)」「ダブルアイテムアイテムの連続使用)」等が例として挙げられ、いずれも部分的な2回行動ともいえるだろう。
一部の作品では、決められた制約下でも手段を尽くすことによって条件(MPアイテム、精ポイントetc...)が許す限り2回といわず3回行動や4回行動などを可にする場合もある。

2回行動の例

RPG

ドラゴンクエストシリーズ

強敵や魔王大魔王)が2回行動を使用する以外にも、味方が使える2回行動では「はやぶさ」という武器が有名か。装備すると1ターン2回攻撃が可になる特殊な武器で、基本的に敵モンスターしか使えない2回行動2回攻撃)を味方キャラが行えるようになる。他にもタイトルによっては「キラーピアス」という2回攻撃が可になる装備品も登場している。

シャドウハーツシリーズ

『鍵』アイテムを使う方法。
通常、シャドウハーツシリーズ戦闘ジャッジメントリングルーレット)をプレイヤーが止める事で行動の結果や成否を決定するのだが、この『鍵』アイテムを使用すれば通常1回転しかしないジャッジメントリングを3回、5回、7回と連続で回転させ続けることが出来る。そして見事それらを止め続けられれば3回行動~5回行動分相当の連続攻撃が可となる。
また「シャドウハーツF」では戦闘時ストックゲージを一定量消費する事で、異なる行動を同一ターン順で2回同時に行う「ダブルシステムが導入されたため、味方はもとよりザコ敵ボスダブルによる2回行動を使用する。この場合は、ジャッジメントリングは2つのリングを複合したものとなる。ただしダブルを使用した後は次のターン順が遅くなるので、使いどころはしっかり考えたい。

「○回行動」の域を越したガジェットとして、同シリーズでは戦闘プレイヤーミスするまでルーレット永遠に回し続けるレアアイテム『永遠の鍵』が存在(2以降)。

ヒーロー戦記

通常のRPG同様、敵も味方も1ターン毎に1回しか行動できない。

しかしゲーム後半になると一部のボスキャラ2回行動実装される。 後半になるほど味方の攻撃がインフレしてくるので、1回行動しかできないとボスでも殺されてしまうことへの対策だと思われる。
とは言え、11回行動をしてくるボスがいるのはいかがなものか。

ローグライクゲーム

倍速で行動するモンスタープレイヤーキャラ倍速行動を可にするアイテム(手段)が登場する。特に倍速行動が可ユニット(特に敵キャラ)はそれだけで充分脅威となるケースが多く、敵キャラの場合は対処を誤ると取り返しがつかない事態に陥ったり、最悪ゲームオーバー死亡)となる事もしくないだろう。
逆に自分が倍速行動可となった場合は戦略の幅が大きく広がり、このジャンルで最も著名と思われる攻略法は「敵を攻撃(敵は行動しない)→後退(敵が自分を追って来る)→攻撃→後退→(以下・敵が倒れるまで無限ループ)」という安全かつ確実なヒット&アウェイ戦法をとることが可になる。

SLG

スーパーロボット大戦シリーズ

てはレベルが上昇すれば1ターン2回行動できるようになる仕様であったが、ゲームバランスの関係から「スーパーロボット大戦α外伝」以降のシリーズからはレベル上昇による2回行動止され、精神コマンドや強化パーツなど特殊な方法を使わないと2回行動ができないようになった。
精神コマンド以外にも「再攻撃」や「連続行動」など、スキルで部分的に、いは実質2回行動を行うことも最近の作品では可に。

近年の作品で自軍で2回行動をすることは前述の方法以外では不可能だが、一部の敵は2回行動をしてくる場合がある。 イベント2回行動(実質的には2回行動)をするのが大半だが、強敵やラスボスに至ってはスキル2回行動』(名前の通り2回行動できる)を持っていることがある。挙げ句の果てには3回行動やら4回行動までするのもいる。

