391 ななしのよっしん
2018/06/14(木) 02:18:26 ID: RTTdIcxhPd
は除算よりこの減算式のが好きだな
柔らかいやつには連撃、硬いやつには一撃の重さ、ってすみわけができるし
そっちのほうがリアルな気がするし
そうじゃないと連撃と一撃で違いがあんまなくなる、
でたいてい一撃重視の重量が弱くなる
防御力貫通みたいのがついてることも多いけど
防御力が高すぎて物理が効かないならクリティカルなり魔法なりなり他の手段もあるしな
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393 ななしのよっしん
2018/06/23(土) 21:59:50 ID: JUvZ8tu8iQ
今更ながらスターオーシャン3をやってるんだけどこれも基本はアルテリオス計算なんだな
防御が攻撃上回ったら全にダメージ0になるし
もちろんそのあとに倍率計算いろいろしてるからちょっとえさえすれば
数千とかに簡単になるけど
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394 ななしのよっしん
2018/07/08(日) 18:20:12 ID: A0TN1OBjkK
小さい数値を扱うのに適したアルテリオス計算式と言われているが
億だの兆だの気で出てくるディスガイアを見るに極端にデカい数字を扱う場合も特に弊いようだ。
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395 ななしのよっしん
2018/07/14(土) 01:48:18 ID: QtGw0igfnM
ドラゴンボールの「戦闘力」が作った世界観と
ファンに植え付けた強さの感覚って
アルテリオス計算式に近いものがあるかもな。
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396 ななしのよっしん
2018/07/23(月) 08:06:48 ID: TN6yqvN54O
ドラクエは次の町までリソース管理して突破するっていう行為があると防御力が然意味を増す、攻撃せず逃げたりもするしね。
そういった点でいうとレベルデザインと同じぐらい各バランサーが想定した行為に誘導すうるためのデザインも大事なんだろう。
プレイヤー全員ファンタジー北島を始めたらどんなゲームでも壊れる。
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397 ななしのよっしん
2018/07/26(木) 20:02:12 ID: 8wv21J3DcR
ツクール系でもこの計算式を採用しているのがあってワロタ…ワロエナイ
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398 ななしのよっしん
2018/08/11(土) 01:49:47 ID: HHCipi/W0t
GBSaGa3なんかもアルテリオス式だが扱う数値が小さいわけでもないわりに
ページで触れられているような弊を感じたことはあまりないし

ツクール系でこのダメージ計算式が採用している=悪(ワロタ…ワロエナイ)という短絡な思考は、果たしてどうかと。
進行に問題が出るような調整不足のゲームで使うのがあかんって話なのに、過剰にシステムdisるのは、感心しないな
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399 ななしのよっしん
2018/08/12(日) 19:14:38 ID: AQsb9bjmBZ
バランス々よりこのシンプルさが好き
マリオストーリーペパマリRPGアルテリオス式なのに加えて
数字の大きさまで極限まで絞られてるから独特の美しさを感じる
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400 ななしのよっしん
2018/08/22(水) 00:30:07 ID: dCHW/U/z1+
アルテリオス計算式が悪ではないんだよ

全てはゲームバランスなんだよ・・・
インフレしくなりやすいのは確かだけど
自分の強さが実感しやすい訳でもあるからな
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401 ななしのよっしん
2018/08/22(水) 05:08:55 ID: m0JUT9XsCm
ツクールは計算式との割る2のバランス
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402 ななしのよっしん
2018/10/03(水) 23:34:18 ID: Gy6dThiD3a
小さい数字じゃなくて「個体変動が」小さい数字なのでは

この式の利点は火力低め…防御力が攻撃力に近い時に、攻撃力や防御力の地味な変更で大きな変化を引き起こせる事。
一方で防御0にした時に除算式と違ってダメージ量が頭打ちする事。

例えば戦士盗賊で攻撃力に差を付けた時に、固い敵だと戦士盗賊の何倍もダメージを稼げるが、柔らかい敵だとその差が縮まる。
ダメージ率式だと、攻撃力差がいつでも大き過ぎて盗賊が攻撃しなくなるか、差が小さすぎて戦士の立場がなくなるかになる。

地味な変化から予想外の変化が簡単に起きるので、狙って使うなら大きな武器になるが、逆に言えば適当数字でやると大惨事不可避
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403 ななしのよっしん
2018/10/04(木) 00:05:37 ID: Gy6dThiD3a
火力や防御力が高めでも(は出るが)有効

初めに防御力0を基本にHP火力回復力だけでバランスを取っておく。
ここに「防御力の高いキャラ」を入れると、「A.攻撃力の低いキャラ」の攻撃を効化、「B.攻撃力の高いキャラ」は微減、「C.防御力無視キャラ」は変化なしになる。
味方キャラの攻撃力にバリエーションがある場合はキャラごとに軽減率が違うような物ができあがる。…逆にキャラごとの違いが少なく、プレーヤー動的に攻撃力修正できないとかだとあまり意味はない。

