31 ななしのよっしん
2024/10/23(水) 09:36:10 ID: OUZcK5aVXh
あらゆるゲームにおいてクソでしかない要素
👍
高評価
0
👎
低評価
0
32 ななしのよっしん
2024/11/07(木) 06:22:47 ID: 82eUNHKVZR
になった時点でギリギリ埋葬出来るかってレベルなのに
ロスト状態をどうやって土の中に送るんだろう?
👍
高評価
0
👎
低評価
0
33 ななしのよっしん
2024/12/10(火) 13:51:53 ID: T/sCj5RmyH
D&DやWIZにロストがあったのは前身のウォーゲームD&Dロストがあったからくらいと思われ、一つのキャンペーン(戦役)中にうっかり不運で強い自駒がなくなるのも遊びの内だったろう
しかしRPGは複数のキャンペーンシナリオクリア後にまで渡って一つの駒に経験値を蓄積させ、ストーリー背景設定などゲームデータ以上の要素も有形形にプレイヤーへ意識させる事になった、つまりロストが当初よりしんどくなった

TRPGではGMの胸先三寸で蘇生手段が用意できるのでメンツストーリーの雰囲気を読んでロスト頻度を調整できるので基本は変わらなかった
元のウォーゲーム的な死と戦力補充の戦術性を気軽に楽しむ事とロストの緊感を両立させるために、較的リスクなく復活できる駒的な戦闘不能状態とルール世界観両面で強固に復活を否定されたロスト状態を明確に分けるシステムが出て来たのは変革かもしれない

CRPGでは初期のWIZはデータバックアップオートセーブの挙動を読んだ強制切断など各自で対処したが、常態化したので任意セーブリセットによるやり直しでええやんとなり、多くの作品ではロスト要素自体なくして代わりに気軽にゲームオーバーさせるようになった
WIZやFEなどのコンシューマゲームではセーブさえ可なら、ウッカリでも理不尽な運ゲーの結果でもロスト回避でき、膨大なやり直しの手間が代償になる
軍艦擬人化ゲーのようなブラウザゲームでは基本的に慎重にプレイすればロストが回避できるようになっているが、ウッカリでも操作ミスでもロストした場合は挽回できず、集中力など精神的負担が代償になる
またどちらも慎重なプレイ自体がゲーム性にする
👍
高評価
0
👎
低評価
0
34 ななしのよっしん
2024/12/10(火) 15:00:02 ID: T/sCj5RmyH
ウィザードリィダフネはリセットによるやり直しをシステム世界観にまで組み込んでしまったのが面く、プレイヤー主人公と作中登場人物の奇妙な連続性と独特の入感を生み出している
ロストはなお存在するが公式によるリセット力で慎重に行動すれば寺院に運び込まれる事も稀で、まで進んでしまった後でもコストリアル時間か金)をかければ多分確実なロスト回避も可と、それまでのロストありゲームのいい所取りをしたような安全設計になっている
(不具合による閉じ込めとかややこしい育成システムによる素材ロスとか細かい不満は一先ず置いておく)
にも関わらずロストの懸念を常にどことなく意識させられるのは、理な進行やトラップキャラメンタル値が削れロストが確実に近づいた時、リスクを取るか立ち止まるかをプレイヤー自身が絶えず決断しなければならないからだろう

ダフネのプレイ動画見てたら過去シリーズリセット禁止プレイについて「リセットできるのに敢えて自分で使わない事に意味があるのでオートセーブ等の強制禁止は何か違う」と言ってる人が居た
その話の是非はわからないが、逆にロストについても「ロストの危険のある選択肢があって、それを自分の決断で回避する」事に意味があるのかもしれない

ガチャのある育成ゲーの多くは被った入手キャラを破棄したり育成素材化する要素があり、アウトゲーム中とはいえ誤操作や判断ミスで長期使用キャラ永遠に失う可性があるが、普通ロスト要素ありとは認識されない
ロスト要素のあるCRPGでも近年の大抵の作品は誤操作や判断ミスさえなければかなり確実にロストを回避できる

この違いはロスト要素とは「ロストする"かもしれない"要素」なのだと思う
重傷で進軍しても攻撃されなければ、次のターンで敵の必殺が一度も出なければ、テレポーターが発動しなければ「ロストもせずに戦果を持って帰れる」という選択肢が表向きあるから、それを選ばない、あるいは回避策の存在を慎重に確認して選ぶ決断が発生する
ウィズダフネであればメンタル値が削れても立って戦力が落ちるほどではなく、上手くやれば・運さえ良ければ今日中にこの階層を踏破できる…という誘惑とその部分的な成功/失敗の体験がプレイヤー意識下に死を存在させ続けるのだろう
👍
高評価
0
👎
低評価
0