511 ななしのよっしん
2020/12/15(火) 19:47:07 ID: Gy6dThiD3a
>>499
実際年寄りがゲーム語る時はその部分は「これだけだとクソゲーに見えるが」とか「今ドキの若者からすればクソゲーだろうが当時の自分たちは~」みたいな詞が付いてた気がするな(そんな扱い自体も一昔前かもしれんが)
実際は、ギリギリ越えに挑む辺りでは楽勝ではない(ホイミ残量を気にしながら先の見えないを進むデザインのせいかも)、表現の技術的制約もあるがレベル上げ作業自体にも楽しみの重があるので名作となってるわけだが

読み直したらそもそもドラクエレベル上げは作業にはなっても>>497の言う苦行ではないかも(苦行=まともにダメージ通らないけどその状態でレベル上げするしかない…応えがあると称する明期RPG攻略見てるとままある)
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512 ななしのよっしん
2020/12/31(木) 17:08:29 ID: bO9AgUeGNr
ゲーム進行に合わせたバランス調整するならやっぱり装備品だよね。でもそうすると新しいに行くたびに装備新調を強要されるのがなんか怠そう。
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513 ななしのよっしん
2021/01/03(日) 08:13:52 ID: Ut5wdYnA8S
FEが優秀だったのは防具しなうえ攻撃力のなかの武器が占める割合が大きいバランスだと思うよ、多分既出だろうけど
特効武器も○割増とかじゃなくて三倍とかでに見えて威力上がるし
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514 ななしのよっしん
2021/01/04(月) 19:04:54 ID: TFBdQV8KQl
ざっとここの掲示板を読んでみて思ったが
防御力のパラメータや防具による補強など、味方の防御面のステータスを強化するだけでは全に対策できない程度に敵の攻撃パターンに工夫がなされてる
…って感じの戦闘システムゲームならこの計算式は機するのか?
大雑把で悪いが
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515 ななしのよっしん
2021/01/08(金) 06:46:01 ID: 50z5Uxyk5T
>>514
多分だいたいそんな感じ。

後は扱う数値幅の操り方や…例えば、「防御力を貫通するが元々防御力が低く(防御力自体が0の敵等)てHPが高い敵に弱い行動(装備)」や「与えるダメージ自体は高いが防御力のを強く受ける(防御値が本来の2倍で計算される等)」といったのある行動がどう作用するかとかそういう部分で工夫しても機はする。

3桁の数値が出始めた辺りから本当に調整が困難になってきて、4桁をえると相手の防御が0で固定されるか、ダメージカット率とか追加実装しない限り不可能になって破綻する。

力を上げて物理で殴ればいい、といった単純なゲームであるほど、この計算式は悪い方向に傾くね。
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516 ななしのよっしん
2021/01/08(金) 21:17:17 ID: Tzps0QVCBQ
アルテリオス計算式バランスが破綻する原因は桁数ではなくインフレ速度のほうにあると思う。

で上げるという条件さえ満たせば、敵味方全員ステータスの数値を10倍にしようが100倍にしようが、
この計算式である以上「何回攻撃したら敵を倒せるか、敵に倒されるか」という点においては変わらないし。
むしろ多少数値を大きめにした方が序盤の微調整がききやすくなるという利点がある。
数値が4桁とかになって破綻するケースが多いのは、そういう微調整とかをぶん投げて
アホインフレを起こす開発チームが多かった結果なんじゃないかな。

「力を上げて物理で殴ればいい」ってタイプゲームとは極めて相性が悪い、という意見は全に同意。
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517 ななしのよっしん
2021/01/09(土) 09:33:33 ID: 50z5Uxyk5T
たぶんどっかにレスあった気がするけど、この計算式を運用する上で最も見るべきは、攻撃力や防御力の値よりも「最終的に出るダメージ」かな。

例えば、攻撃力を2倍にしたら最終ダメージがいくつになるのか。
防御力を2倍にしたら最終ダメージをいくつまで抑えられるか。
この時に出た最終ダメージの値が素の状態とべて0.5倍~2倍に収まるように調整する。とかそういう調整がいる。
そしてその最終ダメージの値が、対の最大ライフの何を削るか(≠何回殴れば倒せるか)を見るのが大事。

5削るのを1.0倍としたら、2倍値である10程度に収めるには、どの程度攻撃力や防御力を変動させればいいか、とかね。

見栄も気にするなら、4桁台扱うようなものだと、「+20とか増えたところで…」って印なるから、結果として高くて3桁を扱うようになるのだが。
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518 ななしのよっしん
2021/01/09(土) 09:39:18 ID: 50z5Uxyk5T
連投失礼。

