732
661 ななしのよっしん
2023/05/30(火) 22:26:43 ID: QyLN/Vui7b
これが「ゴエモン計算式」だと重みがないし、「ネクロマンサー計算式」だとしっくりこないし、「アルテリオス計算式」じゃなかったら知名度はもっと低かったと思うんですよねぇ…
662 ななしのよっしん
2023/06/08(木) 14:10:23 ID: y8BLCjYlQj
ティアキンをプレイして思ったけど、アルテリオス計算式ってアクションゲームと相性が良い気がする
663 ななしのよっしん
2023/06/24(土) 23:57:56 ID: 50z5Uxyk5T
アルテリオス式で攻撃力そのものに%補正かけず、結果のダメージの方に補正かけるとしても、1回の値が10%以下の小さい値だったとしても3、4回以上かけると破綻することがわかった…
664 ななしのよっしん
2023/07/03(月) 04:11:48 ID: 0D6pTfvnWZ
ティアキンは自由に探索して自由に強化出来てさらに武器が消耗品であるが故のアルテリオス計算式だから‥
強敵と出会ったら一旦戻って鍛えなおさせるって工程をちゃんと踏ませる効果があるから、アクションゲームにはアルテリオス計算式が向いてる可能性が微(ry
665 ななしのよっしん
2023/07/06(木) 22:28:28 ID: 50z5Uxyk5T
ティアキンの場合、リンクの攻撃力は武器ATK値で敵DEFが0
敵ATKは敵の基礎ATK+武器ATKで、リンクのDEFが防具で決まってて、ダメージが通らないとき(リンクしか起きえない)は最小値が1ダメだっけ。
環境・落下・転がりダメージあるからDEFとは関係ないところでもダメージ受けたりもするけど、それらひっくるめてDOTとして1ダメずつ貰うんだっけね。
666 ななしのよっしん
2023/08/13(日) 12:53:55 ID: JFPl4pYpqg
TRPGにおいては基本にして王道
というかどこ行っても基本思想は結局これなんだよな
バランス考えるとそのまま適応できないだけで
アクションでアルテリオスなのは、そもそも動きやギミックを乗せやすくて計算式に頭巡らせなくても十分難易度調整調整出来るってのもあるし、そもそもそこに労力割くのが面倒ってのもあるかも知れない
667 ななしのよっしん
2023/09/08(金) 03:09:46 ID: FLMykJZLIK
物凄い単純な計算式なのに実際はそんな事ないだなんて
ゲームは奥が深い
668 ななしのよっしん
2023/09/08(金) 03:16:57 ID: hvnaOlIPYd
ブレワイティアキンでは敵側に防御力が設定されていないから、アルテリオス計算式のデメリット「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVを超えると与えるダメージが何倍にもなる」を無視できるのがいいよな
その特性を強く感じるのは被ダメの方で、リンクの強化を怠ると即死級のダメージが来るのに、強化をちゃんとするとハート1/4分しか喰らわなくなるという割と極端な調整になってる
これが「探索して強化した結果の達成感」を演出できていて、非常によい
669 ななしのよっしん
2023/09/11(月) 05:28:38 ID: 50z5Uxyk5T
「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVを超えると与えるダメージが何倍にもなる」が問題のアルテリオス式のもう一つの問題解法としては、攻撃力と防御力を属性別に複数用意するって手段もある。
例えば、斬撃攻撃力-斬撃防御力、刺突攻撃力-刺突防御力のように。
これで実装側が斬撃も刺突も高い防御力が得られます、的なバカな防具を実装しなければ、防御値側の設定次第で斬撃が効かないけど刺突に弱いなんてのもできるし、武器側も斬撃系の斧と刺突系の槍で差別化もできる。
まあ属性の倍率強弱の延長線上みたいなやり方ね。
まあそもそもの話、アルテリオス式は適当に数値設定しちゃいかんわけで過去ログで語られてる根底の話は何一つ解決してない解法ではあるが。
そもそもATKDEFの数値間に余裕を持たせてないと何やっても「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVを超えると与えるダメージが何倍にもなる」なんて馬鹿なことになるんだけど。
670 ななしのよっしん
2023/10/04(水) 17:41:16 ID: tB0Bs6nI1Y
肝心のアルテリオスがこの計算式のせいでアイテムゴリ押しで進めるのが効率的なのが皮肉
671 ななしのよっしん
2023/10/15(日) 14:53:10 ID: wNIMkNH+AW
ブレワイティアキンは計算式一緒なんだけど、ティアキンの方がバランスは是正されてるね
というのもブレワイは威力100↑の武器すら出るせいでザコでもいい武器持つと最大強化の防具すらぶち抜くバ火力になる一方、上位種の白銀とか金色でも素手だとただ硬いだけだった
ティアキンでは天然物の武器は威力20あればいい方くらいデフレし、雑魚本体の火力が階級相応に上げられたことで順当に上位種ほど攻撃力が高く、かつ防具最大強化でも痛いほどの狂った攻撃力の敵はほぼ登場しなくなってる
計算式一緒でも数値設定次第でバランスはだいぶ変わるって好例だ
672 ななしのよっしん
2023/12/01(金) 17:42:04 ID: gdTlE3RQd/
マリオRPGの低レベルクリアの為に調べものしてたら、このゲームかなり単純なダメージ計算してたんだな…という知見。
ひまんパタこうらでごそっとダメージが減るわけだ…。
673 ななしのよっしん
2023/12/05(火) 20:49:25 ID: dOe2R3ptzY
PSO2NGSも敵防御力の扱いはアルテリオス式なんだが
あそこは 「同レベルのプレイヤー素手攻撃力≒同レベルの敵防御力」とすることで
実質はレベル差補正として扱ってる
これも一種のプロの技術よね(その他ガバからは目をそらしながら)
674 ななしのよっしん
2023/12/17(日) 19:38:00 ID: rA70pfRZTh
>>673
なにそれ面白い。適正レベルだと自然とダメージが通るようになってるわけか
