732
631 ななしのよっしん
2022/07/19(火) 14:19:39 ID: BSgFn25lJt
マリオストーリーもこれなんだけど
あっちはアクションコマンドやバトルを補佐するハッジの有無で追加ダメージや追加防御があるからな
アルトリウスにスパイスを加えた代物よ
632 ななしのよっしん
2022/08/02(火) 16:37:30 ID: UVb0PWWPSl
ゲームのダメージ検証の話してると、必ずニコニコ老人がシュバってきて
「もしかしてアルテリオス計算式なのでは?(クイクイってやるのほんとウザイわ
今時のゲームはほぼ全てダメージ*100/防御力系の計算式でやってるんで
とっとと味のしないガムみたいな出がらしネタから卒業して引っ込んでてほしい
寒いギャグ何度も聞かされる気持ち考えて
633 ななしのよっしん
2022/08/04(木) 19:22:23 ID: OzoXBQt0hN
>>626
おそらく普通はアルテリオス式とは言わないだろうけど、
全キャラ防御力が0に設定されたアルテリオス式、という見方も一応できなくもないだろう
634 ななしのよっしん
2022/08/12(金) 15:10:22 ID: 50z5Uxyk5T
>>632
今時のゲームほぼすべて、はさすがに盛り過ぎだって。
それにダメージ*100/防御って、「攻撃力」どこだよ。
ダメージと攻撃力は全くの別物だぞ。
635 ななしのよっしん
2022/08/12(金) 15:19:45 ID: 50z5Uxyk5T
・・・今時のゲーム、といえばオンラインゲームだけどPSO2NGSが確か、ベースはアルテリオス式だったな。
「攻撃力-防御力」で「基準値(基本ダメージ)」を出して、
その基準値に攻撃倍率(モーション値)、装着スキル補正、レベル差等の補正倍率をかけてる。
ただ、「レベル差が5以上付くと強制的にダメージが1になる補正」という謎の補正がかかって、「攻撃力が足りなくてダメージが1になる」ではなく敵との「レベル差がありすぎてダメージが通らない」んだが。
あとあれは「敵の防御の2倍以上の攻撃力」を持つと、「敵の防御力の2倍の値に攻撃力が調整される」って攻撃力キャップがあった。
636 ななしのよっしん
2022/08/26(金) 15:53:47 ID: Ouqdg80A6B
勇者のくせになまいきだもダメージが攻撃力-防御力なんだっけ
正確にはそこに+1〜2されるらしいけど
防御>攻撃でも1〜2ダメージは与えられるのでコケを集めて防御が高い勇者も無理やり瞬殺する戦術があるのは有名ですね(コケ地獄)
637 ななしのよっしん
2022/08/27(土) 00:55:39 ID: uUVDN5wHIl
レベル成長型よりマリストみたいなアップデート成長型に向いてる
638 ななしのよっしん
2022/08/30(火) 09:30:13 ID: 50z5Uxyk5T
アップデート成長型、っていえば段階ごとに固定値にもできるから「能力値の伸び幅が少ない」にも置き替えられるな。
レベル成長型のキングダムハーツも基盤はこの式だけど最低保証ダメージとかあるせいか、バランスは良好だし、レベル1縛りとかも普通に遊べるよう設計されてるんだよな。
639 ななしのよっしん
2022/09/02(金) 12:54:09 ID: 3ZWOVeJuD5
旧PSO2は更に防具に固定加算されてたからEP2-3辺りは廃人が凄いダメージ出せてたんだけど
とんでもなくコストかかる(後々アプデで更新されるものにどこまでコストをかけるか)ってとこでバランス取ってたんだよな、あれは夢があって楽しかった
勿論凄いダメージとはいえせいぜい常人の2倍とかだしかかるコストは常人の云十倍どころの話じゃない
色々あったけど今まで見た中でアステリオス方程式を一番うまく使ってたゲームだと思う
640 ななしのよっしん
2022/09/04(日) 08:27:05 ID: 50z5Uxyk5T
後々更新されるっていう条件下だと製作コストの重さでバランス取るのも手なのか。面白い手法もあったもんだ…それでいて常人の2倍程度に収める。
明確な常人の範囲の基準値を予め出しておかないとできない手腕ね。
641 ななしのよっしん
2022/09/19(月) 09:08:56 ID: UVlmka556J
ざっと読んだけどアルテリオス計算式でバランスを取るには
(1)攻撃力>守備力のバランスを維持する。
(2)レベル上昇によるパラメータ変動を、現在値に対して十分小さい値にする
(シナリオ進行に応じて開放される要素は除く)
の2点を抑えるのが重要って感じか。
DQは攻撃と守備の係数を変えることで(1)を満たし、装備品の重みを大き目にすることで(2)を満たしてる。