ゲームシステム上、1ターン2回行動できることはゲームを進める上で有利になる反面、同時に脅威でもある。
自軍が2回行動するのはメリットしかないが、敵が2回行動してくると①攻撃を連続で受けて撃墜される、②MAP兵器連射で大損・・・など悪夢でしかない。このため2回行動する敵がいる作品では【敵にターンを回さない(撃墜してしまう)】ことがセオリーになっている。

またMAP兵器での攻撃を除いてNPCキャラに攻撃できないため、2回行動をするNPCがいると甚大な迷惑を被るのもシリーズお約束である。こいつ

ファイアーエムブレムシリーズ

さなど条件がえば同じ敵を1度の戦闘で2回連続で攻撃できる。 また踊り子など行動済みのユニットを再度行動可にするユニットを使えば1ターン2回行動できる(同様の効果を持つ『アゲインの』を使うことも)。
ファイアーエムブレム覚醒で導入されたスキル疾風』を使えば実質2回行動ができる。

トレーディングカードゲーム(略称:TCG)

TCGにおいても「1ターン内に1度しかできない所を、2回(いは2回以上)行えるようにする効果があったり、それらの効果をもたらすカード」が存在、こちらもTCGジャンルを問わず多くの種類に渡って登場している。

また効果の種類も様々で色んな種類があるが、やはりどれも強で中には其れ一枚でゲームが終わるカードもある。以下にな種類を紹介する。尚「この種類が強い」とう事は基本的にはく、カードの種類やデッキの作り方、其のデッキコンセプトにも依るので、そこは自分のデッキとよく相談しよう。

タイプA:自分のターンが終わったら、もう一回自分のターンを行う。

恐らく最も強な種類の一つ。い話「相手のターンを飛ばす」とう事。

「だからどうした」と言ってめてはいけない。「相手のターンを飛ばす」とう事は即ち、「相手のしようとしていた事をさせない」とう事でもあり「守りを固めよう」「次ターンの勝ちだ」とった計画を台しに出来、逆に自分は「守りを固められる」「これで勝つる!」事が出来るので強じゃない訳がい。カードに依っては「ずっと俺のターン」が出来る物も。

しかし「計画を台しに出来る故にデメリットも強で、「次の自分のターンで勝てないとゲームに負ける」「山札クジだから安定性に欠ける」等が在り、後者は山札を弄れば何とか安定はするが、前者に至ってはどうしようもなく、
何れにせよ使用者のセンスが問われる種類である。

因みにこの様にして手に入れたターンを「エクストラターン」と言う。

タイプB:一回しか攻撃できない所を複数回攻撃する。

次点で強な種類。相手の場を一掃するにはもってこいの種類。

言うまでもく強で、「反撃の芽を摘む」のは論の事、そのまま勝てたりもするのでやはり強

デメリットとしては「同じ様にコストのかかるカードべるとパワーが小さい」「バトルに勝てなければそこで止まる」だろうか。二つともパワーを上げればなんて事いので、較的扱い易いだろう。

タイプC:一度使ったカードを再利用する

こちらもそこそこ強としては見出しのまんまである。

所謂「コストを踏み倒すカード」に属する種類だが、「マナ」の概念が在る「マジック:ザ・ギャザリング」及びそのTCGである「デュエル・マスターズ」にいては話が変わり、そもそも両者にいて「マナ」とは現実世界で言う所の「通貨」の様な物で、原則一ターンに一枚しか増やせず、また一度使用したらそれっきりである。が、このを使用すればマナはまた使えるようになり、実質「タイプAと同じ」となる。前者二つとべると見劣りはするが、限りあるマナをもう一度使えて、且つデメリットも「タイプB」とほぼ同じなので、扱い易さは断トツだろう。


長所も短所もあり、またどれも癖の強いカードなので「上手く扱えない」「使おうと思っても碌に使えないまま負ける」事もしばしば。

でもやっぱり「強だから使ってみたい」と言う方は、自分で「ある程度上手くなったな」と思ったらチャレンジしてみてもいいだろう。論先述の通りに自分のデッキと相談しよう。

