2回行動とは、通常1度しかできない行動を2度行うことである。大抵はゲーム関連用語として用いられる。
概要
主にターン制で時間が経過するタイプのゲーム(コマンド選択式RPG、シミュレーションRPG、ローグライクゲーム等)において、通常1ターンの間にキャラクターは1度しか行動できない制限が設けられている。
その制約を覆し、同一ターン内で2回の行動を可能にするシステムが、この2回行動である。
有名無名を問わず、数多くのゲーム作品で登場するシステムであるため、当記事をご覧の方々も1度は見たことがあるだろうと思われる。
通常、ゲーム内で1ターンの時間内では1度しか行動できないため、慎重に行動を選ばなければピンチに陥るケースがあったり、逆に回復すべきか防御すべきか攻撃するべきか次の一手について頭を悩ませるものだろう。
2回行動とはそういった悩みを解消してくれるシステムであり、1ターンのうちに2回攻撃が可能になったり、または攻撃と回復・補助などが同一ターン内で同時に行えたりと、幅広い戦略を展開できるようになる。2回攻撃を叩き込めば大ダメージを与えられるし、2回行動を2回とも回復に費やせば、大半の戦況は万全な状態まで立て直せる。
勿論、ボスや強敵が2回行動を使用する事例も古くから定着しているものであり、いかに強力な戦略やステータスを誇っても1度しか行動しないのであれば対策はすぐに取れるし、被害を被ってもすぐに回復したり状態を整える事も難しくない。しかし、相手が同一ターンで2回の行動を行うとやはりそれだけ被害も大きくなり、プレイヤーも敵の2回分の行動を見越して対策を練り、行動を選択しなければならなくなる。
また作品によっては、同一ターン内で特定の行動に限り2回行動が可能、というケースも多いと思われる。こちらについてはサモンナイトシリーズの「ダブルアタック(連続攻撃)」「ダブルムーブ(連続移動)」「ダブルアイテム(アイテムの連続使用)」等が例として挙げられ、いずれも部分的な2回行動ともいえるだろう。
一部の作品では、決められた制約下でも手段を尽くすことによって条件(MP、アイテム、精神ポイント、etc...)が許す限り2回といわず3回行動や4回行動などを可能にする場合もある。
2回行動の例
RPG
ドラゴンクエストシリーズ
強敵や魔王(大魔王)が2回行動を使用する以外にも、味方が使える2回行動では「はやぶさの剣」という武器が有名か。装備すると1ターンで2回攻撃が可能になる特殊な武器で、基本的に敵モンスターしか使えない2回行動(2回攻撃)を味方キャラが行えるようになる。他にもタイトルによっては「キラーピアス」という2回攻撃が可能になる装備品も登場している。
シャドウハーツシリーズ
『鍵』アイテムを使う方法。
通常、シャドウハーツシリーズの戦闘はジャッジメントリング(ルーレット)をプレイヤーが止める事で行動の結果や成否を決定するのだが、この『鍵』アイテムを使用すれば通常1回転しかしないジャッジメントリングを3回、5回、7回と連続で回転させ続けることが出来る。そして見事それらを止め続けられれば3回行動~5回行動分相当の連続攻撃が可能となる。
また「シャドウハーツF」では戦闘時ストックゲージを一定量消費する事で、異なる行動を同一ターン順で2回同時に行う「ダブル」システムが導入されたため、味方はもとよりザコ敵やボスもダブルによる2回行動を使用できる。この場合は、ジャッジメントリングは2つのリングを複合したものとなる。ただしダブルを使用した後は次のターン順が遅くなるので、使いどころはしっかり考えたい。
「○回行動」の域を超越したガジェットとして、同シリーズでは戦闘時プレイヤーがミスするまでルーレットを永遠に回し続ける超レアアイテム『永遠の鍵』が存在(2以降)。
ヒーロー戦記
通常のRPG同様、敵も味方も1ターン毎に1回しか行動できない。
しかしゲーム後半になると一部のボスキャラに2回行動が実装される。
後半になるほど味方の攻撃がインフレしてくるので、1回行動しかできないとボスでも瞬殺されてしまうことへの対策だと思われる。
とは言え、11回行動をしてくるボスがいるのはいかがなものか。
ローグライクゲーム
倍速で行動するモンスターやプレイヤーキャラの倍速行動を可能にするアイテム(手段)が登場する。特に1行動ごとの重要性が高いジャンルであるため、倍速行動が可能な敵キャラはそれだけで充分脅威となるケースが多く、対処を誤ると取り返しがつかない事態に陥ったり、最悪ゲームオーバー(死亡)となる事も珍しくないだろう。
逆に自分が倍速行動可能となった場合は戦略の幅が大きく広がり、このジャンルで最も著名と思われる攻略法は「敵を攻撃(敵は行動しない)→後退(敵が自分を追って来る)→攻撃→後退→(以下・敵が倒れるまで無限ループ)」という安全かつ確実なヒット&アウェイ戦法をとることが可能になる。
SLG
スーパーロボット大戦シリーズ
嘗てはレベルが上昇すれば1ターンで2回行動できるようになる仕様であったが、ゲームバランスの関係から「スーパーロボット大戦α外伝」以降のシリーズからはレベル上昇による2回行動が廃止され、精神コマンドや強化パーツなど特殊な方法を使わないと2回行動ができないようになった。
精神コマンド以外にも「再攻撃」や「連続行動」など、スキルで部分的に、或いは実質2回行動を行うことも最近の作品では可能に(元々は外伝作品「魔装機神」からの逆輸入)。
