481 ななしのよっしん
2020/05/02(土) 10:40:16 ID: UVlmka556J
結局は十分に攻撃>防御になってれば減算式でもバランスは取りやすいよね
単に数字差を付けると見たになるのでDQでは係数差をつけて補正してるし、FEでは攻撃側だけ武器という要素を増やすことで差を作ってる(作品に寄るけどだいたい×1.5~2くらい)
何の補正もなしで攻撃と防御を同じくらいの数字にしてるゲームだと適正レベルからちょっとズレるだけでクソゲーになるバランスになる。
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482 ななしのよっしん
2020/07/07(火) 17:48:25 ID: tfLrQ3dENV
絶賛話題沸騰中のファイナルソードもこの計算式採用してるせいでバランスがクッソ悪い
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483 ななしのよっしん
2020/07/16(木) 16:18:01 ID: mJzaT84T/B
とりあえずアルテリオスゲーム作るときは
攻撃:防御率は2:1
を基準にしとけばいいのか
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484 ななしのよっしん
2020/07/18(土) 15:45:04 ID: wNIMkNH+AW
あと成長曲線にも気をつけなきゃいけない
お互い攻撃10・防御5で与ダメージ・被ダメージともに5ってのを考える
ここで敵のが2倍の攻撃20防御10だと与ダメージは0か最低保障の1、被ダメージは15でもとの3倍
乗除算だと攻撃2倍でダメージ2倍、防御2倍でダメージ半分だけどアルテリオスだともっとしく変動してしまう
ちょっとレベル差があるくらいでこうなるとクソゲーなのでレベルによる成長がある程度緩やかでないといけない
プレイヤースキルカバーできる範囲、例えば与ダメージ半分被ダメージ2倍になるのは適性レベルいくつ下くらいにするか考えて設計するわけだな

例えばFEだとレベル10とか20まで上げてやっとや守備がレベル1のときの2倍になるくらいの成長傾向になってる
レベル1から10にしたらステータス10倍だぜwwwとかやってはいけないわけだ
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485 ななしのよっしん
2020/07/20(月) 10:28:03 ID: 1woxO1MNbJ
関連動画全部biim兄貴
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486 ななしのよっしん
2020/07/20(月) 12:26:26 ID: weq/E+JOIt
ダメージ計算にアルテリオス計算式かそれに近いのを採用して
バランスを取ろうとするのであれば攻撃や防御HP
率なんかよりは別のとこで工夫が必要になりがち。

ドラクエの話が出てるけど、あれも攻撃や防御の数値で
バランスを取っているというよりは呪文や特技が豊富で
攻撃や防御の強化も解除出来るとかでバランスを整えてる印
論すべてのボスがそうじゃないから物理攻撃ばかりのボス
スカラやスクルトかけとけば極端に難易度違うよねってなる事もある。
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487 ななしのよっしん
2020/07/20(月) 12:40:58 ID: mPtaQYFJtl
世界樹の迷宮では(攻撃-防御)*スキル倍率や強化弱体倍率という計算式だけど特別バランスが悪いとは思わない
どこに差が出たのか
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488 ななしのよっしん
2020/07/20(月) 14:46:03 ID: POzVCOeHrw
技倍率があるやつは含まないんじゃない?
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489 ななしのよっしん
2020/07/20(月) 16:20:57 ID: rHAcmandOo
世界樹は敵DEFの2。8倍ラインダメージ急上昇する
けど敵DEFは抑えめになってるので「扱う数値が小さいゲーム」かな
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490 ななしのよっしん
2020/07/20(月) 19:30:20 ID: qo45+YQK40
レベル差を極端にする仕掛けに見える>倍率
レベルが低い→スキルレベルも低い→より攻撃が通りにくい、みたいな?
世界樹の場合ステータス自体を上げるパッシブスキルもあるから、そちら方面からのも出そう
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491 ななしのよっしん
2020/07/20(月) 20:10:43 ID: Ut5wdYnA8S
世界樹の迷宮システムは攻撃側の足切りっていうか
ドロップ集めてお金払って武器作るゲームだからどうしても「素材と資集めんの面倒だしこのまま突っ走っちゃえ」となりがちなんでそれをさせない為なのかもね
って強い武器作ったときの見返りも大きいし
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492 ななしのよっしん
2020/07/20(月) 20:16:13 ID: wNIMkNH+AW
本体ステータス武器上乗せパターンだと武器更新で大きくダメージ変化するんだよな
ドラクエ1ロトつるぎの有ラスボスへのダメージが大きく変わるいい演出になってる
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493 ななしのよっしん
2020/07/21(火) 01:19:43 ID: 637I5CvZQY
そういやパズドラなんかもアルテリオス計算式に入るのか。
結構ソシャゲとかにも使われているんすね
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494 ななしのよっしん
2020/07/21(火) 03:18:52 ID: p86NF3YaUy
欠陥もあるけど利点も間違いなくあるんでね
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495 ななしのよっしん
2020/07/21(火) 08:02:24 ID: vbK+L6J9yA
アルテリオスが発祥なわけでも何でもないのに地味に広まってるの何気にすごい
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496 ななしのよっしん
2020/07/21(火) 09:47:26 ID: GoE5jqkDHz
ゲーム全体の設計でバランスが取れてれば問題はないからね
想定したレベルを外して行う縛りプレイみたいなのはプレイヤーの方の問題だし
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497 ななしのよっしん
2020/07/21(火) 09:54:56 ID: wNIMkNH+AW
まともにダメージが通るレベルや装備にするまでが苦行↔ある一線越えると楽勝を反復横跳びするようなバランスだとクソゲー
普通に進めて装備更新などでのパワーアップがほどよく実感できる、そこまで苦行せずにが上がるようになってれば良調整
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498 ななしのよっしん
2020/07/21(火) 14:19:11 ID: ailgP5r73b
エロゲだけど戦女神シリーズはかなりバランスが悪かった
この計算式は数値の桁が多くなると難しいと思う
ペーパーマリオシリーズみたいにせいぜい2桁くらいに収まるのが丁度いい
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499 ななしのよっしん
2020/07/21(火) 17:44:05 ID: 0Jn96uNaVw
>>497
その基準だとの手前でレベル上げの足止めくらうドラクエ1は割とクソゲーってことになるな
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500 ななしのよっしん
2020/07/21(火) 18:49:33 ID: y7EkYFcgtd
そもそもアルテリオス自体が純RPGじゃないってゆー
undertaleは防御面にスクロールシューティングの要素を取り入れたけど
アルテリオスは攻撃面にレールシューティングの要素が入ってる
例えるならデスクリムゾンレベルアップステータスが上がって、与えるダメージと受けるダメージが彼ステータスで変わるようにしたって感じ
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501 ななしのよっしん
2020/07/21(火) 23:02:25 ID: qo45+YQK40
アクション要素が入ると、敵の動き方やプレイヤーの技量のような計算以外の要素も入ってくるからなぁ
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502 ななしのよっしん
2020/07/22(水) 06:15:02 ID: JrMHTVI1+n
だったらなおのことアルテリオス式引き算)は止めたほうがいいんだけどね‥

