451 ななしのよっしん
2019/08/17(土) 13:16:04 ID: 5ENj8iVhk/
STGなら連射速度を上げればいい
するとコスモタンク頭脳戦艦ガルべる必要があるのでは

大抵のSTGRPGでは防御ゼロで自機HPは1だ
すると、ひたすら弾幕をかわす必要が出てくる

ここで、FPSの画面で攻撃をラクにするなら、攻撃を上げるのではなく連射速度を上げるべきだった
そして、FPSは弾をかわすのには向いてない
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452 ななしのよっしん
2019/08/29(木) 15:35:21 ID: EmLyn5LP1p
今更だけど、記事本文の「レベルデザイナー」って表現不適切だね
レベルデザインは"難易度設計じゃなくて環境・地形設計"で全然受け持ちが違う、正しくはシステムデザイナー
https://en.wiktionary.org/wiki/level#Nounexit
https://en.wikipedia.org/wiki/Level_exit(video_gaming)

アルテリオス計算式特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
〉 つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。
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453 ななしのよっしん
2019/09/25(水) 16:47:47 ID: irDs70osc5
インフレ必至なネトゲで果敢にもアルテリオス計算式を導入したTOS事に息を引き取ることとなりました
皆さん、黙祷げましょう
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454 ななしのよっしん
2019/10/21(月) 22:29:02 ID: Ui9IxdLhrg
>>452
レベルは敵(のステータス)を含めたマップステージだよ…
難易度も同時進行で設計するし、ダメージ計算を減算で済ますようなシンプルゲームの場合、それこそが一番の肝になる
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455 ななしのよっしん
2019/10/22(火) 08:04:34 ID: PA64flSd82
数値の大きさが敵味方すべてにおいてHP>攻撃>防御を最後まで維持できるよう調整すれば最低でも破綻はしない。
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456 ななしのよっしん
2019/10/22(火) 08:19:52 ID: 9lkVqac18a
だが、それを底してもプレイヤーはずる賢いので、
「防御を捨てて先手で大ダメージを与える」事に専念するようになる
1ターンで相手のHPの少なくとも半分以上を先手で与えられるなら、相手の攻撃を1回受けつつ少なくとも2ターンに殲滅できる。
「敵味方すべてにおいてHP>攻撃」を守っている限りそうなる

相手こちらを殴り倒すまでの攻撃回数>こちらが相手を殴り倒すまでの攻撃回数
ここに集約される。それで面白いバランスになるか否か、それを破綻と呼ぶか否かは主観なので何とも言えないが、
やはり最後は微調整がものをいう所となる
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457 ななしのよっしん
2019/11/02(土) 23:42:34 ID: EmLyn5LP1p
>>454
いや、それらの一部はレベルデザインじゃなくて他の設計の役回りを受け持ってるだけ
特に記事本文の使いどころだと、システムデザイナーが適切なのは変わらないでしょ

レベルデザイナーは、レベルエディターと他のツールを使用して環境シナリオを作成するゲームデザイナーです。
〉 多くのレベルデザイナーは、 ビジュアルアーティストゲームデザイナーの両方のスキルを持っています。近年、ビジュアル、構造、およびゲームプレイ関連のタスク責任は、いくつかの専門の間でますます分けられています。


https://en.m.wikipedia.org/wiki/Level_design#Level_designerexit
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458 ななしのよっしん
2019/11/18(月) 18:50:37 ID: IKKsubZyX4
アルカノイド計算式と何か関連が?
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459  
2019/11/22(金) 11:34:07 ID: W8OTtz4S2S
(ないです)
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460 ななしのよっしん
2019/11/26(火) 22:00:19 ID: FpcnRolt5p
知ってる限りで極端に桁を減らす以外で一番理想的なダメージ計算式が実現出来ていたのは初代Gジェネ
・実弾武器は(攻撃-防御+武器100
・それ以外は攻撃÷防御×武器×100
この二つの式を併用することで、実弾武器しかないザクガンダムにはロクなダメージを与えられないがジムとはいい勝負になる、装甲の薄い戦艦には戦闘機ミサイルも有効打になる、重装甲とIフィールドを兼ね備えた大MAは大変に硬い、敵量産型MSの性マラサイあたりで頭打ちになるがビームライフル標準装備なので脅威度は変わらないなどなど、
難易度を下げすぎず、かつガンダム世界設定に即したゲームバランスを実現していた
また攻撃を上げることに非常に重いデメリットを課すことで極端な大ダメージが出ることも抑制していた