近年の作品で自軍で2回行動をすることは前述の方法以外では不可能だが、一部の敵は2回行動をしてくる場合がある。
イベントで2回行動(実質的には2回行撃)をするのが大半だが、強敵やラスボスに至ってはスキル『2回行動』(名前の通り2回行動できる)を持っていることがある。挙げ句の果てには3回行動やら4回行動までするのもいる。
ゲームシステム上、1ターンに2回行動できることはゲームを進める上で有利になる反面、同時に脅威でもある。
自軍が2回行動するのはメリットしかないが、敵が2回行動してくると①1度目の攻撃で「ひらめき」等の防御手段を消費させられ、続く2発目を無防備に受けて撃墜される、②「強力だが移動を行ったターンには使用できない」という形でバランス調整されている武器を移動後に使われてしまう(特にMAP兵器)・・・など悪夢でしかない。このため2回行動する敵がいる作品では【敵にターンを回さない(撃墜してしまう)】ことがセオリーになっている。
またMAP兵器での攻撃を除いて中立NPCには干渉できないため、2回行動をする中立NPCがいると甚大な迷惑を被るのもシリーズのお約束である。主にこいつ。
ファイアーエムブレムシリーズ
素早さなど条件が揃えば同じ敵を1度の戦闘で2回連続で攻撃できる。
また踊り子など行動済みのユニットを再度行動可能にするユニットを使えば1ターンに2回行動できる(同様の効果を持つ『アゲインの杖』を使うことも)。
ファイアーエムブレム覚醒で導入されたスキル『疾風迅雷』を使えば実質2回行動ができる。
トレーディングカードゲーム(略称:TCG)
TCGにおいても「1ターン内に1度しかできない所を、2回(或いは2回以上)行えるようにする効果があったり、それらの効果をもたらすカード」が存在、こちらもTCGのジャンルを問わず多くの種類に渡って登場している。
また効果の種類も様々で色んな種類があるが、やはりどれも強力で中には其れ一枚でゲームが終わるカードもある。以下に主な種類を紹介する。尚「この種類が強い」と云う事は基本的には無く、カードの種類やデッキの作り方、其のデッキのコンセプトにも依るので、そこは自分のデッキとよく相談しよう。
タイプA:自分のターンが終わったら、もう一回自分のターンを行う。
恐らく最も強力な種類の一つ。早い話「相手のターンを飛ばす」と云う事。
「だからどうした」と言って舐めてはいけない。「相手のターンを飛ばす」と云う事は即ち、「相手のしようとしていた事をさせない」と云う事でもあり「守りを固めよう」「次ターンで俺の勝ちだ」と云った計画を台無しに出来、逆に自分は「守りを固められる」「これで勝つる!」事が出来るので強力じゃない訳が無い。カードに依っては「ずっと俺のターン」が出来る物も。
しかし「計画を台無しに出来る」能力故にデメリットも強力で、「次の自分のターンで勝てないとゲームに負ける」「山札クジだから安定性に欠ける」等が在り、後者は山札を弄れば何とか安定はするが、前者に至ってはどうしようもなく、
何れにせよ使用者のセンスが問われる種類である。
因みにこの様にして手に入れたターンを「エクストラターン」と言う。
タイプB:一回しか攻撃できない所を複数回攻撃する。
次点で強力な種類。相手の場を一掃するにはもってこいの種類。
言うまでも無く強力で、「反撃の芽を摘む」のは勿論の事、そのまま勝てたりもするのでやはり強力。
デメリットとしては「同じ様にコストのかかるカードと比べるとパワーが小さい」「バトルに勝てなければそこで止まる」だろうか。二つともパワーを上げればなんて事無いので、比較的扱い易いだろう。
タイプC:一度使ったカードを再利用する
所謂「コストを踏み倒すカード」に属する種類だが、「マナ」の概念が在る「マジック:ザ・ギャザリング」及びその派生TCGである「デュエル・マスターズ」に於いては話が変わり、そもそも両者に於いて「マナ」とは現実世界で言う所の「通貨」の様な物で、原則一ターンに一枚しか増やせず、また一度使用したらそれっきりである。が、この能力を使用すればマナはまた使えるようになり、実質「タイプAと同じ」となる。前者二つと比べると見劣りはするが、限りあるマナをもう一度使えて、且つデメリットも「タイプB」とほぼ同じなので、扱い易さは断トツだろう。
長所も短所もあり、またどれも癖の強いカードなので「上手く扱えない」「使おうと思っても碌に使えないまま負ける」事もしばしば。
でもやっぱり「強力だから使ってみたい」と言う方は、自分で「ある程度上手くなったな」と思ったらチャレンジしてみてもいいだろう。勿論先述の通りに自分のデッキと相談しよう。
(カードゲームの2回行動については、筆者がカードゲームにあまり詳しくない為、カードゲームに博識な方に補完をお願い致します・・・)
(ココを編集した物ですが、生憎デュエマとバディファイトしか知らないので、どうぞ補完の程を宜しくお願いします…。)
(ココを編集した物ですが、最近のものは遊戯王しか知らないので、どうぞ補完の程を宜しくお願いします…。)
デュエル・マスターズ
無双竜機ボルバルザーク
デュエマ史上最強で、且つ最も悪名の高いカード。先述のタイプのうち「A」に属する。
「雑魚(自分のも含めて)を一掃してエクストラターンを得る」ので、言うまでも無く強力。但し「そのエクストラターンまでに勝てなければ強制敗北」なので釣り合いはとれていると思われた。
