アルテリオス計算式
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ななしのよっしん
2020/12/15(火) 19:47:07 ID: Gy6dThiD3a
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>>499
実際年寄りがゲーム語る時はその部分は「これだけだとクソゲーに見えるが」とか「今ドキの若者からすればクソゲーだろうが当時の自分たちは~」みたいな枕詞が付いてた気がするな(そんな扱い自体も一昔前かもしれんが)
実際は、ギリギリ橋越えに挑む辺りでは楽勝ではない(薬草とホイミ残量を気にしながら先の見えない道を進むデザインのせいかも)、表現の技術的制約もあるがレベル上げ作業自体にも楽しみの比重があるので名作となってるわけだが
…読み直したらそもそもドラクエの橋前レベル上げは作業にはなっても>>497の言う苦行ではないかも(苦行=まともにダメージ通らないけどその状態でレベル上げするしかない…歯応えがあると称する黎明期RPGの攻略見てるとままある) -
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ななしのよっしん
2020/12/31(木) 17:08:29 ID: bO9AgUeGNr
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ななしのよっしん
2021/01/03(日) 08:13:52 ID: Ut5wdYnA8S
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ななしのよっしん
2021/01/04(月) 19:04:54 ID: TFBdQV8KQl
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ななしのよっしん
2021/01/08(金) 06:46:01 ID: 50z5Uxyk5T
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ななしのよっしん
2021/01/08(金) 21:17:17 ID: Tzps0QVCBQ
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アルテリオス計算式でバランスが破綻する原因は桁数ではなくインフレ速度のほうにあると思う。
一律で上げるという条件さえ満たせば、敵味方全員のステータスの数値を10倍にしようが100倍にしようが、
この計算式である以上「何回攻撃したら敵を倒せるか、敵に倒されるか」という点においては変わらないし。
むしろ多少数値を大きめにした方が序盤の微調整がききやすくなるという利点がある。
数値が4桁とかになって破綻するケースが多いのは、そういう微調整とかをぶん投げて
アホインフレを起こす開発チームが多かった結果なんじゃないかな。
「力を上げて物理で殴ればいい」ってタイプのゲームとは極めて相性が悪い、という意見は完全に同意。 -
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ななしのよっしん
2021/01/09(土) 09:33:33 ID: 50z5Uxyk5T
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たぶんどっかにレスあった気がするけど、この計算式を運用する上で最も見るべきは、攻撃力や防御力の値よりも「最終的に出るダメージ」かな。
例えば、攻撃力を2倍にしたら最終ダメージがいくつになるのか。
防御力を2倍にしたら最終ダメージをいくつまで抑えられるか。
この時に出た最終ダメージの値が素の状態と比べて0.5倍~2倍に収まるように調整する。とかそういう調整がいる。
そしてその最終ダメージの値が、対象の最大ライフの何%を削るか(≠何回殴れば倒せるか)を見るのが大事。
5%削るのを1.0倍としたら、2倍値である10%程度に収めるには、どの程度攻撃力や防御力を変動させればいいか、とかね。
見栄も気にするなら、4桁台扱うようなものだと、「+20とか増えたところで…」って印象なるから、結果として高くて3桁を扱うようになるのだが。
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ななしのよっしん
2021/01/09(土) 09:39:18 ID: 50z5Uxyk5T
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ななしのよっしん
2021/01/09(土) 21:59:05 ID: Tzps0QVCBQ
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ななしのよっしん
2021/01/09(土) 22:05:12 ID: Tzps0QVCBQ
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ななしのよっしん
2021/01/10(日) 09:21:48 ID: 50z5Uxyk5T
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>>519 520
の例でベストな例っていったら、例えば、ひのきのぼう(DQ)やナイフ(FF)でも想定クリアレベルよりやや高いくらいであれば、ラスボスでも平均20、最強装備で平均80くらい出せるようなバランスが理想かなと思う。
ただ、それだと道中の数値変動がフラットすぎるから、そこにスパイスを効かせるために特殊効果のある装備を豊富に実装する必要がある。
結局のところ、>>514のように、単純なターン制RPGであっても、戦闘そのものに工夫がこらされていたり、
アクションであるなら、「攻撃力が高い(=防御貫通力が高い)が動作がクソ重い」とか、そもそも「攻撃力は変わらないがリーチが少し長い」といった差別化が必要だったり、と計算式で手を抜く分のシステムの作りこみが大事なんだよだね。
マリオストーリー系なんかは基本その例だと思う。
(ノコノコはDEF1だがひっくり返すとDEF0になる→
DEFを上回るATKのハンマーで無理やり抜くか、ジャンプでひっくり返るギミックを利用して、0ダメでもいいから次以降にダメージを通せるようにするか)