最後に各々のTCGでこのを持つ一部のカードを紹介する。

カードゲーム2回行動については、筆者がカードゲームにあまり詳しくない為、カードゲームに博識な方に補をお願い致します・・・)

(ココを編集した物ですが、生憎デュエマバディファイトしか知らないので、どうぞ補の程を宜しくお願いします…。)

(ココを編集した物ですが、最近のものは遊戯王しか知らないので、どうぞ補の程を宜しくお願いします…。)

デュエル・マスターズ

無双竜機ボルバルザーク

デュエマ史上最強で、且つ最も悪名の高いカード。先述のタイプのうち「A」に属する。

雑魚(自分のも含めて)を一掃してエクストラターンを得る」ので、言うまでもく強。但し「そのエクストラターンまでに勝てなければ強制敗北」なので釣り合いはとれていると思われた。

…が実態はそうではなく、これを軸にしたデッキは凄まじく強で、公式大会及び認大会では其のデッキが上位を独占、その後新たに強カード出てきてまた其のデッキは強になって行った。その内に禁止カード化をめた署名活動を行うカードショップも現れ、と同時に沢山の非難を浴び、「ボルバルマスター」とう言葉も出来てしまった。そして長い年の末、殿堂入り(所謂「制限カード」)を介してようやくプレミアム殿堂入り(所謂「禁止カード」)になった。約二年後の事であったそうだ。

無限掌

先述のタイプの内「B」に属するカード。自分のクリーチャー(所謂「モンスター」)一体を複数回攻撃できるようにするカードで、高パワークリーチャーに対して使えば相手の場のクリーチャーを一掃することが可で、そのまま勝利にもって行け、且つコストも掛からないので気軽に使えるが、バトルに勝てなければそれまでなので一工夫必要である。

シンカゲリュウ・柳生・ドラゴン

先述のタイプの内「C」に属するカード。種族定ではあるがマナを再利用する事が出来、定したカードがあれば更に自分の場の一部のクリーチャーを強化する事が出来る。

そこそこコストは掛かるがデッキコンセプトに合えば、持ってたら何も考えずに入れてもいいかもしれない。

フューチャーカードバディファイト

大魔法 マイ・グランファーザークロック

マジックW所属のカードで、先述のタイプの内「A」に属するカード

条件付きではあるが、専用のデッキを作れば較的簡単にクリア出来るので強

武神竜王 デュエルズィーガー

エンシェントW所属のカードで、先述のタイプの内「B」に属するカード五月蝿いコールでお染みのカード

[2回攻撃]を持つが、この自体はしい物ではく、他の一部のモンスターも持っていたりする。が、このモンスターは一味違う。攻撃、防御共に高めで、[ソウルガード]う場持ちを良くするを持っている為永く使える。下手に残しておくと非常に厄介である。

尚このモンスターには二つ進化形態が在り、第二形態に「デュエルズィーガー “スパルタンド”」、最終形態に「デュエルズィーガー“テンペストエンフォーサー”」が在り、その最終形態になると[2回攻撃]に変わり[3回攻撃]を取得する。バディファイトは「モンスタースペース」とうのが在り、「センター」「レフト」「ライト」の三つに分けられているが、これは即ちモンスタースペースにいるモンスターを全て倒せる」とう事である。そこもまたこのモンスターの「一味違う」理由の一つでもある。

煉獄騎士団団長 ディミオスソード・ドラゴン

ダークネスドラゴンW所属のカードで、先述のタイプの内「B」に属するカード

先の「デュエルズィーガー」の[2回攻撃]は持ってはいないが、以下の様な[対抗](読み:カウンターメインフェイズ以外でも、相手のターンでも使える)を持つ。


[対抗][起動]君のターン中、君のこのカード以外のカード名に「煉騎士団」を含むモンスターを破壊する。破壊したらこのカードを[スタンド](もう一度攻撃できるようにする事)する。