…が実態はそうではなく、これを軸にしたデッキは凄まじく強力で、公式大会及び公認大会では其のデッキが上位を独占、その後新たに強力なカード出てきてまた其のデッキは強力になって行った。その内に禁止カード化を求めた署名活動を行うカードショップも現れ、と同時に沢山の非難を浴び、「ボルバルマスターズ」と云う言葉も出来てしまった。そして長い年月の末、殿堂入り(所謂「制限カード」)を介してようやくプレミアム殿堂入り(所謂「禁止カード」)になった。約二年後の事であったそうだ。
無限掌
先述のタイプの内「B」に属するカード。自分のクリーチャー(所謂「モンスター」)一体を複数回攻撃できるようにするカードで、高パワーなクリーチャーに対して使えば相手の場のクリーチャーを一掃することが可能で、そのまま勝利にもって行け、且つコストも掛からないので気軽に使えるが、バトルに勝てなければそれまでなので一工夫必要である。
シンカゲリュウ・柳生・ドラゴン
先述のタイプの内「C」に属するカード。種族指定ではあるがマナを再利用する事が出来、指定したカードがあれば更に自分の場の一部のクリーチャーを強化する事が出来る。
そこそこコストは掛かるがデッキのコンセプトに合えば、持ってたら何も考えずに入れてもいいかもしれない。
フューチャーカードバディファイト
大魔法 マイ・グランファーザークロック
マジックW所属のカードで、先述のタイプの内「A」に属するカード。
条件付きではあるが、専用のデッキを作れば比較的簡単にクリア出来るので強力。
武神竜王 デュエルズィーガー
エンシェントW所属のカードで、先述のタイプの内「B」に属するカード。五月蝿いコールでお馴染みのカード。
[2回攻撃]を持つが、この能力自体は珍しい物では無く、他の一部のモンスターも持っていたりする。が、このモンスターは一味違う。攻撃力、防御力共に高めで、[ソウルガード]と云う場持ちを良くする能力を持っている為永く使える。下手に残しておくと非常に厄介である。
尚このモンスターには二つ進化形態が在り、第二形態に「デュエルズィーガー “スパルタンド”」、最終形態に「デュエルズィーガー“テンペストエンフォーサー”」が在り、その最終形態になると[2回攻撃]に変わり[3回攻撃]を取得する。バディファイトは「モンスタースペース」と云うのが在り、「センター」「レフト」「ライト」の三つに分けられているが、これは即ち「モンスタースペースにいるモンスターを全て倒せる」と云う事である。そこもまたこのモンスターの「一味違う」理由の一つでもある。
煉獄騎士団団長 ディミオスソード・ドラゴン
ダークネスドラゴンW所属のカードで、先述のタイプの内「B」に属するカード。
先の「デュエルズィーガー」の[2回攻撃]は持ってはいないが、以下の様な[対抗]能力(読み:カウンター。メインフェイズ以外でも、相手のターンでも使える能力)を持つ。
■[対抗][起動]君のターン中、君のこのカード以外のカード名に「煉獄騎士団」を含むモンスターを破壊する。破壊したらこのカードを[スタンド](もう一度攻撃できるようにする事)する。
早い話「仲間をコストにした[2回攻撃]」で、攻撃後仲間を破壊することでその分もう一度攻撃できる。コレを応用して、サイズ1と0(モンスタースペースには、サイズの合計が3までで且つ各ゾーン一体ずつなら何体でも出せる為。因みにディミオス様のサイズは2。)の煉獄騎士団団員を出し、プレイヤー自身もアイテム(アイテムはプレイヤー専用のカード。装備することで自身も前線に参加出来るが、センターを空けなければならない。)を装備し、一斉攻撃の後、ディミオス様以外の団員をディミオス様の効果で破壊しディミオス様で攻撃(コレを2回程繰り返す)、止めと言わんばかりに自身も攻撃すれば、最大6回の攻撃が出来る。相性の良いカードも充実しているので、それらを駆使すればワンターンキルも可能。コレは公式でも紹介されており、漫画版バディファイトでも闇堕ちした龍炎寺タスクも使っており、主人公未門牙王を苦しめた。
遊戯王OCG
アルカナフォースXXI-THE WORLD
遊戯王OCGにおいてはかなり珍しいエクストラターン獲得能力を持つモンスター。先述のタイプの内「A」に属するカード。
ター ン終了時に自分のモンスター2体を墓地に送ることで相手ターンをスキップする効果を持つ。発動できれば言うまでもなく強力なのだがこのモンスター自体が召喚に2体の生贄を用いる最上級モンスターであり、単純に召喚→効果発動を行う場合モンスター4体を犠牲にする必要がある。
また、アルカナフォースは共通効果として場に出た瞬間コイントスをし、2つの効果からランダムに片方を得る。THE WORLDの場合表が出れば上述の効果を使えるようになるのだが、裏が出ると相手の手札を毎ターン増やす重いデメリット効果を背負うことになる。そのため召喚に成功しても運命力かサポートカードのどちらかを用いねば効果の発動すらままならない。
豊富なサポートカードやモンスター展開手段を用意していれば狙えないわけではないが、デッキ構築から工夫を強いられるためロマンの粋を出ないカードである。しかし「時を止める」または「相手の『世界』を閉ざし、再び自らの『世界』へ引き込む」かのように自分だけが一方的に行動できる(実際ターンスキップ効果を通してしまった相手は対抗策を打つどころか時間稼ぎすら難しい。ターンが回ってくればこのカードをどうにかできる手があってもターンが回ってこないので無駄無駄無駄無駄ァ!)快感は他のカードでは味わえない。毎ターンモンスター2体を呼ぶ手段があれば2ターン、3ターンと続けることも可能であり、遊戯王における高攻撃力の代表的存在・青眼の白龍をも一方的に倒せる圧倒的なスタンドパワーを元々持っていることも合わさって最高にハイになることうけあい。しかし残念なことに「黒魔族復活の棺」や「千本ナイフ」とのシナジーは無い。