まあ、2作以降は確定クリティカルヒットを出す強気と簡単に攻撃の上がる改造のせいでミサイルを撃ちまくるのが最強ゲームになったけど
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461 ななしのよっしん
2019/12/04(水) 19:05:17 ID: S/U/SmLTa/
ドラクエ式は守備の重みが小さくなりすぎるのが個人的に嫌い。

そもそも敵の撃破が勝利条件になるゲームは、まずもって大切なのは敵を削り切りうる火力であって、防御はその火力を発揮する間、自身が倒れないようにする為の保険でしかく、それ単体で価値を持てるステータスではない訳で、ドラクエはその上でさらに守備の重みを攻撃より下げている訳で、根本的に守備のありがたみが薄すぎる。

現にドラクエでは「ダメージカット」の付いた装備の方が、単に守備の高い装備よりも圧倒的に人気があるからな……。
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462 ななしのよっしん
2019/12/10(火) 15:23:45 ID: zucEkF5VCj
それは計算式の問題ではなく
・汎用的な属性防御値が存在しないため、少々物理防御を落としても耐性装備には価値がある
・耐性装備は割合軽減または固定値軽減(作品による)だが、いずれにせよ物理防御に換算すると非常に大きな値
(25軽減は物理防御100に相当する)
という、システムまたは数値設定の問題だな

秘のなんかも初期は毎ターン50回復してたが、1ターンに1回しか攻撃を受けない前提で単純計算すると、実に守備200相当にもなる
2回攻撃を受けても守備100相当、3回でも50、しかも属性問わない、強すぎる
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463 ななしのよっしん
2019/12/26(木) 21:52:07 ID: kXpd1uPG2x
DQの場合3で自動回復導入してたのがアステリオス計算式を導入しなかったことへの矛盾なんだよな。
自動回復100回復なら与えるダメージ110120(1.09倍)で実質2倍(10と20)も違ってしまう。

アステリオス計算式なら同条件でも守備20の敵なら攻撃30と40(1.33倍)で初めて2倍になるのに。
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464 ななしのよっしん
2019/12/26(木) 22:22:19 ID: kXpd1uPG2x
>>463
自分で書いて言うのもなんだが両方ステータスそろえるべきだったなw
まあ「自動回復入れると回復値付近は数ポイントの差で大きく撃破難易度が変わる」ぐらいに思ってください。

話変わるけどDQも一度だけアステリオス計算値採用しようとした疑惑がある。
DQ2FC版はなぜかスクルトルカナン異常に小さく「基礎守備の8~17%」しか変動しない。
元々計算式で1/4して被ダメ計算に使っているから、これ1回で被ダメが基礎守備の数値の2~4.25“”の変動で、ぶっちゃけランダム幅の方が大きいw
何でここまで低いのかだったが、アステリオス計算採用ならこれでDQ3の変動(基礎守備の半分=被ダメが基礎守備の1/8<12.5>だけ変動)に近いダメージ変動になるので、もしかしたらDQ2は最初こっちだったのかな…って気がする。
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465 ななしのよっしん
2019/12/30(月) 12:29:47 ID: Gy6dThiD3a
アルテリオス式で守備100の敵なら攻撃110120で倍変わるし、ドラクエ式なら守備200の敵に対して同じ事だが…

自動回復は敵専用(味方の場合普通回復できる事もあるが…)かつ隠し要素で数値の見た部分を気にする必要がないことから、アルテリオス式ドラクエ式の較に使うには注意が要るのと、
防御と違って攻撃人数が増えても自動回復量は増えないので直接較はしにくいな
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466 ななしのよっしん
2019/12/30(月) 13:15:34 ID: Gy6dThiD3a
>>461
最終的なバランス調整が同じならどっち方式でも重みは同じだと思うが、見栄えの問題だな
見栄えもまたバランス調整に直接間接にするから結論としてはその感覚も正しいと思う
製作者があまり詳しくなくて作ってるなら直接するし、プレイヤーに見える数値を分かりやすく調整する過程でもコンセプトが引っられる)