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ななしのよっしん
2021/01/16(土) 16:36:17 ID: uzvZoXJ6Ab
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ななしのよっしん
2021/01/16(土) 16:48:16 ID: Z5/kVpeYMA
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アリストテレス式計算式
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ななしのよっしん
2021/01/22(金) 09:28:53 ID: Gy6dThiD3a
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多分どっかで既出なんだけど、HPが低い(高くて2桁)で戦闘ターン数が長いか敵の手数が多いと、最低ダメージの1点の積み重ねがプレッシャーとして働く場合もある。回復手段が少ないかコストが高い必要もあるか。レベルが上がってもある程度は消耗があるので1ターンでも早く敵を倒すメリットがある(ドラクエ序盤が顕著)
パラメータが上がると空気になるのと、コツコツした戦いでやりがいがある範囲もプレイヤーの感性次第だから狙って制御できるデザインではないかもしれないが、序盤開始しばらくのプレイヤーの習熟次第でバランスとりづらい時期に戦闘体験をある意味統一化できるのは無視できないかもしれない
同じ原理をインフレ後にも適応するなら、固定ダメージを増やしたり、確率で防御無視を入れるなど…ドラクエの呪文や会心の一撃か。最低保証ダメージを増やすタイプってあるのかな
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ななしのよっしん
2021/01/25(月) 09:16:09 ID: 50z5Uxyk5T
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ななしのよっしん
2021/01/26(火) 19:15:32 ID: x5pbDcc/P2
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ななしのよっしん
2021/01/26(火) 19:20:06 ID: cRUlgqUbX5
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ななしのよっしん
2021/02/20(土) 09:36:15 ID: OJoPwNShaR
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ななしのよっしん
2021/02/28(日) 00:14:25 ID: R66W9p2ufT
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ななしのよっしん
2021/03/14(日) 03:00:49 ID: 50z5Uxyk5T
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ななしのよっしん
2021/03/21(日) 16:40:13 ID: Gy6dThiD3a
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ななしのよっしん
2021/03/24(水) 13:24:41 ID: A2SB6GALGC
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ななしのよっしん
2021/03/24(水) 14:36:55 ID: UzyaVP5euo
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ななしのよっしん
2021/03/26(金) 09:57:35 ID: 50z5Uxyk5T
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ななしのよっしん
2021/03/26(金) 10:00:19 ID: 50z5Uxyk5T
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ななしのよっしん
2021/04/01(木) 12:47:16 ID: Gy6dThiD3a
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除算式防御力は防御属性や回復方法に種類を作らないならアルテリオス式で防御0固定でHPを増やすのと計算上同じ。格ゲーやシューティングではライフ量側を固定にして採用される事も多い。
ポケモンのようなRPGの場合は攻撃相性を表現するのによく使われる。
攻撃力や防御力の影響が独立しているので、ステータスが違う相手同士でもバランスを保てる=戦い方があまり変わらず結果の予測が立てやすいのが強み。
攻撃一回分の重みで勝つか負けるかが変わるような勝負を短く何度も繰り返す、キャラや状況で相性がガラッと変わってしまう形式で沢山のキャラを使い分ける、修正値をかき集めて殴る、といったゲームに向いている(つまりポケモン、格ゲー、FPS/TPS、キャラ収集系ソシャゲなど) -
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ななしのよっしん
2021/04/01(木) 12:50:11 ID: Gy6dThiD3a
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ななしのよっしん
2021/04/03(土) 07:03:42 ID: 50z5Uxyk5T
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ななしのよっしん
2021/04/03(土) 07:22:03 ID: UzyaVP5euo
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ななしのよっしん
2021/04/08(木) 12:13:33 ID: i9GUkr1sls
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