完璧な陰影をつけた1セント硬貨 単語

カンペキナインエイヲツケタイチセントコウカ

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完璧な陰影をつけた1セント硬貨 とは、制作現場で発生しうる現である。

概要

書籍『ピクサー創造するちから』に出てくる一文。
著者はピクサー・アニメーション・スタジオの創始者の一人であり当時ピクサー/ディズニーアニメーションスタジオ社長Edwin Catmull(エドキャットムル/エドウィンキャットマル)。

ピクサープロデューサーたちが「完璧な陰影をつけた1セント硬貨」と呼ぶ現がある。

それは、作品に取り組むアーティストたちがあらゆるディテールにこだわって、何日も何週間もかけて、プロデューサーキャサリンサラフィアンの言う「にも気づかれないサイドテーブルの上の1セント硬貨と同じ」ものをつくっているときのことを言う。

―― 260P 10章 視野を広げる ③制約の

具体的には映画モンスターズ・インク』の制作にて、ブーが積みあがったCDの山を崩すという特に見せ場でも3間程のシーンがあり、そのCD約90枚のジャケットデザインや、そのCGシェーダープログラムアーティストが1枚1枚作っていた――と、キャサリンの眼から見て「特に重要でもCDケース約90枚」の制作に必要以上のリソースが過剰投入されていた状況。

この状況が発生した原因はに以下の点があげられている。

アーティスト駄だと思ってやっていた訳でも、リソースが有限だとわかっていなかった訳でも、ましてや納期を守っていなかった訳でもいのでこれは、アーティストミスではく、マネジメント側のミスであるとしている。

③制約の」ではこの問題を解決する為にアーティストにリソースを自覚させ上手くいった例や逆にリソース管理を底しすぎてアーティストパフォーマンスを大きく下げてしまった失敗例などがられている。

他の類似例

葉っぱの裏側(ファイナルファンタジー(映画))
監督坂口博信開前のインタビューによると、そんなシーンいのに葉っぱを画面一杯の拡大にも耐えれるようにスタッフが3ヶかけて葉脈まで作り込んでいたらしい。
この葉っぱかどうかは不明だが(荒しているので劇中に植物ど登場しない)一応、劇中ではハイ将軍スピリットを宿す葉っぱ(これ自体は重要アイテム)を握りつぶすシーンでは葉脈が見える程アップで映っている(45分辺り)。そんなに作り込んだなら…とシーンを追加したのだろうか?
 
を走るタイヤの回転(大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL)
ディレクター桜井政博によると、ステージ製作スタッフが独自に隠し要素などを入れるのは容認しているが、タチウオパーキングの遠にあるタイヤがちゃんと回っていたのは「見えない拘り過ぎるし負荷にもなるexit」ので注意してくしたとのこと。

誤用

1セント硬貨>神は細部に宿る?

この言葉はしばし「神は細部に宿る」と対義し否定するようにられるが、ピクサーの方針は「細部に宿るをクリアした上で更に重要な箇所の細部を詰めるべき」という感じが強く、1セント硬貨が出てきた「③制約ののひとつ前の「②現地調査で掴む本物感」などではピクサーが必要だと思った箇所には多くのリソースの投入して細部を詰める様子がられている。

「正確な物を作れば(観客が知らない物でも)伝わる」「書く者について精通しているという自身は映画からにじみ出る物」「それが人の心を打つ」としており、「伝える努という的の為ならどんなディテールも細かすぎるという事はい」と②はられている。

1セント硬貨を「重要な部分以外は手を抜け」「妥協しろ」「客がわからない部分は駄」といった意味でも引用する媒体も多いが、本書や各種インタビューなどからピクサー理念仕事ぶりは手抜き許さん」「妥協許さん」「客がわからなくてもリアリティから伝わる物があるという感じなので前者はニュアンスが少々異なる。

リヴァイアサンおにぎり≒1セント硬貨?