余談だが、アニメにおいてこのカードを使用したキャラクターのCVは子安武人氏であり、時を経て中の人ネタが成立するようになってしまった。
カードファイト!! ヴァンガード
ドラゴニック・オーバーロード
先述のタイプのうち「B」に属する、単体効果で複数回攻撃が可能な初のユニット。
アニメで櫂トシキが《かげろう》デッキを使う際、どの期においても関連カードを必ず使う為、印象が強い人間も多いのではないだろうか。
コストが重く、その上攻撃時に加わる手札が1枚減るが、リアガードに攻撃がヒットした際再び攻撃が可能になる(これを「スタンド」という)。
コストは先払いで、最大攻撃回数が3回のため、リアガードに2回アタックした後3回目の攻撃を決められれば結果的に手札は単純計算で1枚多くなる。相手のリアガードも減らしているため、実質的なアドバンテージはより多く獲得できるだろう。
その上で基本パワーが11000と当時としては高い部類であったため、初期の環境では非常に心強く、文字通り「大君主」として暴れまわっていた。
その後も、このカードに始まった「ヴァンガードがスタンドする」効果は様々なクラン・ユニットに引き継がれ、強い効果の証として成果を残し続けている。
このカード自身もリメイクを果たし、リメイク版ではこのカードの上にライド(フィールドに基本1枚必ず存在する「ヴァンガード」を変更する)したターン限定で、そのヴァンガードに「リアガードを攻撃した後再びスタンドさせる」効果を与える。パワーも高くなるため、より強力な攻撃が可能になり、結果的に相手は大きくリソースを削がれるだろう。
かげろうにおいて、このカードと設定上同一竜の「オーバーロード」名称ユニットは、全て「ヴァンガードがスタンドする」効果を持ち合わせている。
スタンドトリガー
デッキ全てに投入が義務付けられている「トリガー」4種のうち1枚、先述のタイプのうち「B」に属する。
ヴァンガードが攻撃する時、デッキからカードを規定枚数めくって手札に加える「ドライブチェック」が存在するが、そのドライブチェックで「トリガー」がめくれると固有効果を発揮する。
スタンドトリガーの場合は、リアガード1枚をスタンド、つまり再攻撃させる効果。リアガード限定とはいえ、2回攻撃の可能性がどのデッキにも入りうるのはなかなか珍しい。それとは別に任意のユニットをパワー上昇させることができるため、攻撃を当てることも難しくなくなる。
ただし、ヴァンガード単体でも機能し、一撃のダメージが高まるクリティカルトリガーの方が人気が高いのが実情である。
ちなみにダメージを受ける時、デッキからカードを1枚ダメージゾーンに置くが、この時スタンドトリガーが出ても効果を発動できる。とはいえ、相手ターンには当然攻撃できないため、一部デッキに有効なくらいで、パワー上昇効果しか意味を成さないことが多いのだが。
時空竜 ミステリーフレア・ドラゴン
ヴァンガードにおいて初めて登場したエクストラターン持ち。先述のタイプのうち「A」に属する。
主人公・新導クロノが初めて使用した「Gユニット」。呼び出す方法などについては当該項目参照。
ヴァンガードのシステム上、ドローとグレード3以上のヴァンガードのアタックで手札が1ターン基本3枚増え、攻撃を止めるには手札のカードを使って相手の攻撃をガードするため、ヴァンガードにおけるエクストラターンは膨大な数の手札差を生み出すことになる。
その分性能も極めて厳しく制限されており、攻撃がヴァンガードにヒットしなければ発動できず、カウンターコスト4消費(受けているダメージ分だけ効果を使えるが、ダメージが6だと敗北)、デッキの上から4枚をめくって全て違うグレードでなければならない(使用できるデッキだとヴァンガードのグレードは0~3の4種類しかない)と発動条件は極めて難しい。一応、発動コストはめくった後に使用するため、めくって損はないのが救いか。
その他
チェスでキングとルークを一手で同時に動かす「キャスリング(キャッスリング)」というものがある。恐らく、世界中で最も広く知られている『2回行動』であるか(尤も、上述したように同じユニットを2回動かす事を2回行動と定義するのだとすれば、厳密にキャスリングは2回行動とは異なるかもしれないが)。また、チェスで最弱の駒であるポーンはそれぞれを最初に動かす際のみ2マス移動させて良いというルールがあり、これも1種の2回移動と言える。
将棋には先手のみ歩と王将以外の駒を全て放棄する代わりに、王将を1度に2回動かして良いという変則ルール「獅子王」が存在する。これは中将棋の「獅子」という駒の動きを取り込んだものである。また、双方が全ての駒を二連続で動かせる「二手指し将棋」というのもある。
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この記事は第367回今週のオススメ記事に選ばれました! よりニコニコできるような記事に編集していきましょう。 |