675 ななしのよっしん
2023/12/24(日) 01:48:22 ID: D/ffy5hKMl
思い返せばペーパーマリオRPGをきっかけにミニマリストになったなと思うくらい、アルテリオス計算式は無駄のないシステム
676 ななしのよっしん
2024/01/02(火) 16:53:55 ID: 50z5Uxyk5T
PSO2NGSは、>>673で言われてる他に、「素手で攻撃できない」っていう要因もあるのよね。
だから武器攻撃力=ダメージ基準値(技の倍率とかその他もろもろを除いた値)って感じに実質なってて、実質レベル差補正みたいなことになってる。
677 ななしのよっしん
2024/01/25(木) 16:37:49 ID: s08Z82IlbV
攻防を上げる手段が装備の基本性能だけで、
バフなんかの後付け強化は全部倍率にかかるってのもその辺をうまい事制御してるね
毎シーズン、レベル上の強敵相手には物足りないばらまきユニクロ→強敵相手も行けるちょっといいやつ→そうそう拾えない超レア で装備品管理してる感じ
678 ななしのよっしん
2024/03/04(月) 15:02:10 ID: Gy6dThiD3a
>>663
無制限の複利計算はダメージ式関係なく軽々しく使うなってドラえもんが言ってた…ふぅ流石に食いすぎたから栗まんじゅうの残りは戸棚にしまっておくか
679 ななしのよっしん
2024/03/29(金) 13:43:14 ID: ifHO5pOBVT
ペーパーマリオやFE本編は最新作に至るまでこれを採用してるあたり、単純明快故にちゃんと使えばちゃんと面白くなるってのが証明されてるよね
個人的にはクリティカルが目に見えて強くなるのが面白い、FEの必殺とかペパマリのしわくちゃ状態でダメージ跳ね上がるのとか まあだからこそ逆に相手にそれされたら死を覚悟するけど
680 ななしのよっしん
2024/05/12(日) 13:27:46 ID: YX8TWYWh+S
FEの場合敵キャラや戦闘回数がとにかく多いので、追撃条件や回避率含めて単純化しとかないと予測が出来なくて遊びづらいという問題もある
681 ななしのよっしん
2024/05/12(日) 17:53:29 ID: 9PBshuU8vG
ユニコーンオーバーロードは攻撃力-防御力が基本だけど、
バフデバフを引き算前の数値に対して行うという禁じ手をしてるから
攻撃力ダウンを受けると術師相手でも1ダメ、
防御力ダウンを受けると重装兵でも紙切れになりがち
682 ななしのよっしん
2024/05/23(木) 16:46:50 ID: DzEFMNExZh
>>680
SRPGだと戦闘に参加できるユニット数が多いので味方Aの攻撃は通らないけどBやCの攻撃は通るのでそっちで攻撃すればいい、みたいなのが許されやすいのもある
683 ななしのよっしん
2024/05/29(水) 18:59:21 ID: rRLsggeB+4
マリオストーリーが上手いのは、攻撃力上昇が原則ストーリー上の固定イベントのみで、「現在の攻撃力では通じない相手と戦う」ケースがまずないこと。
レベルアップを多少サボっても、あるいは過剰にレベル上げしても、想定されたバランスから大きく外れることはない。でもレベル上げの恩恵自体はそれなりに実感できるようなバランスになっている。
684 ななしのよっしん
2024/06/01(土) 22:45:11 ID: 4lMNXilxsA
ドラクエみたいに色んなパラメータが勝手に成長していくゲームには向いていないってだけでそこを踏まえていれば酷い計算式ではないんだろうな
逆に言うとドラクエは成長を楽しめるように防御の係数を低くして進行度に比例して自然とHPと与ダメが増えていくように設計されてるわけで
685 ななしのよっしん
2024/06/02(日) 10:01:40 ID: C+0aRRKGGb
これって攻撃力と防御力に関する計算としてよく挙げられるけど、命中率と回避率でも同様のパターンあるよね。
命中率=命中性能-回避性能とか。
防御と回避の計算が共にアリテリオスで、なおかつ防御力と回避性能が共に育成で上がるとなるとバランス調整大変そう。
686 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 04:44:46 ID: 50TbAkseWr
回避特化型に全く攻撃が命中しなくなるやつだぞそれは
687 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 06:42:07 ID: TFBdQV8KQl
>>685
防御力の成長以外は初代ゼノブレイドだな
アレは多分未来視っていう特殊システムを組んでるからこそだが…前提となる戦闘システムが複雑極まってるからダメージ計算はできるだけ簡略化したかったんだろうな
あと避けたら未来視発生しなくなるし仕様上回避を上げても無意味な攻撃も少なくないから回避型戦法も一長一短になってる
688 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 07:23:28 ID: rRLsggeB+4
派生というかよりシンプルなパターンとして、
「守備力という概念がなく原則的に攻撃力分のダメージをHPにそのまま受けて、ダメージ軽減は一部の特殊能力によってのみ行われる」って奴もあるよね。
ソシャゲとかカードゲームとかの、あんまりステータスの種類増やすとややこしくなるタイプので多い気がする。
689 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 09:56:29 ID: FoNTSp1OXQ
ドッカンバトルとかいうこの計算式でインフレさせまくった大味なゲーム
690 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 10:49:58 ID: rLOCvy+l+f
>>685-686
ROとROクローンだよな
一応最低命中率が設定されてるけど実態としては狩り場に行けるか否かのラインになってるだけの数値
ほめた!
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