あるエリアの敵の最低防御力をえておけば、適正レベル武器以下だとダメージが通らず進めないが、適正レベル以降は強さに例して進みやすくなる。
防御力が適当バラバラだとやりにくい。
またダメージが通り始めるレベルに対し、その他(HPや防御力、魔法など)のパラメータ適正レベルが上過ぎ(防御力が意味)や下過ぎ(ダメージが通る頃には他の力値が意味なくらい弱い)でも問題
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404 ななしのよっしん
2018/10/04(木) 00:16:31 ID: glr8OqjOoN
「どれか好きな力を1ポイント上げる権利をやろう」とか
「こいつ攻撃?防御?どっち」
「攻撃力と防御力」という本来違う役割のパラを直接数値較するような場合
この式凄い臭い
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405 ななしのよっしん
2018/10/04(木) 00:21:03 ID: Vs1dfadBYn
マリオストーリーデフレアルテリオス式だから子供にもわかりやすくてよかったなあ
攻撃力1が重くなりすぎて絶対に設定ミスできないからそれはそれで調整難しいのに見事
まあHP5マリオ生み出したのは失態だけど
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406 ななしのよっしん
2018/10/04(木) 00:36:21 ID: HF/GG6ydZk
HP5マリオは意図した裏技でしょう
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407 ななしのよっしん
2018/10/07(日) 18:16:42 ID: V6UzPLP9Zy
基本的に計算式・進行度・適正レベルor適性力値の三つの問題と
プレイヤーレベリングなどの行動が組み合わさってバランスを保つのが難しくなる訳だな
極端な話、設計時点で最終的な数値を固定化してしまえばバランスなんて容易に保てるけど
プレイヤー行動を勘案しつつ、三つの問題をバランスを保ちつつ数字を伸ばさなきゃならない
まぁ常識的に考えて難しいわな
少なくとも自分は1万年くらいかけても理そう
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408 ななしのよっしん
2018/10/14(日) 01:42:00 ID: 4Fb0yJlULI
数値をデフレさせれば手軽にある程度のバランスが取れるけど
同時に敵味方に個性が生まれにくいという難点も抱えるんで
特殊力で差別化を図ったり種族特攻属性優劣を大きめに取るなど
手腕を振るうべき余地は決して少なくはい。(むしろ少ないと名作は生まれない)
この辺sagaシリーズは神がかり的に上手い。
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409 ななしのよっしん
2018/10/20(土) 18:24:59 ID: 6E7gvq1rja
サモンナイトは向き補正のあるがアルテリオス
1は全に攻め手がインフレ起こしてカオスと化してたな
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410 ななしのよっしん
2018/10/22(月) 06:45:31 ID: SfK4q1/Og2
ドラクエだって攻撃を半分、防御を4分の1にしてアルテリオス計算してるだけだしな
重要なのはレベルデザインであって、計算式そのものではないと思う
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411 ななしのよっしん
2018/10/22(月) 06:54:49 ID: 1bJItzBCst
乱数ないだけでもTAのチャート作成には心底優しい設計だよな。
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412 ななしのよっしん
2018/11/14(水) 00:38:31 ID: 0qeto6nfDA
黄金の太陽は本当に完璧に調整されてた
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413 ななしのよっしん
2018/11/25(日) 21:37:44 ID: 5ENj8iVhk/
敵に攻撃されるときは
敵の攻撃力-敵の防御力=味方のダメージ

これで調整はカンペキだ
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414 ななしのよっしん
2018/11/29(木) 00:29:02 ID: D05jiYsO88
>>413 それステータス数値変化の異常がないゲームだったら固定ダメージでいいじゃん

あと防御極振りのやつから受けるダメージは常に回復になっちゃうぞ
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415 ななしのよっしん
2018/11/29(木) 00:42:15 ID: auSRCnJpXF
マリオストーリーペーパーマリオRPGは攻撃力の強化自体はあまりなく、バッジによって行動バリエーションが増える(敵への対応手段が増える)調整だったね
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416 ななしのよっしん
2018/12/24(月) 05:47:24 ID: 6Wlp7U2/5a
>>410
でもドラクエ式は同人ゲーとかで適当数字設定されてても機する優秀な式だけど
コレは設定難しい上ミスで即死だよね
違いはなんだろう
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417 ななしのよっしん
2018/12/25(火) 21:31:58 ID: 4lMNXilxsA
そりゃ攻撃に耐えるためのステータスが2つあるんだから攻・防・HPどれも直線的に増やしていけば攻撃力が足りなくなるのは当然
その点を考えて攻撃力の倍率を高くしてるドラクエアルテリオス計算式に含めるのはちょっと違うと思う
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418 ななしのよっしん
2018/12/26(水) 10:35:38 ID: rTKn3+Wm17
定数係数は式の本質を左右しないからドラクエアルテリオス計算式だよ
ステータスがみんな似たような値で攻撃/2-防御/4なのと、攻撃のステータスが防御のステータスの2倍、HPは攻撃の2倍の値になっている攻撃-防御は同じ結果になる
もちろんこれはだからドラクエバランスが悪いという話にはならない。アルテリオス計算式バランス取りちゃんとやらんとあかんことになるだけで、決してバランスを悪くするもんではないよ
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419 ななしのよっしん
2019/01/04(金) 05:42:30 ID: qkQOnvPstl
ドラクエアルテリオス計算式か否か、という話は何周かしてるなw
実際、攻撃力と防御力にまつわる作中の全数値をこっそり半分と1/4に書き直してドラクエを販売したと仮定すると、ドラクエはやはりアルテリオス計算式だと解釈できる
は計算式がパラメータをマスクしていることに着し、
は計算式がバランスを取っていることに着してるのではないかと思う
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420 ななしのよっしん
2019/01/04(金) 12:55:00 ID: Kvn2tsuk7B
耐久力を上げるのにHPと防御力と2種類あるのは面倒だから
防御力なくして防具でHP上げればいいんじゃないですかね(EDF並感)
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