い話「仲間コストにした[2回攻撃]」で、攻撃後仲間を破壊することでその分もう一度攻撃できる。コレを応用して、サイズ1と0(モンスタースペースには、サイズの合計が3までで且つ各ゾーン一体ずつなら何体でも出せる為。因みにディミオス様のサイズは2。)の煉騎士団団員を出し、プレイヤー自身もアイテム(アイテムプレイヤー専用のカード。装備することで自身も前線に参加出来るが、センターけなければならない。)を装備し、一斉攻撃の後、ディミオス様以外の団員をディミオス様の効果で破壊しディミオス様で攻撃(コレを2回程繰り返す)、止めと言わんばかりに自身も攻撃すれば、最大6回の攻撃が出来る。相性の良いカードも充実しているので、それらを駆使すればワンターンキルも可。コレは公式でも紹介されており、漫画バディファイトでも闇堕ちした龍炎寺タスクも使っており、主人公未門牙王を苦しめた。

遊戯王OCG

アルカナフォースXXI-THE WORLD

遊戯王OCGにおいてはかなりしいエクストラターン獲得を持つモンスター。先述のタイプの内「A」に属するカード

ター ン終了時に自分のモンスター2体を墓地に送ることで相手ターンをスキップする効果を持つ。発動できれば言うまでもなく強なのだがこのモンスター自体が召喚に2体の生贄を用いる最上モンスターであり、単純に召喚→効果発動を行う場合モンスター4体を犠牲にする必要がある。
また、アルカナフォースは共通効果として場に出たコイントスをし、2つの効果からランダムに片方を得る。THE WORLDの場合表が出れば上述の効果を使えるようになるのだが、裏が出ると相手の手札を毎ターン増やす重いデメリット効果を背負うことになる。そのため召喚に成功しても運命サポートカードのどちらかを用いねば効果の発動すらままならない。

豊富なサポートカードモンスター展開手段を用意していれば狙えないわけではないが、デッキ構築から工夫を強いられるためロマンを出ないカードである。しかし「時を止める」または「相手の『世界』を閉ざし、再び自らの『世界』へ引き込む」かのように自分だけが一方的に行動できる(実際ターンスキップ効果を通してしまった相手は対抗策を打つどころか時間稼ぎすら難しい。ターンが回ってくればこのカードをどうにかできる手があってもターンが回ってこないので無駄無駄無駄無駄ァ!)快感は他のカードでは味わえない。毎ターンモンスター2体を呼ぶ手段があれば2ターン、3ターンと続けることも可であり、遊戯王における高攻撃の代表的存在・青眼の白龍をも一方的に倒せる圧倒的なスタンドパワーを元々持っていることも合わさって最高にハイになることうけあい。しかし残念なことに「黒魔族復活の棺」や「千本ナイフ」とのシナジーはい。

余談だが、アニメにおいてこのカードを使用したキャラクターCV子安武人氏であり、時を経て中の人ネタが成立するようになってしまった。

カードファイト!! ヴァンガード

ドラゴニック・オーバーロード

先述のタイプのうち「B」に属する、単体効果で複数回攻撃が可な初のユニット
アニメ櫂トシキかげろうデッキを使う際、どの期においても関連カードを必ず使う為、印が強い人間も多いのではないだろうか。
コストが重く、その上攻撃時に加わる手札が1枚減るが、リアガードに攻撃がヒットした際再び攻撃が可になる(これを「スタンド」という)。
コストは先払いで、最大攻撃回数が3回のため、リアガードに2回アタックした後3回の攻撃を決められれば結果的に手札は単純計算で1枚多くなる。相手のリアガードも減らしているため、実質的なアドバンテージはより多く獲得できるだろう。
その上で基本パワー11000と当時としては高い部類であったため、初期の環境では非常に心強く、文字通り「大君」として暴れまわっていた。