この言葉が爆発的に広まったのはゲームファイナルファンタジーXV(以下:FF15)』に登場する料理の一つである「ほかほか備蓄にぎり」のCGスペックボスリヴァイアサンと同じという宣伝文句の批判として引用されたこと「通称:リヴァイサンおにぎり」に由来する。

リヴァイサンおにぎりの詳細

おにぎりの「スペック」というのは「料理アセットのスペックは平均100M以下exit」とられるように、おにぎりポリゴン数・テクスチャサイズLOD[1]を総合したデータ容量=リヴァイアサンと同じという事である。

リヴァイアサンと同じになった」と聞くとさも容量が際限く盛られていったように聴こえるが、料理の最終的な製作過程によると、実際に料理を作る→それをスキャン300ポリゴンもあるので自動機で削る→5~15万程にとポリゴン数自体は逆に大きく削る作業も含まれている。

また100M=プレーヤーキャラクター40Mの2.5人分ではあるが、一度暗転を含む為、場面的な負担はくそれ故に余裕を持って制作出来ている。

しかし、『FF15』では「旅」が一つのテーマになっておりキャンプ要素が含まれ、制作側も料理を重要視している。実際ゲーム中でもアップで映るので印に残り、ゲームシステム的にも上昇効果が得られる要素なので問題点があるとしても1セント硬貨とはまた別の問題である。

FF15』が発表から発売まで約10年かかった(ただし、実質的な開発期間は3年半程)事からリソース駄と言われがちだが、料理制作チーム自体は後半開発は余裕があったとられている。

「余裕があるなら他にリソースを回せば?」と思いがちだが、上記で遠タイヤの回転を削除した桜井政博も『ゲームについて思う事』VOL.522[2]にてFF15料理は重要な物と観ており、更に「食事に凝らない=デザイナー仕事が浮いたからと言ってプログラムなど別の方向に開発は回せない」としている。

その他の不適切?例

etc(ファイナルファンタジーXIV(旧版))
小物一つ一つのグラフィックまでに拘り過ぎてゲームが重くなったりコンテンツ開発が遅れた=リソース過剰投与が失敗談と挙げられているが、立て直しを図ったディレクター吉田直樹によると原因はこの時期のスクエア・エニックス自体が高品質なグラフィックに成功体験として固執していた(=必要とされていた)事とMMORPG開発ノウハウがなくなっていた事としているので『旧FF14』内で見れば不適切であると言える。
開発体制を見直した『ファイナルファンタジーXIV新生エオルゼア』では「ゲーム体験ファースト」を理念としており、リソース管理の為グラフィックはある程度妥協しているがあくまでオンラインMMORPG『新制FF14』ではというだけでグラフィックに凝る事自体を否定している訳ではい。7.0からは「次の10年を戦う為」グラフィックアップデートが始まった事や、同ディレクターによる『新生FF14』とオフラインRPGファイナルファンタジーXVI』のぶどうの違いexitから開発の方向性が見て取れるだろう。
 
住民の(Cities: Skylines II)
ユーザーからゲーム重い原因として遠でも住民の一本一本まで不必要に思える描画されている事が摘されている。開発側からの見解としてはパフォーマンスを及ぼしている要因ではく、のディテールも将来使う予定がある=必要な物としている。

比較表

較表
較項較対 1セント硬貨=CDケース タイヤ リヴァイアサンおにぎり
アップで映るか 映らない 映らない 映る 映らない
長い時間映るか 映らない 全く映らない (総時間的には)映る (総時間的には)映る
製作揮者が重要視しているか? していない していない している している(過去形)
アーティストが重要度を理解しているか? していない している
テーマストーリー、客の体験に関係あるか ほぼ ある ある

関連動画

関連静画

関連リンク

関連項目

脚注

  1. *Level of Detail距離に応じたモデルの精密さ。例えばアップで映っている時よりキャラクターが持っている時はモデルの精密さを落として負荷を軽減している
  2. *電子版未収録
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