FEは攻撃だけ武器を付加することで(1)を満たし、初期ステに対する成長幅を抑えることで(2)を満たしてる。
642 ななしのよっしん
2022/10/02(日) 07:23:16 ID: 50z5Uxyk5T
基本はね。
ただイレギュラーとして、攻撃<防御とかになったとき・・・つまり1ダメになったときね。
その1ダメが、基準ダメージや対象のHPに対してどれだけの比重かを意識するのも大事。
HP100に対する1ダメージとHP1000に対する1ダメージじゃその価値は文字通り桁違い。
そのイレギュラーを考えたとき、扱う数字がなるべく小さいほうが、よりバランスがとりやすい。
それができないなら、外付けで攻撃力の1/4以下のダメージは攻撃力の1/4に修正する、といった最低保証ダメージを付ける必要が出てくる。
643 ななしのよっしん
2022/11/06(日) 19:17:30 ID: bO9AgUeGNr
いっそのことシレンみたいにレベルで上がるのはHPだけってほうがバランスはとりやすいかも。
それに加えて与ダメージも上がるFF6式もあるけど結局進行度に対して上げ過ぎるとすぐ過剰火力になる。
644 ななしのよっしん
2022/11/06(日) 19:38:01 ID: bO9AgUeGNr
>>642
FEシリーズとかFF5は最低ダメージ0だよ。
そういう防御の高い相手用に貫通攻撃や特効、弱点といった手段を用意しておく方が大事。
1ダメージでちまちま削っていくようなプレイは普通はしないでしょ。
それで言ったら進行度ごとの最高ダメージの方が大事だと思う、ボスを一撃で倒しちゃわないようにしないと。
645 ななしのよっしん
2022/11/10(木) 18:49:58 ID: 50z5Uxyk5T
>>644
相手のHP次第かなあ、1ダメで削るのは。
だいたいの場合は別の手段考えるけど。
そのための防御貫通はその通りなんだけどね。
最大ダメージは攻撃力1.2倍とかみたいな倍化を安易にやらなきゃそんなに難しくはないかな。
結局、1.0倍となる基準ダメージを大きく突き放さなければいいんだけどね。
646 ななしのよっしん
2023/01/03(火) 04:10:22 ID: sUdM+O+JBD
>>643
自分が知る限りシレン(初代、2、4、5)はHPだけでなく攻撃力も上がるよ
シレンは作品によって計算式の味がかなり違って、初代は防御がダメージ割合低減で強いけど2では紙防御になる
「チルノ見参(ほぼシレンの2次創作)」は防御でダメージを引き算する実質アルテリオス式で、これも防御偏重になりがち
647 ななしのよっしん
2023/01/15(日) 00:14:59 ID: 50z5Uxyk5T
シンプルさが売りだから、あんまり複雑なことしても歪になるんだよな…
例えば、基礎部分の「攻撃力100-防御力50」を出力する場合、単純に力+武器威力、身の守り+防具防御力だけで「基礎部分」を終わらせないとだいぶ歪になる。
攻撃力100を出すのに「力+武器攻撃力+パッシブスキル+職業別攻撃力隠し補正」…ていう風にパーツ増やすと、パッシブや隠し補正部の1パーツが1個増える毎に相対的に1パーツの持つ比重が小さくなってくから、
その細かいパーツ全部を取らないと攻撃力100に達成できなくなってしまう的なことが起きて、どこか妥協して攻撃力がその分さがって攻撃力の基礎部分が60くらいになってしまうと敵が硬すぎる(与ダメが少なすぎる)ってことになってしまう…
648 ななしのよっしん
2023/01/24(火) 19:15:32 ID: kXpd1uPG2x
>>644
FEは確か外伝(≒エコーズ)と聖戦は最低ダメージ保証あり(両方1)。
最大HPは外伝が52(一部の敵に限り3桁代も)、聖戦が80だったはず。
649 ななしのよっしん
2023/01/24(火) 21:18:36 ID: jXKH0xqExf
アルテリオス計算式の括りに入れていいかはわからんけど
ドラクエの呪文みたいに固定ダメージでぶんなぐる手段を用意することで
防御力の高い敵には固定ダメージを使い分けるゲームとかもあるよね
あとアークナイツが物理はアルテリオス計算式、術を割合軽減で使い分けてるのは面白いと思ったな
650 ななしのよっしん
2023/01/24(火) 23:26:02 ID: kXpd1uPG2x
FEは初代の暗黒竜だけ呪文ダメージ固定で魔防が原則0。
(アイテム使用で最大7、ただし一部の敵は「魔法がそもそも無効」)
2作目の外伝以後は「魔力-魔防=ダメージ」。
651 ななしのよっしん