武器とかで段階的にユーザーに強くなったこと実感させるなら、A到着段階での想定威力を1倍として、Aで装備を更新したら到着段階とべて1.2倍になる、とかそんな展開もいるかな。
A到着時点で、それより1つ前をBとして、その町Bから更に一つ前のCで更新した装備だと、A到着段階での想定威力の0.7倍(ダメージが1にならないが想定より少しダメージが低い)程度になるように、とか。
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519 ななしのよっしん
2021/01/09(土) 21:59:05 ID: Tzps0QVCBQ
確かに。

敵だって数種類出てくるし、こちらもパーティを組むわけだから、倒すのに必要な攻撃回数よりも
どのキャラがどの敵に対して何くらい削れるかみたいな考え方のほうが重要だった。

それに、回数で判断した場合は装備更新を強要するような窮屈なバランスになりかねないし、
それがアホインフレの発生する一因にもなる。
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520 ななしのよっしん
2021/01/09(土) 22:05:12 ID: Tzps0QVCBQ
連投失礼

装備更新を強要するような → 毎回の装備更新を強要するような

普通にプレイする上では、装備更新はいずれ必要になるようにすべきなんだけど、
その更新を多少サボってもやっていけるようにするというのは大事だと思うんだ。
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521 ななしのよっしん
2021/01/10(日) 09:21:48 ID: 50z5Uxyk5T
>>519 520
の例でベストな例っていったら、例えば、ひのきのぼうDQ)やナイフFF)でも想定クリアレベルよりやや高いくらいであれば、ラスボスでも均20、最強装備で均80くらい出せるようなバランスが理想かなと思う。

ただ、それだと中の数値変動がフラットすぎるから、そこにスパイスを効かせるために特殊効果のある装備を豊富実装する必要がある。

結局のところ、>>514のように、単純なターン制RPGであっても、戦闘そのものに工夫がこらされていたり、
アクションであるなら、「攻撃力が高い(=防御貫通力が高い)が動作がクソ重い」とか、そもそも「攻撃力は変わらないがリーチが少し長い」といった差別化が必要だったり、と計算式で手を抜く分のシステムの作りこみが大事なんだよだね。

マリオストーリー系なんかは基本その例だと思う。
ノコノコはDEF1だがひっくり返すとDEF0になる→
 DEFを上回るATKハンマー理やり抜くか、ジャンプでひっくり返るギミックを利用して、0ダメでもいいから次以降にダメージを通せるようにするか)
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522 ななしのよっしん
2021/01/16(土) 16:36:17 ID: uzvZoXJ6Ab
昨年12月ごろにサービスが始まったブラウザゲーム王道を往くアルテリオス計算式採用で笑ってしまった。そのおかげでバフデバフの価値が高い
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523 ななしのよっしん
2021/01/16(土) 16:48:16 ID: Z5/kVpeYMA
アリストテレス式計算式
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524 ななしのよっしん
2021/01/22(金) 09:28:53 ID: Gy6dThiD3a
多分どっかで既出なんだけど、HPが低い(高くて2桁)で戦闘ターン数が長いか敵の手数が多いと、最低ダメージの1点の積み重ねがプレッシャーとして働く場合もある。回復手段が少ないかコストが高い必要もあるか。レベルが上がってもある程度は消耗があるので1ターンでもく敵を倒すメリットがある(ドラクエ序盤が顕著)
パラメータが上がると空気になるのと、コツコツした戦いでやりがいがある範囲もプレイヤーの感性次第だから狙って制御できるデザインではないかもしれないが、序盤開始しばらくのプレイヤーの習熟次第でバランスとりづらい時期に戦闘体験をある意味統一化できるのは無視できないかもしれない
同じ原理をインフレ後にも適応するなら、固定ダメージを増やしたり、確率で防御無視を入れるなど…ドラクエ呪文会心の一撃か。最低ダメージを増やすタイプってあるのかな
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525 ななしのよっしん
2021/01/25(月) 09:16:09 ID: 50z5Uxyk5T
キングダムハーツも計算式の基盤はこれだけど、各MOB毎に最低ダメージ設定してるね。
一方、火力極でごり押しできないよう、1発あたりのダメージ上限も設定してるが。
まああれはその上限ダメージのおかげで、極端なレベル差が生まれても即死は滅多にしないようになってたりするけど。
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526 ななしのよっしん
2021/01/26(火) 19:15:32 ID: x5pbDcc/P2
そもそも防御力という概念がないから
ダメージほぼ固定の真・女神転生3という革命
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527 ななしのよっしん
2021/01/26(火) 19:20:06 ID: cRUlgqUbX5
>>526
アレアレ魔法が強くなりすぎるからレベル上がることで魔法の威力が弱くなるって歪みがあるので
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528 ななしのよっしん
2021/02/20(土) 09:36:15 ID: OJoPwNShaR
カードゲームなんかもだいたいこれだな
これはこれでバランス調整しづらいジャンルだとは思うけど
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529 ななしのよっしん
2021/02/28(日) 00:14:25 ID: R66W9p2ufT
いうてもドラクエだって攻撃力/2-守備力/4っていう結構シンプルな式がずっと使われてるし数字の大きさの表現の問題でしかないよ
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530 ななしのよっしん
2021/03/14(日) 03:00:49 ID: 50z5Uxyk5T
単純に数字の大きさの表現の問題でしかないよ、って考えの果てが多分かつてアルテリオス式失敗したTOSなんじゃなかろうか。
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531 ななしのよっしん
2021/03/21(日) 16:40:13 ID: Gy6dThiD3a
昔、乱数を使ってバラつきを大きくすればどうなるか考えた事がある。

