アルテリオス計算式
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ななしのよっしん
2019/08/17(土) 13:16:04 ID: 5ENj8iVhk/
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ななしのよっしん
2019/08/29(木) 15:35:21 ID: EmLyn5LP1p
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ななしのよっしん
2019/09/25(水) 16:47:47 ID: irDs70osc5
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ななしのよっしん
2019/10/21(月) 22:29:02 ID: Ui9IxdLhrg
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ななしのよっしん
2019/10/22(火) 08:04:34 ID: PA64flSd82
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ななしのよっしん
2019/10/22(火) 08:19:52 ID: 9lkVqac18a
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ななしのよっしん
2019/11/02(土) 23:42:34 ID: EmLyn5LP1p
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>>454
いや、それらの一部はレベルデザインじゃなくて他の設計の役回りを受け持ってるだけ
特に記事本文の使いどころだと、システムデザイナーが適切なのは変わらないでしょ
〉 レベルデザイナーは、レベルエディターと他のツールを使用して環境とシナリオを作成するゲームデザイナーです。
〉 多くのレベルのデザイナーは、 ビジュアルアーティストとゲームデザイナーの両方のスキルを持っています。近年、ビジュアル、構造、およびゲームプレイ関連のタスクの責任は、いくつかの専門家の間でますます分けられています。
https://en.m.wik ipedia.o rg/wiki/ Level_de sign#Lev el_desig ner -
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ななしのよっしん
2019/11/18(月) 18:50:37 ID: IKKsubZyX4
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アルカノイド計算式と何か関連が?
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2019/11/22(金) 11:34:07 ID: W8OTtz4S2S
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(ないです)
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ななしのよっしん
2019/11/26(火) 22:00:19 ID: FpcnRolt5p
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知ってる限りで極端に桁を減らす以外で一番理想的なダメージ計算式が実現出来ていたのは初代Gジェネ
・実弾武器は(攻撃力-防御力+武器威力)×100
・それ以外は攻撃力÷防御力×武器威力×100
この二つの式を併用することで、実弾武器しかないザクはガンダムにはロクなダメージを与えられないがジムとはいい勝負になる、装甲の薄い戦艦には戦闘機のミサイルも有効打になる、重装甲とIフィールドを兼ね備えた大型MAは大変に硬い、敵量産型MSの性能はマラサイあたりで頭打ちになるがビームライフル標準装備なので脅威度は変わらないなどなど、
難易度を下げすぎず、かつガンダムの世界設定に即したゲームバランスを実現していた
また攻撃力を上げることに非常に重いデメリットを課すことで極端な大ダメージが出ることも抑制していた
まあ、2作目以降は確定クリティカルヒットを出す超強気と簡単に攻撃力の上がる改造のせいでミサイルを撃ちまくるのが最強のゲームになったけど -
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ななしのよっしん
2019/12/04(水) 19:05:17 ID: S/U/SmLTa/
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462
ななしのよっしん
2019/12/10(火) 15:23:45 ID: zucEkF5VCj
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463
ななしのよっしん
2019/12/26(木) 21:52:07 ID: kXpd1uPG2x
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464
ななしのよっしん
2019/12/26(木) 22:22:19 ID: kXpd1uPG2x
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>>463
自分で書いて言うのもなんだが両方ステータスそろえるべきだったなw
まあ「自動回復入れると回復値付近は数ポイントの差で大きく撃破難易度が変わる」ぐらいに思ってください。
話変わるけどDQも一度だけアステリオス計算値採用しようとした疑惑がある。
DQ2のFC版はなぜかスクルトとルカナンの影響が異常に小さく「基礎守備力の8~17%」しか変動しない。
元々計算式で1/4して被ダメ計算に使っているから、これ1回で被ダメが基礎守備力の数値の2~4.25“%”の変動で、ぶっちゃけランダム幅の方が大きいw
何でここまで低いのか謎だったが、アステリオス計算採用ならこれでDQ3の変動(基礎守備力の半分=被ダメが基礎守備力の1/8<12.5%>だけ変動)に近いダメージ変動になるので、もしかしたらDQ2は最初こっちだったのかな…って気がする。 -
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ななしのよっしん
2019/12/30(月) 12:29:47 ID: Gy6dThiD3a
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466
ななしのよっしん
2019/12/30(月) 13:15:34 ID: Gy6dThiD3a
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>>461
最終的なバランス調整が同じならどっち方式でも重みは同じだと思うが、見栄えの問題だな
見栄えもまたバランス調整に直接間接に影響するから結論としてはその感覚も正しいと思う
(製作者があまり詳しくなくて作ってるなら直接影響するし、プレイヤーに見える数値を分かりやすく調整する過程でもコンセプトが引っ張られる)
敵を撃破するのが終了条件のゲームで最も基本になるのが「攻撃力とHP」で、重みの低い守備力はちょっとした補正になる。一方で守備力が高いと「守備力を突破するゲーム」が新たに付加、並立してしまう上に、敵味方のレベル、進行度、プレイヤースキルとプレイスタイルで割りと条件が変動してしまう
「状況により実質異なるゲームに次々対応する」というのはRPGとしては一般向けからやや外れる
大抵複数の攻撃手段やユニットから選択するのが基本なSLGや、大抵武器攻撃による撃破含めた色々な終了条件を模索するのが基本なアクションとかなら問題は薄まる
