アルテリオス計算式
-
421
ななしのよっしん
2019/01/04(金) 13:48:58 ID: 9lkVqac18a
-
👍1高評価👎0低評価
-
422
ななしのよっしん
2019/01/04(金) 17:06:59 ID: UI/RT59mEe
-
👍1高評価👎0低評価
-
423
ななしのよっしん
2019/01/17(木) 15:14:28 ID: mXiCmTigfy
-
👍1高評価👎0低評価
-
424
ななしのよっしん
2019/01/19(土) 20:49:41 ID: DzEFMNExZh
-
👍1高評価👎0低評価
-
425
ななしのよっしん
2019/01/19(土) 20:58:36 ID: PuxH1TMibf
-
👍0高評価👎0低評価
-
426
ななしのよっしん
2019/01/21(月) 12:54:23 ID: HlRoP5q5W1
-
👍0高評価👎0低評価
-
427
ななしのよっしん
2019/01/25(金) 08:11:37 ID: JRWb+IAX87
-
👍1高評価👎0低評価
-
428
ななしのよっしん
2019/01/31(木) 19:49:15 ID: Gy6dThiD3a
-
👍1高評価👎0低評価
-
429
ななしのよっしん
2019/01/31(木) 19:50:16 ID: Gy6dThiD3a
-
👍1高評価👎0低評価
-
430
ななしのよっしん
2019/03/01(金) 14:49:14 ID: 6Vbew+QbJn
-
👍1高評価👎0低評価
-
431
ななしのよっしん
2019/03/14(木) 15:20:11 ID: efL+O3oFgM
-
👍1高評価👎0低評価
-
432
ななしのよっしん
2019/04/05(金) 23:52:37 ID: 1pdoJyRhfj
-
👍0高評価👎0低評価
-
433
ななしのよっしん
2019/04/07(日) 14:14:15 ID: SfK4q1/Og2
-
👍1高評価👎0低評価
-
434
ななしのよっしん
2019/04/07(日) 16:59:26 ID: 9lkVqac18a
-
👍1高評価👎0低評価
-
435
ななしのよっしん
2019/04/07(日) 17:26:59 ID: SfK4q1/Og2
-
👍1高評価👎0低評価
-
436
ななしのよっしん
2019/04/14(日) 11:22:22 ID: HszGHXY9/S
-
👍0高評価👎0低評価
-
437
ななしのよっしん
2019/04/18(木) 01:06:41 ID: A0TN1OBjkK
-
👍1高評価👎0低評価
-
438
ななしのよっしん
2019/05/22(水) 12:02:28 ID: 5ENj8iVhk/
-
👍1高評価👎0低評価
-
439
ななしのよっしん
2019/05/23(木) 20:26:26 ID: HHCipi/W0t
-
👍1高評価👎0低評価
-
440
ななしのよっしん
2019/05/24(金) 08:10:44 ID: Tzps0QVCBQ
-
👍0高評価👎0低評価
-
441
ななしのよっしん
2019/05/27(月) 04:17:50 ID: bO9AgUeGNr
-
👍0高評価👎0低評価
-
442
ななしのよっしん
2019/05/31(金) 21:01:52 ID: 96spSM0uGs
-
👍1高評価👎0低評価
-
443
ななしのよっしん
2019/06/10(月) 18:13:27 ID: Gy6dThiD3a
-
D&DやWizではお馴染みのAC(アーマークラス)方式
ダメージ×命中判定で、ダメージは直接減少させないことで、HPvsダメージ、命中vs回避の独立した二つの軸でそれぞれ個別にバランスを取れば良い
命中率は100%以上にならないので高レベルでは攻撃回数を増加させて格差を作る
問題は、アルテリオス式で事故るやつが命中判定のバランスで事故らない理由がないのと
確率が絡むから、どうしても事故が増えたり、命中率が低いとストレスばかり溜まるなど
初期FF(4辺りまで)もダメージ部分を攻撃力-防御力にしつつも敵については防御力をほぼ0にしてAC方式に近い形でバランスを取っていたようだ
攻撃回数を高くする事で確率絡みの問題も目立たなくなっている
パラメータが多くてややこしい割りにパッと見そんなに他の方式とかわりばえしないせいか後の作品には続いていない -
👍1高評価👎0低評価
-
444
ななしのよっしん
2019/06/10(月) 18:25:54 ID: Gy6dThiD3a
-
👍1高評価👎0低評価
-
445
ななしのよっしん
2019/06/10(月) 18:34:10 ID: 9lkVqac18a
-
👍1高評価👎0低評価
-
446
ななしのよっしん
2019/06/13(木) 01:57:21 ID: 13EmDnEws1
-
👍0高評価👎0低評価
-
447
ななしのよっしん
2019/06/14(金) 06:16:41 ID: 5ENj8iVhk/
-
👍0高評価👎0低評価
-
448
ななしのよっしん
2019/06/16(日) 14:02:51 ID: dD6kU3VTiO
-
👍1高評価👎0低評価
-
449
ななしのよっしん
2019/06/24(月) 03:46:02 ID: 13EmDnEws1
-
👍0高評価👎0低評価
-
450
ななしのよっしん
2019/07/03(水) 05:49:38 ID: Gy6dThiD3a
-
確率事故を減らすにはコンピュータの力で攻撃回数増やせばいいんだが、数値の変化に対する直感性がよけい分かりにくくなるんだよな
武器や身軽さとかのビジュアルとの直感的な対応性は上がる(正しく設計した場合に限る)。しかし、ビルドにこだわらない層がそこまで気にする事は少ないというジレンマ
補正値積み増し式で、かつ攻撃側と防御側の対決が引き算ではなく割り算なら、要素が増えても相互作用を考える部分は少ない。最終ダメージと変更考えてる部分の二つだけでいい
独立した掛け算と言ってもいい
防御除算式とかFF5の攻撃回数と回避率の関係とかはその発想。弱点補正とかもそうか
やり過ぎると無駄に要素多い割りにやってる事代わり映えしないとか言われる可能性はある -
👍1高評価👎0低評価