ダメージ = 攻撃力*(0~1)-防御力*(0~1)
バラつきは基本的に複数回攻撃にしてならすと考えてダメージ期待値を考えると

攻撃力が防御力の二倍以上の時は
(攻撃力 - 防御力)/2
二倍以下の時は
(攻撃力*攻撃力)/(防御力*4)

くらいに近似できた気がする。
何の役に立つかわからんが書き残しとく
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532 ななしのよっしん
2021/03/24(水) 13:24:41 ID: A2SB6GALGC
アルテリオス計算式とステ振りが組み合わされるとほぼ崩壊するのは
ステータス1の重みが等価でないからだよね?
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533 ななしのよっしん
2021/03/24(水) 14:36:55 ID: UzyaVP5euo
ポケモンの計算式の仕組みを初めて知った時は結構驚いたが、
ゲームバランスの取り方としてはこっちとべてどうなんだろうな(難易度とか)
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534 ななしのよっしん
2021/03/26(金) 09:57:35 ID: 50z5Uxyk5T
基本、攻撃と防御のステータスの価値が等価故かもしれない。
攻撃1増えると1ダメ増えて、防御1増えると確実に1減る。
そこにHPの増大、が加わるから、1ダメージの重みがどんどん膨れ上がって、結果的に防御の価値が下がっていく。
=結果的に数値がんでいく。
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535 ななしのよっしん
2021/03/26(金) 10:00:19 ID: 50z5Uxyk5T
単純な引き算であるって関係上、複雑な式のものより「1ダメージ」が出やすいので、その「1ダメージ」にどういう価値をつけられるか。
つけられないなら防御力自体を0として扱うしかない。
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536 ななしのよっしん
2021/04/01(木) 12:47:16 ID: Gy6dThiD3a
除算式防御力は防御属性回復方法に種類を作らないならアルテリオス式で防御0固定でHPを増やすのと計算上同じ。格ゲーシューティングではライフ量側を固定にして採用される事も多い。
ポケモンのようなRPGの場合は攻撃相性を表現するのによく使われる。
攻撃力や防御力の独立しているので、ステータスが違う相手同士でもバランスを保てる=戦い方があまり変わらず結果の予測が立てやすいのが強み。
攻撃一回分の重みで勝つか負けるかが変わるような勝負を短く何度も繰り返す、キャラや状況で相性がガラッと変わってしまう形式で沢山のキャラを使い分ける、修正値をかき集めて殴る、といったゲームに向いている(つまりポケモン格ゲーFPS/TPSキャラ収集系ソシャゲなど)
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537 ななしのよっしん
2021/04/01(木) 12:50:11 ID: Gy6dThiD3a
逆に言えば、キャラを一人一人じっくり育てて十分なレベル回復手段をえて色々な戦術でボスに挑みましょうというゲームスタイルだと、変化が微妙過ぎるか、相性が固定されてしまうのでメインにしにくい。
ただ追加は簡単なので「弱点、耐性、倍率、相性」などの名前で補助的な採用は多いと思う。
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538 ななしのよっしん
2021/04/03(土) 07:03:42 ID: 50z5Uxyk5T
でも結局この「攻撃力(×倍率)-防御力」×倍率、だけでやるのはそれ単体じゃ限界が来やすいのよね。

じっくりキャラを育てるタイプRPGは、ベースアルテリオス式でやっても、それに何らかの改造が施されてる場合が多い気がする。
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539 ななしのよっしん
2021/04/03(土) 07:22:03 ID: UzyaVP5euo
初代シレンは防御力を乗数で使ってるがこれって結構しいんじゃなかろうか
今は割とシンプルな減算式だけど
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540 ななしのよっしん
2021/04/08(木) 12:13:33 ID: i9GUkr1sls
キングダムハーツみたいな例を見れば分かるように、この計算式を採用するゲームは(バランスがいいなら)火力の数値上昇がかなり遅くてレベルによっては上がらないことすらある
ただ遅いとは言ってもやりすぎるとレベルアップの意義が失われるから、やっぱりこの計算式を採用すると計算以外の考えることがめちゃくちゃ多くなる
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