敵を撃破するのが終了条件のゲームで最も基本になるのが「攻撃HP」で、重みの低い守備はちょっとした補正になる。一方で守備が高いと「守備を突破するゲーム」が新たに付加、並立してしまう上に、敵味方のレベル、進行度、プレイヤースキルプレイスタイルで割りと条件が変動してしまう
「状況により実質異なるゲームに次々対応する」というのはRPGとしては一般向けからやや外れる

大抵複数の攻撃手段やユニットから選択するのが基本なSLGや、大抵武器攻撃による撃破含めた色々な終了条件を模索するのが基本なアクションとかなら問題は薄まる
また一般向けRPGでも普通レベル上げて普通に殴れば適度に苦戦して倒せる事は保障した上で、工夫すれば色々な戦い方もできる形なら大丈夫だろう(製作調整の難易度はともかく)
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467 ななしのよっしん
2020/01/01(水) 09:47:03 ID: kXpd1uPG2x
>>465
すまん、↓こういう事が言いたかった。

DQ方式の場合攻撃1/2で計算する以上「ステータスをあげたら急に撃破ターンが変化」はなるべく避けようとしているはず。
例として攻撃が50→60まで上がった場合、守備0の敵が相手なら与ダメが25→30上がるが、敵のHP150なら最低撃破ターンが前者が6ターン後者が5ターンと1ターンしか違わない。

でもここで自動回復20/ターンがあったら前者は26ターン(25-20で5づつ蓄積+最後は回復される前に25削り切る)、後者は13ターンと13ターンも差が付いてしまう。

こういうことしたいなら守備を攻撃の半分で計算しないで「硬いからダメージが入らねぇ」でダメージが与えられるようになって初めてクリアできるレベル帯でよくね?って思ったわけ。
(上述でいうとHP150、守備20の敵を配置して「攻撃25だと30ターン、30だと15ターン。」って感じ。)
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468 ななしのよっしん
2020/01/03(金) 22:44:08 ID: k4BI32f1jL
DQが表示上の値に対して計算上での数値を小さくしているのは見栄えの問題。
(攻撃200・守備200の方が攻撃100・守備50より“強い”キャラクターに見える)
また、1レベルアップで守備0.5上昇みたいな刻み方をせずに済む。

自動回復に関してはステを上げたら急に撃破ターン短縮、どころか
「一定の与ダメージを出せるい場合“絶対に”勝利出来ない」
という火力チェッカーシステム
もし高守備で似たような状況を実装する場合、
1ダメージずつでも与え続けて倒せる可性が生まれてしまう。
そういった(RTA等の)極端な低レベル進行を防止して
イヤでも開発の想定レベルに近いところまで上げさせるための仕様

それを攻略本等でも隠してHP300(回復しないとは言っていない)とか言ってくるのはどうかと思うけれど…
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469 ななしのよっしん
2020/01/08(水) 13:07:31 ID: Gy6dThiD3a
>>467
ドラクエ3に詳しくないんで少し調べただけだが
FC版のバラモスが守備/自動回復100/100の玉使用後ゾーマが200/100で守備と併用してるし、
自動回復する敵は少数で、普通は守備によるレベルキャップかつ普通にプレイする分には気づきにくい=低いHP増しの範囲内)で調整されてると思うぞ
攻撃参加者数で頭割りされるので更には下がるし