また一般向けRPGでも普通にレベル上げて普通に殴れば適度に苦戦して倒せる事は保障した上で、工夫すれば色々な戦い方もできる形なら大丈夫だろう(製作調整の難易度はともかく) -
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467
ななしのよっしん
2020/01/01(水) 09:47:03 ID: kXpd1uPG2x
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>>465
すまん、↓こういう事が言いたかった。
DQ方式の場合攻撃力1/2で計算する以上「ステータスをあげたら急に撃破ターンが変化」はなるべく避けようとしているはず。
例として攻撃力が50→60まで上がった場合、守備0の敵が相手なら与ダメが25→30上がるが、敵のHPが150なら最低撃破ターンが前者が6ターン、後者が5ターンと1ターンしか違わない。
でもここで自動回復20/ターンがあったら前者は26ターン(25-20で5づつ蓄積+最後は回復される前に25削り切る)、後者は13ターンと13ターンも差が付いてしまう。
こういうことしたいなら守備力を攻撃力の半分で計算しないで「硬いからダメージが入らねぇ」でダメージが与えられるようになって初めてクリアできるレベル帯でよくね?って思ったわけ。
(上述でいうとHP150、守備力20の敵を配置して「攻撃力25だと30ターン、30だと15ターン。」って感じ。) -
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468
ななしのよっしん
2020/01/03(金) 22:44:08 ID: k4BI32f1jL
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DQが表示上の能力値に対して計算上での数値を小さくしているのは見栄えの問題。
(攻撃力200・守備力200の方が攻撃力100・守備力50より“強い”キャラクターに見える)
また、1レベルアップで守備力0.5上昇みたいな刻み方をせずに済む。
自動回復に関してはステを上げたら急に撃破ターン短縮、どころか
「一定の与ダメージを出せる能力が無い場合“絶対に”勝利出来ない」
という火力チェッカーシステム。
もし高守備力で似たような状況を実装する場合、
1ダメージずつでも与え続けて倒せる可能性が生まれてしまう。
そういった(RTA等の)極端な低レベル進行を防止して
イヤでも開発の想定レベルに近いところまで上げさせるための仕様。
それを攻略本等でも隠してHP300(回復しないとは言っていない)とか言ってくるのはどうかと思うけれど… -
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469
ななしのよっしん
2020/01/08(水) 13:07:31 ID: Gy6dThiD3a
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>>467
ドラクエ3に詳しくないんで少し調べただけだが
FC版のバラモスが守備力/自動回復が100/100、光の玉使用後ゾーマが200/100で守備力と併用してるし、
自動回復する敵は少数で、普通は守備力によるレベルキャップが主かつ普通にプレイする分には気づきにくい=低い影響力(HP水増しの範囲内)で調整されてると思うぞ
攻撃参加者数で頭割りされるので更に影響は下がるし
また守備力のみで調整した場合
・呪文、会心の一撃に無力
・パーティー内で攻撃力の低いキャラが無力化
とより尖ったキャラ間調整が必要になる
あと極限低レベルとか一人旅とかじゃなければ、ターン数が伸びるといっても頑張れば何とかなる範囲が多いだろう(特にCRPGは回復力が強いし)が
あからさまにダメージが低いとやる気が殺がれやすいと思われる(雑魚なら早々にやる気殺いで適正エリアに逃げ帰って貰えばいいが、ボスとかだとやる気が殺がれても戦うしかなく最戦でダメージが見た目上で増えすぎてもそれはそれで熱戦感が下がる) -
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ななしのよっしん
2020/01/08(水) 17:39:51 ID: Gy6dThiD3a
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あ、悪い。守備力の影響は1/4だったな
ターン辺りのダメージの実減少量は、守備力/自動回復で
バラモス 25×N/100 ゾーマ 50×N/100 (Nは武器攻撃回数)
味方の攻撃力と手段を考えると…あー、俺では把握できんわ。すまんな
>>467に寄せるなら攻撃力10以上の4人が回復なしで武器攻撃するなら守備力20(実質5点減少×4回)と自動回復20は同じ耐久ターン数になるか…数値次第だな
だがまあ、上で色々自動回復の利点も書いたが、妙な事せずHPと守備力で調整しろってのは実際一理あるし、結局後の作品で自動回復も下火になった
ただその場合も計算式いじらなくても自動回復の代わりにその敵の守備力を上げれば済む話(バラモス、ゾーマの守備力を200、400とか)。自動回復持ってない敵の方が多いんだし、仲間キャラには基本的にないし
最悪敵の守備力はマスクデータだからどう調整してもいいが、仲間キャラは既存バランスを保って数値設定すると守備力が見栄え上常に低い状態になってしまう -
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ななしのよっしん
2020/01/08(水) 17:44:46 ID: FpcnRolt5p
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ななしのよっしん
2020/01/23(木) 02:03:29 ID: 0jWFga/1rT
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今更だけどアルテリオスとはどう考えても相性悪い計算式よな
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ななしのよっしん
2020/01/24(金) 08:35:38 ID: bO9AgUeGNr
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ななしのよっしん
2020/02/06(木) 00:25:35 ID: bO9AgUeGNr
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2020/02/20(木) 17:35:01 ID: B+W1XZ22w6
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2020/04/07(火) 23:28:21 ID: 7n8tKbCN/R
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ななしのよっしん
2020/04/08(水) 01:03:50 ID: 9lkVqac18a
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ななしのよっしん
2020/04/20(月) 15:26:41 ID: iCPnmrDKwJ
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ななしのよっしん
2020/04/26(日) 22:12:33 ID: qkQOnvPstl
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ななしのよっしん
2020/05/01(金) 12:26:11 ID: 2zGFrjXneX
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ReLU
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