2023/01/30(月) 21:33:12 ID: Gy6dThiD3a
>>641
(3)防御無効ダメージや条件付き高ダメージ手段を入れておく、も追加で
DQなら呪文、会心の一撃、ルカニだな。代わりに攻撃力増加手段は減らす
FEなら魔法や特効武器。またキャラや武器種で命中率、必殺率、攻撃回数が高い物と攻撃力高い物を作る事で守備力の影響をばらつかせてる
652 ななしのよっしん
2023/02/12(日) 18:39:20 ID: R66W9p2ufT
(攻撃力/(攻撃力+防御力))を補正値として
攻撃力*補正値-防御力*補正値^2にするとある程度マイルドになる
例えば攻撃側の攻撃力が100で防御力50だとダメージ44
防御力100ならダメージ25
防御力200ならダメージ11
653 ななしのよっしん
2023/02/14(火) 04:59:44 ID: 50z5Uxyk5T
>>652
確かに、マイルドにはなった。
けどそうなってくるとアルテリオス式の予測のしやすさ、シンプルさが損なわれて、だいたい予測になるね。
最初も最後も100以上の大きい数値を扱う場合はこれでいいけど、逆に最初は20とか小さい値を使うものだとDEF1でダメージを必ず1軽減できる、ってわけじゃなくなるから売りの予測にブレがでちゃうな…
乱数もありきならそれでいいのだけど
654 ななしのよっしん
2023/02/27(月) 03:48:29 ID: j3jQrmFheW
アルテリオス式の逆で、複雑すぎて人生で一番ぶったまげたダメージ計算式はFF10だわ…どういう経緯で設計したらあの式が生まれるのか全く分からん
攻撃力^3とか防御力^2とか目を疑う項が意味不明な係数とともに入り乱れてる
655 ななしのよっしん
2023/02/28(火) 19:04:34 ID: Gy6dThiD3a
>>652
式変形すると
攻撃力*補正値-防御力*補正値^2
=攻撃力*補正値*(1-防御力/(攻撃力+防御力))
=攻撃力*補正値^2
と要約できる
防御力ゼロならダメージ=攻撃力
防御=攻撃ならダメージ=攻撃力/4
攻撃力<<防御力 の時に ダメージ=[攻撃力*乱数-防御力*乱数] の期待値は [攻撃力*補正値]で近似できるからちょっと似てるね
乱数の取り方で近似できる式もありそう
656 ななしのよっしん
2023/02/28(火) 19:14:04 ID: 4x2AOR2Zqd
攻撃力上げれば効果が実感できるぐらいに強くなる、防御上げれば効果が実感できるぐらいに硬くなる、
但しそれぞれ「全く効果が感じられない」「楽勝すぎる」と思われちゃいけないからバランス調整って大変よな。
ステータスは終盤でも2桁なゲーム、序盤でも3桁終盤4桁なゲーム、
最終ダメージはどれだけ強くても2桁なのか、序盤でも3〜4桁叩き出すかでもそれぞれ適切な計算式違うし
657 ななしのよっしん
2023/02/28(火) 19:17:55 ID: QgVh/2RRCh
レベル上げで楽勝にならないようにステ上昇の方にランダム要素入れるのも結構ありますね・・・
658 ななしのよっしん
2023/02/28(火) 19:41:04 ID: Gy6dThiD3a
>>654
パラメータのカンスト値が決まってるから係数は数値揃えと見ていいだろう
それを踏まえて見直すと
物理ダメージ式
攻撃力要素*(1-防御力要素)*威力要素
…攻撃力要素は最低固定値を保証
魔力ダメージ式
魔力要素*威力*防御率*乱数
…魔力要素は威力で最低値保証
と各要素の独立乗算になってるので見た目よりは複雑な挙動はしないように思う
各パラメータ個別に望ましい曲線書いて合算するのみ
物理防御力要素が少し複雑だが、上に凸な二次方程式でカンスト値を少し越えた辺りに頂点が来る。つまり防御0で0、防御カンストでほぼ1の防御率と見ていい
659 ななしのよっしん
2023/02/28(火) 20:17:34 ID: Gy6dThiD3a
>>655
>攻撃力<<防御力 の時に ダメージ=[攻撃力*乱数-防御力*乱数] の期待値は [攻撃力*補正値]で近似できるからちょっと似てるね
ごめんこれは嘘。自分で書いた(>>531)によれば近似値は攻撃力*攻撃力/(4*防御力)
でも今計算し直したら[攻撃力*攻撃力/(6*防御力)]だな…うむ、全部忘れてくれ
660 ななしのよっしん
2023/04/09(日) 11:57:38 ID: AO+1rvLz80
>>358
亀だけどデュエマとかそんな感じ
移行前のMTGに比べて000が足されて派手になった
ほめた!
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