また守備のみで調整した場合
呪文会心の一撃
パーティー内で攻撃の低いキャラ
とよりったキャラ間調整が必要になる

あと極限低レベルとか一人旅とかじゃなければ、ターン数が伸びるといっても頑れば何とかなる範囲が多いだろう(特にCRPG回復が強いし)が
あからさまにダメージが低いとやる気が殺がれやすいと思われる(雑魚なら々にやる気殺いで適正エリア逃げ帰って貰えばいいが、ボスとかだとやる気が殺がれても戦うしかなく最戦でダメージが見た上で増えすぎてもそれはそれで熱戦感が下がる)
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470 ななしのよっしん
2020/01/08(水) 17:39:51 ID: Gy6dThiD3a
あ、悪い。守備は1/4だったな
ターン辺りのダメージの実減少量は、守備/自動回復
バラモス 25×N/100 ゾーマ 50×N/100 (Nは武器攻撃回数)
味方の攻撃と手段を考えると…あー、では把握できんわ。すまん
>>467に寄せるなら攻撃10以上の4人が回復なしで武器攻撃するなら守備20(実質5点減少×4回)と自動回復20は同じ耐久ターン数になるか…数値次第だな

だがまあ、上で色々自動回復の利点も書いたが、妙な事せずHPと守備で調整しろってのは実際一理あるし、結局後の作品で自動回復も下火になった
ただその場合も計算式いじらなくても自動回復の代わりにその敵の守備を上げれば済む話(バラモスゾーマの守備を200、400とか)。自動回復持ってない敵の方が多いんだし、仲間キャラには基本的にないし
最悪敵の守備マスクデータだからどう調整してもいいが、仲間キャラは既存バランスを保って数値設定すると守備が見栄え上常に低い状態になってしまう
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471 ななしのよっしん
2020/01/08(水) 17:44:46 ID: FpcnRolt5p
DQ2255、3と4は1023までしかHPを設定できなかった。
それでは与ダメージに対してボス敵がすぐ死んでしまうので、
シドーベホマを使い、ボス敵はHP自動回復し、デスピサロは細かく形態変化した。
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472 ななしのよっしん
2020/01/23(木) 02:03:29 ID: 0jWFga/1rT
今更だけどアルテリオスとはどう考えても相性悪い計算式よな
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473 ななしのよっしん
2020/01/24(金) 08:35:38 ID: bO9AgUeGNr
FE烈火改造版の烈火の剣ifも数値をインフレさせてピーキー難易度になってたな。
敵のHPが多いから戦闘が長引いて怠いし、自軍のキャラは強すぎてボス以外からはろくにダメージを受けない。
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474 ななしのよっしん
2020/02/06(木) 00:25:35 ID: bO9AgUeGNr
(攻撃-防御)*係数はよく使われてるしバランスもいい感じ。
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475 ななしのよっしん
2020/02/20(木) 17:35:01 ID: B+W1XZ22w6
どんなに固かろうが当てさえすれば確実に1ダメージ、こっちは自由に避けられるおかげで敵のパターンを知っていればパワーレベリングに使えるから、アルテリオスの序盤に限ればそう悪い計算式ではない
アイテムで大半の敵が殺出来るバグのせいで台しになってるけど
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476  
2020/04/07(火) 23:28:21 ID: 7n8tKbCN/R
アルテリオス計算式の欠点は見ただな
1ダメージ連発にならないように攻撃>>防御に設定するとする
その場合攻撃が売りのキャラは攻撃がガンガン成長していくように見えるのに対して防御が売りのキャラは防御の成長が鈍く見える

これを回避するのにドラクエは防御を4で割ってるわけだが攻撃スキルが成長するでも調整いけそうだな
ドラクエの逆で防御を割るんじゃなくて攻撃をかけるってことね
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477 ななしのよっしん
2020/04/08(水) 01:03:50 ID: 9lkVqac18a
>>476
今のツクールデフォの計算式はそうなってる
数値に制約がなく255以下に収める必要ないわけだし
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478 ななしのよっしん
2020/04/20(月) 15:26:41 ID: iCPnmrDKwJ
PSOシリーズも全部この類の計算式だったなあ
例のアレがひどいことになってる理由はまずそれだけじゃないが
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479 ななしのよっしん
2020/04/26(日) 22:12:33 ID: qkQOnvPstl
ダンジョンメーカーアルテリオス計算式だけど
キャラステータスが概ねHP100:攻10:防5ぐらいになってる
ドラクエダメージ計算から係数を除外すればちょうどこれぐらいになるため
両者とも実質的に同じ考えにたどり着いているとわかる
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480 ななしのよっしん
2020/05/01(金) 12:26:11 ID: 2zGFrjXneX
ReLU
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