ザードの伝説2 単語

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ザードの伝説2-偽神の領域-とは、ゲームボーイ用のゲームタイトルである。

2年前に発売されたザードの伝説の続編で、通称XERD!!パッケージラベルもこう書かれている。

概要

1993年2月19日発売。発売はビック東海
前作から20ヤー(年)後の世界舞台である。前作のキャラも出てくるが、全員脇役扱い。

前作との違い

一言で言えば、全く何もかも違うと言っていいくらいである。同じ世界舞台というのが一違わない点。
また、他のゲームでは例を見ない、新しいシステムが多く採用されており、書き出すとキリがい。
ただ、前作で好評だった音楽は更に良くなっており、音楽だけはユーザーから高い評価を得ている。

主な登場人物

時間システム

ゲーム中には、時間という概念が設けられ、フィールドダンジョン移動時には時間が進むようになっている。

  • 歴(せいれき):その世界
  • ヤー:年 ザードの伝説2は、6420ヤーから始まる
  • マス 16マスで1ヤー
  • テイ:日 32テイで1マス
  • 旬(しゅん):週 8テイ毎に旬と呼ばれ、ゴウド・ゴデスフォス・デウスの旬と呼ばれている
  • アワ:時間 1テイは16アワ
  • モーン:午前 1テイの内、モーンは8アワ
  • アタン:午後 1テイの内、アタンは8アワ
  • ミン:分 取説のみに記載。詳細は不明
  • セト 取説のみに記載。詳細は不明

フィールドシステム

町やダンジョンなどから外に出ると、広大マップ図が描かれたアイコン選択式の画面に切り替わる。
自分の現在位置が表示され、カーソルで次に行きたい場所を自分で選ぶことが可である。

的地を選択すると「*テイ かかるぜ いくぞ!」と言われ、OKすると出発を始める。
移動を始めると、キャンプるか、撤退したい時以外は自分で操作するようなことはない(戦闘は別)。

ただ、大幅な移動は不可能となっており、「とちゅうに やすめるまちがある」とツッコミを入れられてしまうので、手近にある的地から順序良くやって行く必要がある。(イベントの関係による特例もある)

また、錨マークのある場所は港を意味しており、マークの付いた場所どうしを移動する場合はが使われる。
(しかし、ある条件を満たさないとは稼動しない)

キャンプシステム

フィールドダンジョン移動時に、重要となるシステム
仲間が傷ついていれば、その場でキャンプって回復することが出来る(当然、その分の時間は過ぎる)。
全員が全快すればキャンプは終了。途中でモンスターに遭遇した場合は、強制的に解除となる。

また2テイ以上歩き続けていれば、移動疲労で体力が減り始めるので、キャンプが必要となる。
キャンプをしてから1テイ以内であれば、まだまだ元気ということで、移動しながら回復を自動でしてくれる。

ただ、キャンプにはレーション(食料)が必要となり、1回のキャンプパーティの人数分を消費する。
レーションいと、キャンプ回復効率が半減するので、十分な量を確保しておきたい(レーションは町で買える)。

また、は移動疲労がく、移動中は常に回復し続けることとなる。

戦闘システム

戦闘は、ほとんどの部分が他のゲームと酷似しているが、一通り書くと以下の通り。

コマンドは、「攻撃・フォウス(魔法)・防御・アイテム・必殺・溜める・近寄る・離れる」の8つ。

必殺というのは、戦闘で一定のターン数をえたら使える技のことであり、ターン数は戦闘終了後も蓄積されたままなので、順序良く戦っていれば、いずれは使えるようになる。しかし、どの程度で使えるのか、で見て分かるようなものはい上、キャラによってタイミングも異なるので、気になったら確認するしかない。

溜めるは、力を溜めて、次の攻撃ダメージを2倍にする。溜めている間、少し防御力も下がる。あまり使えない。

近寄る・離れるは、このゲーム独自のシステムの1つ「距離概念」である。敵に近寄っていると、双方の与えるダメージが多く、敵から離れていると双方の与えるダメージは少ない。しかしそれは攻撃だけの話で、フォウス技は関係ない。また、距離は3段階に分かれており、最も近づいている状態で、さらに近寄ると、相手を振り切ったということになり、最も離れている状態で、さらに離れると、戦線を離脱したということになり、「逃げる」が成り立つ。しかし、必ずしも成功するわけじゃないので、注意は必要。