2回行動とは、通常1度しかできない行動を2度行うことである。大抵はゲーム関連用語として用いられる。
概要
主にターン制で時間が経過するタイプのゲーム(コマンド選択式RPG、シミュレーションRPG、ローグライクゲーム等)において、通常1ターンの間にキャラクターは1度しか行動できない制限が設けられている。 その制約を覆し、同一ターン内で2回の行動を可能にするシステムが、この2回行動である。 有名無名を問わず、数多くのゲーム作品で登場するシステムであるため、当記事をご覧の方々も1度は見たことがあるだろうと思われる。
通常、ゲーム内で1ターンの時間内では1度しか行動できないため、慎重に行動を選ばなければピンチに陥るケースがあったり、逆に回復すべきか防御すべきか攻撃するべきか次の一手について頭を悩ませるものだろう。
2回行動とはそういった悩みを解消してくれるシステムであり、1ターンのうちに2回攻撃が可能になったり、または攻撃と回復・補助などが同一ターン内で同時に行えたりと、幅広い戦略を展開できるようになる。2回攻撃を叩き込めば大ダメージを与えられるし、2回行動を2回とも回復に費やせば、大半の戦況は万全な状態まで立て直せる。
勿論、ボスや強敵が2回行動を使用する事例も古くから定着しているものであり、いかに強力な戦略やステータスを誇っても1度しか行動しないのであれば対策はすぐに取れるし、被害を被ってもすぐに回復したり状態を整える事も難しくない。しかし、相手が同一ターンで2回の行動を行うとやはりそれだけ被害も大きくなり、プレイヤーも敵の2回分の行動を見越して対策を練り、行動を選択しなければならなくなる。
また作品によっては、同一ターン内で特定の行動に限り2回行動が可能、というケースも多いと思われる。こちらについてはサモンナイトシリーズの「ダブルアタック(連続攻撃)」「ダブルムーブ(連続移動)」「ダブルアイテム(アイテムの連続使用)」等が例として挙げられ、いずれも部分的な2回行動ともいえるだろう。
一部の作品では、決められた制約下でも手段を尽くすことによって条件(MP、アイテム、精神ポイント、etc...)が許す限り2回といわず3回行動や4回行動などを可能にする場合もある。
2回行動の例
RPG
ドラゴンクエストシリーズ
強敵や魔王(大魔王)が2回行動を使用する以外にも、味方が使える2回行動では「はやぶさの剣」という武器が有名か。装備すると1ターンで2回攻撃が可能になる特殊な武器で、基本的に敵モンスターしか使えない2回行動(2回攻撃)を味方キャラが行えるようになる。他にもタイトルによっては「キラーピアス」という2回攻撃が可能になる装備品も登場している。
シャドウハーツシリーズ
『鍵』アイテムを使う方法。
通常、シャドウハーツシリーズの戦闘はジャッジメントリング(ルーレット)をプレイヤーが止める事で行動の結果や成否を決定するのだが、この『鍵』アイテムを使用すれば通常1回転しかしないジャッジメントリングを3回、5回、7回と連続で回転させ続けることが出来る。そして見事それらを止め続けられれば3回行動~5回行動分相当の連続攻撃が可能となる。
また「シャドウハーツF」では戦闘時ストックゲージを一定量消費する事で、異なる行動を同一ターン順で2回同時に行う「ダブル」システムが導入されたため、味方はもとよりザコ敵やボスもダブルによる2回行動を使用する。この場合は、ジャッジメントリングは2つのリングを複合したものとなる。ただしダブルを使用した後は次のターン順が遅くなるので、使いどころはしっかり考えたい。
「○回行動」の域を超越したガジェットとして、同シリーズでは戦闘時プレイヤーがミスするまでルーレットを永遠に回し続ける超レアアイテム『永遠の鍵』が存在(2以降)。
ヒーロー戦記
通常のRPG同様、敵も味方も1ターン毎に1回しか行動できない。
しかしゲーム後半になると一部のボスキャラに2回行動が実装される。 後半になるほど味方の攻撃がインフレしてくるので、1回行動しかできないとボスでも瞬殺されてしまうことへの対策だと思われる。
とは言え、11回行動をしてくるボスがいるのはいかがなものか。
ローグライクゲーム
倍速で行動するモンスターやプレイヤーキャラの倍速行動を可能にするアイテム(手段)が登場する。特に倍速行動が可能なユニット(特に敵キャラ)はそれだけで充分脅威となるケースが多く、敵キャラの場合は対処を誤ると取り返しがつかない事態に陥ったり、最悪ゲームオーバー(死亡)となる事も珍しくないだろう。
逆に自分が倍速行動可能となった場合は戦略の幅が大きく広がり、このジャンルで最も著名と思われる攻略法は「敵を攻撃(敵は行動しない)→後退(敵が自分を追って来る)→攻撃→後退→(以下・敵が倒れるまで無限ループ)」という安全かつ確実なヒット&アウェイ戦法をとることが可能になる。
SLG
スーパーロボット大戦シリーズ
嘗てはレベルが上昇すれば1ターンで2回行動できるようになる仕様であったが、ゲームバランスの関係から「スーパーロボット大戦α外伝」以降のシリーズからはレベル上昇による2回行動が廃止され、精神コマンドや強化パーツなど特殊な方法を使わないと2回行動ができないようになった。
精神コマンド以外にも「再攻撃」や「連続行動」など、スキルで部分的に、或いは実質2回行動を行うことも最近の作品では可能に。
