732
301 ななしのよっしん
2017/02/02(木) 14:04:59 ID: SduYxpkuHx
バナーサーガのデザインはちょっと面白いアプローチだと思った。
直接的に『攻撃力=HP』であり、間接的に『防御力=HP』でもある。
302 ななしのよっしん
2017/02/02(木) 20:48:09 ID: zd3KV3ke1S
FEヒーローズは原作通りのアルテリオス計算式&デフレ気味のステータスなんだけど
ソシャゲ特有のインフレに対応できるんですかね…
303 ななしのよっしん
2017/02/07(火) 13:42:58 ID: aZCg9e6uBj
リアルではないかもしれんがゲームとしては非常に合理的でわかりやすい方式だと思うんだけどなあ。
違う計算方法の例としてskyrimを挙げてみよう。このゲームの防御値は1上がるごとに物理ダメージを0.12%減らす。また隠し防御値(何か装備さえしていればデフォルトでつく防御値、表示はされない)が100ある。
ゲームスタートイベント直後のプレーヤーの防御値はだいたい50ぐらい。チートで最強防具を手に入れると100ぐらいになる。つまり攻撃を受けた時のダメージは18%減が24%減になるだけ。最も一般的な敵、クマに攻撃を受けた時のダメージは25から23になるが、体力は棒グラフで表示されるだけで数値を直接見ることは出来ないので、体感でほとんど差を感じることはないだろう。
しかもこういうことは調べないとわからないという残念さ。
304 ななしのよっしん
2017/02/08(水) 23:46:03 ID: psxk9owFWE
skyrimは古典的なゲーム性ということでは結構雑だからなぁ。数値計算に限らず弓矢の照準も剣の間合いもきっちり制御するように作ってないよね。
あれはリアルさにおいて目指している部分が違うのであまり比較にならんような。
305 ななしのよっしん
2017/02/18(土) 00:19:21 ID: y8BLCjYlQj
ロックマンエグゼシリーズもアルテリオス計算式と呼べるかな?
まあ防御力が追加されるのはオーラをまとったときくらいだけど……
306 ななしのよっしん
2017/03/14(火) 00:54:30 ID: M3yNKl880t
>>305
オーラは超過ダメ入らないから違うと思う。ホーリーパネルや1のアーマーとかもあくまで倍率だし、あとは既に決まった数値のダメが入るか入らないかの判定しかない。
307 ななしのよっしん
2017/03/16(木) 13:49:48 ID: 053z7mS1Aq
最近のゲームでもたまにこのダメージ算出方法見るよね
アイギスとか城とか
世界樹5もそうかな?
308 ななしのよっしん
2017/03/20(月) 05:18:18 ID: 5EF/r3xc8c
アイギスは正確には違うと思う
防御>攻撃でも最低ダメージ保証がある、さらにリアルタイムで行われ攻撃速度も差異がある等DPSで考える必要がある
また弓など一部遠距離に弾かれる要素があったり、割合防御のみの魔法属性攻撃、完全防御無視攻撃、継続ダメージ等の攻撃もある
敵の物理攻撃を防御する場合は防御やHPの高さが重要になるのは確かだが、攻撃する場合はある程度低くても手数でカバー・魔法や防御無視で抜く等の回避方法が取れる
ついでに攻撃を受ける際も「判定が発生する前に撤退して回避」ができるためステータス以外の要素もある
最近始まった天樹は悪いアルテリオス計算式をやってるっぽい感じ
そのうえ装備や補正が割合上昇のため完全に低レアのキャラと、魔防がない重装が死んでるという
しかも敵も「数で攻める」の方式だからアルテリオス計算式やめるとステが高い味方も溶けることになるどうしようもなさ
309 ななしのよっしん
2017/03/24(金) 02:22:28 ID: Lddcxz0HHB
※303
スカイリム(というかベセスダゲー)の戦闘周りが雑なのは確かだけど
スキルでどうにかするゲームだからあまりに恣意的すぎるだろう
チートで手に入れた最強防具とやらが何を指してるのか判らんが
ドラゴンの骨で作った防具より、そこらの山賊から剥いた鉄防具を鍛冶スキルでフル強化した方が強いゲームやぞ
310 ななしのよっしん
2017/03/28(火) 17:16:48 ID: dHW5xiNK34
採用しているゲームの例示にTreeOfSaviorも咥えて差し上げろ
311 ななしのよっしん
2017/04/21(金) 00:40:49 ID: +VUJoO39R+
312 ななしのよっしん
2017/04/21(金) 00:57:37 ID: cXw4e0UrQh
知名度的にも、FE計算式と言った方がわかりやすいな
わざと専門用語っぽくしてるんだろうけど
普通に使うならFEを例に出した方が良さそう
313 ななしのよっしん
2017/04/25(火) 03:47:51 ID: 0jWFga/1rT
>>312
記事くらい読んでから書き込めばいいのに…
314 ななしのよっしん
2017/05/08(月) 13:10:27 ID: V5JnP++tVo
FE動画がホモで溢れかえっていいのなら
その命名でもいいんじゃない?