その後も、このカードに始まった「ヴァンガードスタンドする」効果は様々なクランユニットに引き継がれ、強い効果のとして成果を残し続けている。
このカード自身もリメイクを果たし、リメイク版ではこのカードの上にライド(フィールドに基本1枚必ず存在する「ヴァンガード」を変更する)したターン限定で、そのヴァンガードリアガードを攻撃した後再びスタンドさせる」効果を与える。パワーも高くなるため、より強な攻撃が可になり、結果的に相手は大きくリソースを削がれるだろう。
かげろうにおいて、このカードと設定上同一オーバーロード名称ユニットは、全て「ヴァンガードスタンドする」効果を持ち合わせている。

スタンドトリガー

デッキ全てに投入が義務付けられている「トリガー」4種のうち1枚、先述のタイプのうち「B」に属する。
ヴァンガードが攻撃する時、デッキからカードを規定枚数めくって手札に加える「ドライブチェック」が存在するが、そのドライブチェックで「トリガー」がめくれると固有効果を発揮する。
スタンドトリガーの場合は、リアガード1枚をスタンド、つまり再攻撃させる効果。リアガード限定とはいえ、2回攻撃の可性がどのデッキにも入りうるのはなかなかしい。それとは別に任意のユニットパワー上昇させることができるため、攻撃を当てることも難しくなくなる。
ただし、ヴァンガード単体でも機し、一撃のダメージが高まるクリティカルトリガーの方が人気が高いのが実情である。
ちなみにダメージを受ける時、デッキからカードを1枚ダメージゾーンに置くが、この時スタンドトリガーが出ても効果を発動できる。とはいえ、相手ターンには当然攻撃できないため、一部デッキに有効なくらいで、パワー上昇効果しか意味を成さないことが多いのだが。

時空竜 ミステリーフレア・ドラゴン

ヴァンガードにおいて初めて登場したエクストラターン持ち。先述のタイプのうち「A」に属する。
主人公新導クロノが初めて使用した「Gユニット」。呼び出す方法などについては当該項参照。
ヴァンガードシステム上、ドローとグレード3以上のヴァンガードアタックで手札が1ターン基本3枚増え、攻撃を止めるには手札のカードを使って相手の攻撃をガードするため、ヴァンガードにおけるエクストラターンは膨大な数の手札差を生み出すことになる。
その分性も極めて厳しく制限されており、攻撃がヴァンガードヒットしなければ発動できず、カウンターコスト4消費(受けているダメージ分だけ効果を使えるが、ダメージが6だと敗北)、デッキの上から4枚をめくって全て違うグレードでなければならない(使用できるデッキだとヴァンガードグレードは0~3の4種類しかない)と発動条件は極めて難しい。一応、発動コストはめくった後に使用するため、めくって損はないのが救いか。

その他

チェスキングルークを一手で同時に動かす「キャスリング(キャッスリング)」というものがある。恐らく、世界中で最も広く知られている『2回行動』であるか。(もっとも、上述したように同じユニットを2回動かす事を2回行動と定義するのだとすれば、厳密にキャスリング2回行動とは異なるかもしれないが。)