近年の作品で自軍で2回行動をすることは前述の方法以外では不可能だが、一部の敵は2回行動をしてくる場合がある。 イベントで2回行動(実質的には2回行動)をするのが大半だが、強敵やラスボスに至ってはスキル『2回行動』(名前の通り2回行動できる)を持っていることがある。挙げ句の果てには3回行動やら4回行動までするのもいる。
ゲームシステム上、1ターンに2回行動できることはゲームを進める上で有利になる反面、同時に脅威でもある。
自軍が2回行動するのはメリットしかないが、敵が2回行動してくると①1度目の攻撃で「ひらめき」等の防御手段を消費させられ、続く2発目を無防備に受けて撃墜される、②「強力だが移動を行ったターンには使用できない」という形でバランス調整されている武器を移動後に使われてしまう(特にMAP兵器)・・・など悪夢でしかない。このため2回行動する敵がいる作品では【敵にターンを回さない(撃墜してしまう)】ことがセオリーになっている。
またMAP兵器での攻撃を除いてNPCキャラに攻撃できないため、2回行動をするNPCがいると甚大な迷惑を被るのもシリーズのお約束である。主にこいつ。
ファイアーエムブレムシリーズ
素早さなど条件が揃えば同じ敵を1度の戦闘で2回連続で攻撃できる。 また踊り子など行動済みのユニットを再度行動可能にするユニットを使えば1ターンに2回行動できる(同様の効果を持つ『アゲインの杖』を使うことも)。
ファイアーエムブレム覚醒で導入されたスキル『疾風迅雷』を使えば実質2回行動ができる。
トレーディングカードゲーム(略称:TCG)
TCGにおいても「1ターン内に1度しかできない所を、2回(或いは2回以上)行えるようにする効果があったり、それらの効果をもたらすカード」が存在、こちらもTCGのジャンルを問わず多くの種類に渡って登場している。
また効果の種類も様々で色んな種類があるが、やはりどれも強力で中には其れ一枚でゲームが終わるカードもある。以下に主な種類を紹介する。尚「この種類が強い」と云う事は基本的には無く、カードの種類やデッキの作り方、其のデッキのコンセプトにも依るので、そこは自分のデッキとよく相談しよう。
タイプA:自分のターンが終わったら、もう一回自分のターンを行う。
恐らく最も強力な種類の一つ。早い話「相手のターンを飛ばす」と云う事。
「だからどうした」と言って舐めてはいけない。「相手のターンを飛ばす」と云う事は即ち、「相手のしようとしていた事をさせない」と云う事でもあり「守りを固めよう」「次ターンで俺の勝ちだ」と云った計画を台無しに出来、逆に自分は「守りを固められる」「これで勝つる!」事が出来るので強力じゃない訳が無い。カードに依っては「ずっと俺のターン」が出来る物も。
しかし「計画を台無しに出来る」能力故にデメリットも強力で、「次の自分のターンで勝てないとゲームに負ける」「山札クジだから安定性に欠ける」等が在り、後者は山札を弄れば何とか安定はするが、前者に至ってはどうしようもなく、
何れにせよ使用者のセンスが問われる種類である。
因みにこの様にして手に入れたターンを「エクストラターン」と言う。
タイプB:一回しか攻撃できない所を複数回攻撃する。
次点で強力な種類。相手の場を一掃するにはもってこいの種類。
言うまでも無く強力で、「反撃の芽を摘む」のは勿論の事、そのまま勝てたりもするのでやはり強力。
デメリットとしては「同じ様にコストのかかるカードと比べるとパワーが小さい」「バトルに勝てなければそこで止まる」だろうか。二つともパワーを上げればなんて事無いので、比較的扱い易いだろう。
タイプC:一度使ったカードを再利用する
所謂「コストを踏み倒すカード」に属する種類だが、「マナ」の概念が在る「マジック:ザ・ギャザリング」及びその派生TCGである「デュエル・マスターズ」に於いては話が変わり、そもそも両者に於いて「マナ」とは現実世界で言う所の「通貨」の様な物で、原則一ターンに一枚しか増やせず、また一度使用したらそれっきりである。が、この能力を使用すればマナはまた使えるようになり、実質「タイプAと同じ」となる。前者二つと比べると見劣りはするが、限りあるマナをもう一度使えて、且つデメリットも「タイプB」とほぼ同じなので、扱い易さは断トツだろう。
長所も短所もあり、またどれも癖の強いカードなので「上手く扱えない」「使おうと思っても碌に使えないまま負ける」事もしばしば。
でもやっぱり「強力だから使ってみたい」と言う方は、自分で「ある程度上手くなったな」と思ったらチャレンジしてみてもいいだろう。勿論先述の通りに自分のデッキと相談しよう。
(カードゲームの2回行動については、筆者がカードゲームにあまり詳しくない為、カードゲームに博識な方に補完をお願い致します・・・)
(ココを編集した物ですが、生憎デュエマとバディファイトしか知らないので、どうぞ補完の程を宜しくお願いします…。)
(ココを編集した物ですが、最近のものは遊戯王しか知らないので、どうぞ補完の程を宜しくお願いします…。)
デュエル・マスターズ
無双竜機ボルバルザーク
デュエマ史上最強で、且つ最も悪名の高いカード。先述のタイプのうち「A」に属する。
「雑魚(自分のも含めて)を一掃してエクストラターンを得る」ので、言うまでも無く強力。但し「そのエクストラターンまでに勝てなければ強制敗北」なので釣り合いはとれていると思われた。