ステータス

RPGで重要な要素と言えば、キャラクターレベルステータスであるが、これもまたしい。

まず、レベルという概念は全くく、生命力 兼 魔法力であるフォウポイント以外に数値が分かるものはい。
とは言え、レベル的なものは内部でカウントはしているらしく、戦闘終了後に「つよくなったきがした」と表示され、ウルスとアニスステータスが上がることがある。他の仲間全固定となっている。

ステータスは、ウルスの評価式になっており、「あなどれない」とか「おれとおなじくらい」という表現がされる。
ちなみにステータスは、「攻撃力」「防御力」「フォウスコントロール」「フォウスディフェンス」「素さ」の5種類。

ウルスとアニス以外のステータスの法則

先述のとおり、ウルスとアニス以外のキャラクターステータスが固定なのだが、これは「強くならない」と言う意味であり、「どのタイミング仲間にしても、強さは一緒」と言うことではない。
基本的には、ウルスより少し弱いウルスより少し強いのどれかになり、これは全なランダムである。

新しい場所に着いたら、まずセーブして、仲間がいたら、強いのを引くまでやり直すという手もある。
パーティが既に4人だったり、断ったりするといなくなり、チャンスは二度と来ないので、セーブはかなり重要。

また、仲間から外したい場合、そのキャラ戦闘不能のままにして戦闘を終わらせるか、全滅するかしか方法はない。
ただ、全滅するとウルスとアニスだけになるので、1人だけ外したい場合は、少々厄介な手を取ることになる。

フォウス(魔法)の法則

このゲーム魔法的存在「フォウス」は、かなり困ったものである。

まず、使えるフォウスは最初からっているが、どれだけ強くなっても、1つも増えることはい。

フォウスにはレベルがあり、攻撃フォウスならダメージ量、回復フォウスなら回復量、ステータス異常回復・敵のステータス異常発生なら成功率、が関わってきて、14まである、これも最初から固定で、どれだけ強くなっても、使えるレベルは変わらない。

また、発生にはHPも兼ねている「フォウポイント」を消費するので、余計な浪費は危険を招く。適切に使いつつ適切に回復できるなら良いが、適切に使えるかは、ステータスの「フォウスコントロール」に左右される。しかし、これはステータスの中で一変動しないものなので、「フォウスが上手くない人は下手なまま」になってしまう。ヒロインアニスが「上手い人」で「味方全員回復を使える」のが救いかもしれない。

あと、攻撃フォウスと回復フォウスは、自分の残りフォウポイントによって効力が変わり、フォウポイントが少ないほど効果も薄い。できるだけ最大に近い状態から使っておきたい。

モンスターの法則

出現するモンスターにも法則があり、基本的には「ウルスの強さ」で判定されている。
つまり、ウルスが強いほど、敵も強くなるわけで、強くなる利点を感じる場面は全くいと思う。
これはイベント戦闘やイベントボスにも適用されるので、高ステータスからのイベント消化は重労働になる。

装備

防御力と言うステータスは存在するが、防具と言う概念は全くく、装備と言えるものは武器のみである。
その武器も、キャラクター全固定で、使用武器キャラクターによって違いがあり、何種類か存在する。

牙とレーション

敵を倒したら手に入る牙と、キャンプに必要なレーションは密接な関係にある。

このゲームでは、その牙を牙屋に持って行ってお金と交換して、アイテムレーションを買うのだが、日によってレートが違うらしく、1牙=1コロン/2コロン/3コロンのいずれかになる(牙は255まで持てる)。

レートの高い日に交換すれば大金が手に入るのだが、このレートレーションにもピッタリ当て嵌まっており、1牙=3コロンの場合、1レーション=3コロンとなっている。

ただ、このレートには法則があるので、レートの高い日に牙を売って、低い日にレーションを買うことも可である。

迷わないダンジョン

ダンジョンに関してはヌルゲーである。フィールドと同じシステムを採用しているが、1つだけ「わかれみちがある、まがりますか?」と出る場面があるので、行くか行かないか決めることができる。

これは、正解正解はく、片方が近、片方が遠回りとなり、必然的にダンジョンには行き着ける。

ただ、アイテムが落ちているルートだったり、トラップのあるルートだったりすることもあるので、注意は必要である。

その他

ゲームタイトルの画面で、BIGINNINGと書かれている。これはBEGINNIG(開始)の間違いである。

主人公名前サウンドにすると、サウンドテストモードに入ることができ、使用されたBGMを聞ける。

キャンプると、時々、テント内で会話をするという小イベントが発生する。
これはゲームの進行具合や、キャラによって内容が違うので、網羅するのは至難の技と言ってもいい。

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