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2回行動について語るスレ

98 : ななしのよっしん :2018/01/17(水) 15:03:58 ID: eer38tJlcW
スパロボの段で3~4回行動の所に線入れてあるのは某ランカスレイヤーガセネタが理由だったんだろうけど
近頃はマジで4回行動(スキルで3回+覚醒)やらかしてくるから困る
99 : ななしのよっしん :2018/02/17(土) 08:44:15 ID: 2z6VEebQy1
行動回数が1違うだけでも強さは相当変わるからな
全ローテじゃなくなったPS2イブールが弱いのも、終盤のボスなのに1回しか行動しないのが大きな理由だし
逆に9の高レベル大魔王や8の追憶シリーズの多くは安定して火力3回行動だからとてつもなく強い
100 : ななしのよっしん :2018/02/18(日) 01:57:38 ID: N6uHV3ei7s
最後の一発くれてやるよオラ
101 : ななしのよっしん :2018/04/01(日) 18:49:13 ID: 7irWYZ/dzx
MTGに触れるならTime Walk位は扱ってくれ。
あと無双竜機ボルバルザークとか遊戯王特化よりも
元ネタの最後の賭け/Final Fortune(1996年)の方が分かりやすい
102 : ななしのよっしん :2018/05/25(金) 00:59:08 ID: JUCjE1z/qS
MTGだと……
・《Time Wark
 ターンを増やすタイプタイプで言うと文句なしの「A」。と言うか、元祖「A」である。
 なんと2マナで使える。
 最初期故にトレーディングカードゲームの祖である故にうっかりカードパワーがぶっ壊れている。
 後々になって5マナくらいが適正とされたところを2マナでやらかすのだから弱いわけがない。というかMTG最強の9枚の内の1枚に数えられている。
 2マナでやるなら「追加されたターンが終了したら敗北する」くらいのデメリットが必要である。
・《逆説のもや/Paradox Haze
 ある意味ターン数を増やすタイプタイプで言えば「B」に近い。
 フィールド魔法みたいなもので、解除されない限り永続。
 簡単に言うと、「ターン開始時に」をもう一回増やすもの。
 「ターン開始時にパワーが上がる」だとか「ターン開始時に1マナを支払う」などのに影が起きる(2倍のパワーが上がるし、合計2マナ支払う必要が出てくる)。
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
103 : ななしのよっしん :2018/05/25(金) 01:12:49 ID: JUCjE1z/qS
>>102の続き。二回行動な。

・《回収/Reclaim》
 カード墓地から手札に回収できる。タイプで言えば「C」
 この《回収》自体は弱いカードだが大変なことになる亜種も様々にある。
・《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will
 墓地カードを再利用することができる。タイプで言えば「C」
 何が強いかって、「全部使える」あたり。1ターン限りではあるが、墓地がそのまま手札になったと思ってくれておk
 「MTG最強カードの一枚」だとか「(刷ったのは)最大の過ち」とか言われたりするレベル
・《ぐるぐる/Twiddle
 対タップ/アンタップできる(使用済み/未使用状態を変えることができる)。タイプで言えば「C」
 小技ながら色々と便利に使えるカード
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
104 : ななしのよっしん :2018/05/25(金) 01:16:19 ID: JUCjE1z/qS
あ、>>101の《最後の賭け/Final Fortune》が、2マナで「ターンを追加するがそのターンが終わったら敗北する」カードです。
歴史が長い分、類を見ない(亜種がない)カードって中々ないんだよね、MTG……
105 : ななしのよっしん :2018/10/19(金) 13:06:12 ID: awQmD1U8SK
遊戯王だと攻撃回数を増やすタイプBが数にあるな。モンスターに対してのみX回攻撃出来る(相手の場にモンスターが居なくなるとそれ以上攻撃できない)ものと単純に攻撃回数がX回になるものがある。
タイプCもあるけどコストの概念が希薄な遊戯王では、同じ名前のカードの効果を同一ターン内に連発出来ないことが多く、そういう調整と規制をされることが多い。
106 : ななしのよっしん :2018/10/31(水) 18:16:47 ID: db32Sxb6mV
アニメ化が発表された「通常攻撃が全体攻撃で二回攻撃のお母さんは好きですか?」の記事が作られたら、この記事にリンクされるかな?
107 : ななしのよっしん :2018/11/01(木) 06:15:12 ID: XswksOqn94
>>102-104
前にも似たような事書いたけど
それ本当に「2回行動」か?
MtGやってる時に「2回行動」と言われてTime Walkや連続突撃や双つ術を思い浮かべるが存在するか?

普通に、呪文を1ターンに2回使う事をして「2回行動」と言うのが大半だろう
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