…が実態はそうではなく、これを軸にしたデッキは凄まじく強力で、公式大会及び公認大会では其のデッキが上位を独占、その後新たに強力なカード出てきてまた其のデッキは強力になって行った。その内に禁止カード化を求めた署名活動を行うカードショップも現れ、と同時に沢山の非難を浴び、「ボルバルマスターズ」と云う言葉も出来てしまった。そして長い年月の末、殿堂入り(所謂「制限カード」)を介してようやくプレミアム殿堂入り(所謂「禁止カード」)になった。約二年後の事であったそうだ。
無限掌
先述のタイプの内「B」に属するカード。自分のクリーチャー(所謂「モンスター」)一体を複数回攻撃できるようにするカードで、高パワーなクリーチャーに対して使えば相手の場のクリーチャーを一掃することが可能で、そのまま勝利にもって行け、且つコストも掛からないので気軽に使えるが、バトルに勝てなければそれまでなので一工夫必要である。
シンカゲリュウ・柳生・ドラゴン
先述のタイプの内「C」に属するカード。種族指定ではあるがマナを再利用する事が出来、指定したカードがあれば更に自分の場の一部のクリーチャーを強化する事が出来る。
そこそこコストは掛かるがデッキのコンセプトに合えば、持ってたら何も考えずに入れてもいいかもしれない。
フューチャーカードバディファイト
大魔法 マイ・グランファーザークロック
マジックW所属のカードで、先述のタイプの内「A」に属するカード。
条件付きではあるが、専用のデッキを作れば比較的簡単にクリア出来るので強力。
武神竜王 デュエルズィーガー
エンシェントW所属のカードで、先述のタイプの内「B」に属するカード。五月蝿いコールでお馴染みのカード。
[2回攻撃]を持つが、この能力自体は珍しい物では無く、他の一部のモンスターも持っていたりする。が、このモンスターは一味違う。攻撃力、防御力共に高めで、[ソウルガード]と云う場持ちを良くする能力を持っている為永く使える。下手に残しておくと非常に厄介である。
尚このモンスターには二つ進化形態が在り、第二形態に「デュエルズィーガー “スパルタンド”」、最終形態に「デュエルズィーガー“テンペストエンフォーサー”」が在り、その最終形態になると[2回攻撃]に変わり[3回攻撃]を取得する。バディファイトは「モンスタースペース」と云うのが在り、「センター」「レフト」「ライト」の三つに分けられているが、これは即ち「モンスタースペースにいるモンスターを全て倒せる」と云う事である。そこもまたこのモンスターの「一味違う」理由の一つでもある。
煉獄騎士団団長 ディミオスソード・ドラゴン
ダークネスドラゴンW所属のカードで、先述のタイプの内「B」に属するカード。
先の「デュエルズィーガー」の[2回攻撃]は持ってはいないが、以下の様な[対抗]能力(読み:カウンター。メインフェイズ以外でも、相手のターンでも使える能力)を持つ。
■[対抗][起動]君のターン中、君のこのカード以外のカード名に「煉獄騎士団」を含むモンスターを破壊する。破壊したらこのカードを[スタンド](もう一度攻撃できるようにする事)する。
早い話「仲間をコストにした[2回攻撃]」で、攻撃後仲間を破壊することでその分もう一度攻撃できる。コレを応用して、サイズ1と0(モンスタースペースには、サイズの合計が3までで且つ各ゾーン一体ずつなら何体でも出せる為。因みにディミオス様のサイズは2。)の煉獄騎士団団員を出し、プレイヤー自身もアイテム(アイテムはプレイヤー専用のカード。装備することで自身も前線に参加出来るが、センターを空けなければならない。)を装備し、一斉攻撃の後、ディミオス様以外の団員をディミオス様の効果で破壊しディミオス様で攻撃(コレを2回程繰り返す)、止めと言わんばかりに自身も攻撃すれば、最大6回の攻撃が出来る。相性の良いカードも充実しているので、それらを駆使すればワンターンキルも可能。コレは公式でも紹介されており、漫画版バディファイトでも闇堕ちした龍炎寺タスクも使っており、主人公未門牙王を苦しめた。
遊戯王OCG
アルカナフォースXXI-THE WORLD
遊戯王OCGにおいてはかなり珍しいエクストラターン獲得能力を持つモンスター。先述のタイプの内「A」に属するカード。
ター ン終了時に自分のモンスター2体を墓地に送ることで相手ターンをスキップする効果を持つ。発動できれば言うまでもなく強力なのだがこのモンスター自体が召喚に2体の生贄を用いる最上級モンスターであり、単純に召喚→効果発動を行う場合モンスター4体を犠牲にする必要がある。
また、アルカナフォースは共通効果として場に出た瞬間コイントスをし、2つの効果からランダムに片方を得る。THE WORLDの場合表が出れば上述の効果を使えるようになるのだが、裏が出ると相手の手札を毎ターン増やす重いデメリット効果を背負うことになる。そのため召喚に成功しても運命力かサポートカードのどちらかを用いねば効果の発動すらままならない。
豊富なサポートカードやモンスター展開手段を用意していれば狙えないわけではないが、デッキ構築から工夫を強いられるためロマンの粋を出ないカードである。しかし「時を止める」または「相手の『世界』を閉ざし、再び自らの『世界』へ引き込む」かのように自分だけが一方的に行動できる(実際ターンスキップ効果を通してしまった相手は対抗策を打つどころか時間稼ぎすら難しい。ターンが回ってくればこのカードをどうにかできる手があってもターンが回ってこないので無駄無駄無駄無駄ァ!)快感は他のカードでは味わえない。毎ターンモンスター2体を呼ぶ手段があれば2ターン、3ターンと続けることも可能であり、遊戯王における高攻撃力の代表的存在・青眼の白龍をも一方的に倒せる圧倒的なスタンドパワーを元々持っていることも合わさって最高にハイになることうけあい。しかし残念なことに「黒魔族復活の棺」や「千本ナイフ」とのシナジーは無い。