引き算式は計算して戦略立てながらやる分にはだいぶマシだけど
アクションとか加わるとことさら短所が立ってくる

実際ほとんどのSTG格ゲーは直接ダメージ式だし、
防御を入れたいなら割り算式が難だった(例えば三國無双とか)
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503 ななしのよっしん
2020/07/22(水) 10:00:11 ID: kXpd1uPG2x
いっそ1ダメージ止。
攻撃―守備が負になると攻撃側がダメージ(攻撃は自動で発動のため「戦闘で攻撃を控える」という選択肢はない)とかw
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504 ななしのよっしん
2020/07/22(水) 14:54:48 ID: /JzjISXfJc
兄貴愛し数式は上手い
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505 ななしのよっしん
2020/07/22(水) 15:44:31 ID: XZ79NQPlOI
数々の名言を残してきたコメント兄貴達ほんとすこ
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506 ななしのよっしん
2020/07/22(水) 16:01:58 ID: wNIMkNH+AW
シューティングショットN発当てると倒せるで敵の強さが調整されてるのもしいもんじゃないし
それにプラスレベルを大きく上げるとそれがもっと少ない弾数で倒せるようになるアルテリオスの方針自体は間違ったもんでもないよね
具体的な数値調整が上手くいってるかは別として
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507 ななしのよっしん
2020/07/26(日) 12:27:50 ID: kXpd1uPG2x
>>502
アクションゲームで攻撃上がるのはいいが、敵の耐久力も上がっているとほぼ意味だしな。

例えば、攻撃1・敵HP1なら敵を1発で倒せ、HP2の敵が出てくると2回殴らないといけないが、ここで武器パワーアップイベントで攻撃2に上昇すると、1発でまた倒せるようになる。

・・・ぶっちゃけ「強敵出現→武器強化」まで一時的にてこずるようになっただけ。
ゴエモンネオ桃山なんぞはこれに気が付いたか、威が上がると攻撃範囲も上昇にしていた。)
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508 ななしのよっしん
2020/08/12(水) 02:05:22 ID: W3j74Y/0lk
>>498
初代はオート戦闘だと味方は死体蹴りしかしなかった
2はレベル上げすぎるとイベントで少人数パーティーになった時にボスどころか雑魚にすら勝てなくて詰む
計算式以前の問題だったな
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509 ななしのよっしん
2020/12/12(土) 01:02:35 ID: C+0aRRKGGb
こんな名前がついていたのか…!
でも、ドラクエとか一般的なツクールゲーの計算方式も本質的には同じだと思うが…。
「攻撃側の攻撃」と「防御側の防御」の係数が違ってるだけだから、値の倍率が変わっただけで、バランス調整に付きまとう問題は変わらない。
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510 ななしのよっしん
2020/12/14(月) 15:45:14 ID: hSDwUviW/1
例の神ゲーの中に黄昏のオードという史上最悪級の汚点を突っ込むのは初見が勘違いするのでNG
(オードがクソなのは戦闘ステータス面以外の全てが関わってくるから一概には言えないけど)
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