315 ななしのよっしん
2017/05/08(月) 13:48:53 ID: AQsb9bjmBZ
RPGを研究・設計したりするのに
こういう話はとても参考になる
316 ななしのよっしん
2017/05/08(月) 14:06:53 ID: cXw4e0UrQh
>>313
読んだ上で書き込んだんだけど、何か問題ある?
この名前じゃ誰にも伝わらないだろうなぁ、という意見を言っただけなんだが
317 ななしのよっしん
2017/05/09(火) 23:53:23 ID: vzE5RrA7q1
読んだ(理解できたとは言っていない)の可能性が微レ存・・・?
318 ななしのよっしん
2017/05/11(木) 00:48:37 ID: hnee/h0YvA
biim兄貴のファンやフォロワー、またこの記事の掲示板ではアルテリオス計算式って呼んでるけど、
冒頭にも書いてある通り別にオリジナルとかじゃないから、TPOに応じて好きに呼んで、どうぞ。
319 ななしのよっしん
2017/05/11(木) 00:56:48 ID: cXw4e0UrQh
要は内輪ネタってことね
それなりに伸びてるし、記事でも普通に使われてるかのように書いてあるから勘違いしたわ
320 ななしのよっしん
2017/05/13(土) 22:44:56 ID: G324YE9LJe
クッソ分かり易い上にためになる記事
誇らしくないの?
321 ななしのよっしん
2017/05/20(土) 12:26:14 ID: Q/Pr/yVM1N
正直簡単なRPGでも作ろうかと思ってたからとても勉強になる意見がいっぱいあってよかった(小並感)
ツクールMVだとドラクエの真逆の計算式で攻撃*4-守備*2らしいけど、インフレ上等のゲームだとこういうのでもオッケーなんかな
322 ななしのよっしん
2017/05/23(火) 22:56:02 ID: fvZHcUBR6u
真逆というか単純にドラクエ計算式に8をかけただけだと思うんですけど(名推理)
あれはファミコン時代にいかに少ない数字でダメージを表現するのかが重要だったから1/2になってるだけで、ダメージやHPに上限が無ければ数字がでかいほうがわかりやすいわな。
323 ななしのよっしん
2017/05/24(水) 09:45:44 ID: zucEkF5VCj
ドラクエ計算式で一番分かりやすいのは
「攻撃×2-守備×1」か「攻撃×1-守備/2」かもしれん
前者は自攻撃=敵守備の時、与ダメ=自攻撃になるので、設計思想が非常に分かりやすい
ドラクエの計算式が妙に理にかなってる事の証明でもある
後者は攻撃の上昇値がそのまま与ダメの上昇値になるので、プレイヤーに伝わりやすい
324 ななしのよっしん
2017/05/28(日) 22:08:13 ID: OzoXBQt0hN
アクションRPGだけどSFC版46億年物語もアルテリオス式だったな
いい感じのゲームバランスだった記憶があるが
改めて記事読むと適したゲームの条件を概ね満たしていることに気付き合点がいく
325 ななしのよっしん
2017/06/04(日) 01:24:29 ID: h2u09EDlIA
まあ本来装甲を抜けた抜けないの式としては一番正しいんだけどな
重装騎士が短剣の手数で削り倒されるなんてのよりは
確かにバランス取れないけど
326 ななしのよっしん
2017/06/04(日) 01:31:41 ID: h2u09EDlIA
>>319
そらここ汎用でなくニコニコ大百科ですし何の問題もないでおすし
適当な一般名称があるなら項目作ってここからそこに参照先として紹介どうぞ
327 ななしのよっしん
2017/06/04(日) 03:58:44 ID: hnee/h0YvA
>>325
鎧があればなんでも防げるわけではないんで単純な引き算が正しいというわけでは……
重装すぎると倒れた時起き上がれないとか火をつけられると鎧を脱げずに死ぬとか、
そういう細かいリアリティ追求しだすとキリないから引き算で十分だけど。
328 ななしのよっしん
2017/06/04(日) 04:06:43 ID: 9lkVqac18a
考え方として「必要攻撃力を十分持っているか」のチェックという事なら
カエルの為に鐘は鳴る、のバランスがその発想に近いかもね
あれはアルテリオス式で語るにはダンジョン全部回らせて必要な強化アイテム全部取らせてかないとクリア出来ないという、いささか管理徹底主義すぎるものだけど
329 ななしのよっしん
2017/06/06(火) 13:58:06 ID: h2u09EDlIA
装甲を抜けた抜けないであって弱点を狙うことまでは内包していないことを理解されたし
クリティカル系でそういうフォローをする手もあるし
330 ななしのよっしん
2017/06/14(水) 19:06:45 ID: LUZr4dA3q1
攻撃力に対してHPをバカ高くすることで、そもそも防御力という概念自体を盛り込まない事も可能。フロントミッションシリーズが好例。
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