余談だが、アニメにおいてこのカードを使用したキャラクターのCVは子安武人氏であり、時を経て中の人ネタが成立するようになってしまった。
カードファイト!! ヴァンガード
ドラゴニック・オーバーロード
先述のタイプのうち「B」に属する、単体効果で複数回攻撃が可能な初のユニット。
アニメで櫂トシキが《かげろう》デッキを使う際、どの期においても関連カードを必ず使う為、印象が強い人間も多いのではないだろうか。
コストが重く、その上攻撃時に加わる手札が1枚減るが、リアガードに攻撃がヒットした際再び攻撃が可能になる(これを「スタンド」という)。
コストは先払いで、最大攻撃回数が3回のため、リアガードに2回アタックした後3回目の攻撃を決められれば結果的に手札は単純計算で1枚多くなる。相手のリアガードも減らしているため、実質的なアドバンテージはより多く獲得できるだろう。
その上で基本パワーが11000と当時としては高い部類であったため、初期の環境では非常に心強く、文字通り「大君主」として暴れまわっていた。
その後も、このカードに始まった「ヴァンガードがスタンドする」効果は様々なクラン・ユニットに引き継がれ、強い効果の証として成果を残し続けている。
このカード自身もリメイクを果たし、リメイク版ではこのカードの上にライド(フィールドに基本1枚必ず存在する「ヴァンガード」を変更する)したターン限定で、そのヴァンガードに「リアガードを攻撃した後再びスタンドさせる」効果を与える。パワーも高くなるため、より強力な攻撃が可能になり、結果的に相手は大きくリソースを削がれるだろう。
かげろうにおいて、このカードと設定上同一竜の「オーバーロード」名称ユニットは、全て「ヴァンガードがスタンドする」効果を持ち合わせている。
スタンドトリガー
デッキ全てに投入が義務付けられている「トリガー」4種のうち1枚、先述のタイプのうち「B」に属する。
ヴァンガードが攻撃する時、デッキからカードを規定枚数めくって手札に加える「ドライブチェック」が存在するが、そのドライブチェックで「トリガー」がめくれると固有効果を発揮する。
スタンドトリガーの場合は、リアガード1枚をスタンド、つまり再攻撃させる効果。リアガード限定とはいえ、2回攻撃の可能性がどのデッキにも入りうるのはなかなか珍しい。それとは別に任意のユニットをパワー上昇させることができるため、攻撃を当てることも難しくなくなる。
ただし、ヴァンガード単体でも機能し、一撃のダメージが高まるクリティカルトリガーの方が人気が高いのが実情である。
ちなみにダメージを受ける時、デッキからカードを1枚ダメージゾーンに置くが、この時スタンドトリガーが出ても効果を発動できる。とはいえ、相手ターンには当然攻撃できないため、一部デッキに有効なくらいで、パワー上昇効果しか意味を成さないことが多いのだが。
時空竜 ミステリーフレア・ドラゴン
ヴァンガードにおいて初めて登場したエクストラターン持ち。先述のタイプのうち「A」に属する。
主人公・新導クロノが初めて使用した「Gユニット」。呼び出す方法などについては当該項目参照。
ヴァンガードのシステム上、ドローとグレード3以上のヴァンガードのアタックで手札が1ターン基本3枚増え、攻撃を止めるには手札のカードを使って相手の攻撃をガードするため、ヴァンガードにおけるエクストラターンは膨大な数の手札差を生み出すことになる。
その分性能も極めて厳しく制限されており、攻撃がヴァンガードにヒットしなければ発動できず、カウンターコスト4消費(受けているダメージ分だけ効果を使えるが、ダメージが6だと敗北)、デッキの上から4枚をめくって全て違うグレードでなければならない(使用できるデッキだとヴァンガードのグレードは0~3の4種類しかない)と発動条件は極めて難しい。一応、発動コストはめくった後に使用するため、めくって損はないのが救いか。
その他
チェスでキングとルークを一手で同時に動かす「キャスリング(キャッスリング)」というものがある。恐らく、世界中で最も広く知られている『2回行動』であるか(尤も、上述したように同じユニットを2回動かす事を2回行動と定義するのだとすれば、厳密にキャスリングは2回行動とは異なるかもしれないが)。また、チェスで最弱の駒であるポーンはそれぞれを最初に動かす際のみ2マス移動させて良いというルールがあり、これも1種の2回移動と言える。
将棋には先手のみ歩と王将以外の駒を全て放棄する代わりに、王将を1度に2回動かして良いという変則ルール「獅子王」が存在する。これは中将棋の「獅子」という駒の動きを取り込んだものである。また、双方が全ての駒を二連続で動かせる「二手指し将棋」というのもある。
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この記事は第367回今週のオススメ記事に選ばれました! よりニコニコできるような記事に編集していきましょう。 |
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