732
91 ななしのよっしん
2014/06/28(土) 15:48:56 ID: D3gNVo9aZw
>>OMYhW5f0tz
そのとおり
そしてJ1F1gUlKpUが言ってるのはその攻撃力・防御力の値の調整機構をシステムに「内蔵」してるってこと。
ちょうどいいバランスにシステムが誘導してくれる仕組みになっている。
アルテリオス計算式だとそのあたりの調整を人間がキッチリ管理しないといけないからクソゲーになりやすいということ。
92 ななしのよっしん
2014/06/28(土) 16:09:20 ID: D3gNVo9aZw
もっと言えば
ドラクエ的にダメージをインフレさせていく必要があると認識していながら、そういったロジックをシステムとして実装しない「理解ってない」開発者が制作したゲームはクソゲーになるべくしてなる。かもしれない。
93 ななしのよっしん
2014/06/30(月) 17:32:01 ID: J1F1gUlKpU
>>OMYhW5f0tz
>>84で僕が一番言いたかったことは、「プレイヤーから見えている値に比例してダメージが増える」ということなんです。
ダメージ計算する際、半分にしようが4分の1にしようがそのまま使おうがプレイヤーに見えているときは100という値でしか無いわけであって、
「プレイヤーから見えている攻撃力の値」で計算を行うことが重要だったわけです。
「内部的には重みが2倍なので半分の値で計算してください」という指摘はちょっと当てはまらないかと思います。
94 ななしのよっしん
2014/07/01(火) 23:25:22 ID: uCLyUMLcce
FEだって言うほど良バランスだとは思えないんだよなぁ
後半は限られたイベント武器でないとまともにダメージが通らないし、
逆に敵の攻撃は防御がウリのキャラでも一撃死するようになって、
守備の成長吟味の意味がなくなってくる(特にボス戦)
リセットありなら技速さカンスト守備ゼロの魔道士の方が盾になることもしばしば
避けゲー&リセットゲーだってはっきりわかんだね。全然ゆるケツじゃんこいつ(挑発)
95 ななしのよっしん
2014/07/01(火) 23:53:47 ID: N04+kTsNQr
>>94
結局数値設定次第だから、初期の作品はやっぱ相応にバランス悪いけどなー
しかし守備が売りのキャラが一撃死するような状況は
さすがにそんなにない気がする、特効、必殺、速さが遅くて二回攻撃された、とかでもない限りは
速さゲーであることもよくあったけど
速さキャラと同等に育っていれば守備の高いキャラでも問題なく壁になるだろうし
避けキャラの方が総合的に強い、避けキャラの方が使い勝手がいい、育てやすいということはあっても
守備が死んでたことはほとんどないだろう
避けキャラでも守備が上がればうれしい
96 ななしのよっしん
2014/07/08(火) 12:38:31 ID: 9dbmetVcX7
97 ななしのよっしん
2014/07/11(金) 08:34:41 ID: uCLyUMLcce
>>96
すいません、荘園以降はやってないんです!許してください!
98 ななしのよっしん
2014/07/12(土) 02:51:19 ID: SjQO3vKBln
FEは作品によって回避ゲーか防御受けゲーか極端に分かれるね
シミュレーションRPGなんで実ダメージの計算式が単純なのは問題ない
配置とかレベリングの計画とかいくらでも工夫の余地があるからね
問題はアルテリオス計算式でターン制の殴り合いだけをやる場合で
先攻後攻とかbuff,debuff、もしくは命中回避なんかで味付けしないと
プレイヤーが何も工夫できないし、ksゲーと言われるレトロRPGでは大抵
時間をかけて数値を上げる作業をする以外の打開策がないってのが悪い
結論としてはそんな苦行を強いられるゲームをチャートの最適化だけで
なんとかRTAとして成り立たせているbiim兄貴は凄いってことかな
99 ななしのよっしん
2014/07/13(日) 20:18:59 ID: vbK+L6J9yA
100 ななしのよっしん
2014/07/15(火) 12:45:57 ID: IDPeYk79jV
はぇ^~…マリオストーリーってアルテリオス計算式だったんすねぇ…たまげたなぁ…
101 ななしのよっしん
2014/07/18(金) 21:00:32 ID: L2O11gvsUn
最近のFEはインフレが激しすぎてアルテリオス計算式の悪い例に片足突っ込んで(意味深)ますね……
旧紋章並のくっそ地味な成長率にはしなくていいから、せめて封印くらいの数値バランスにもどして
102 ななしのよっしん
2014/08/05(火) 14:14:26 ID: ngB+AtT/Qh
これ採用してたサモンナイトは結局、ボーナスポイント攻撃全振りが安定だったんだよなあ
やっぱ、成長に自由度があるゲームとは相性の悪い計算式だと思うわ
自由度の意味がなくなる
103 ななしのよっしん
2014/08/07(木) 13:04:25 ID: QBEewEGaYf
神聖紀オデッセリアがこれ+レベルアップ能力割り振りだが、そうと感じさせない(力が占める割合がさほど大きくないのと、攻撃力÷8という最低ダメージが保障されてるからかもしれない)、しかし別の意味で大味なバランスだった
バランスといえば他に、クリティカルがダメージでなく攻撃力に定数を掛ける形で計算されるRPGは、基本的に防御力の高い味方側が不利になりやすい
こちらのクリティカルのダメージが1.5倍程度なのに、敵のクリティカルは3倍くらいに跳ね上がったり
104 ななしのよっしん
2014/08/08(金) 07:12:11 ID: PA64flSd82
全振りって単語と切っても切れない縁があるな
105 ななしのよっしん
2014/08/13(水) 18:18:43 ID: HE5q/JuCra
106 ななしのよっしん
2014/08/27(水) 02:18:19 ID: +oKWuh+2u4
ふしぎの城のヘレンのバランスいいゾ~これ
アルテリオス計算式を活かすも殺すも作者次第ってはっきりわかんだね
107 ななしのよっしん
2014/08/30(土) 14:58:57 ID: Ggvoisrk3I
引き算←よわそう、よわい
アルテリオス計算式←つよそう、つよい
108 ななしのよっしん
2014/08/31(日) 06:23:16 ID: tAh2qTvJt7
アルテリオス計算式の通称がアルテリオス式だから、
ずっとアルテリオス式計算だと思ってたゾ(小学生並の字順転置)
109 エルヴァンディアストーリー
2014/09/04(木) 16:40:03 ID: RMAc3dqJWw
許された…
110 ななしのよっしん
2014/09/06(土) 21:10:16 ID: FWayfTWiQk
HPの設定がでかめのゲームでは
「敵との戦闘がこちらが絶対有利or相手が絶対有利という形になりやすい」
のデメリットをモロに受けるけど
値が小さいゲームならそういうことにはなりにくい
111 ななしのよっしん
2014/09/14(日) 21:01:31 ID: FomyQkHz7z
アルテリオス式でうまくインフレ調整できたゲームってあるのかな
FEとかマリオはインフレしないからバランス取れてるけど
112 ななしのよっしん
2014/09/16(火) 07:26:37 ID: DnDo+chf0f
みんな否定的な意見ばっかりですけど、単純ゆえの利点もあるんだゾ。
敵と味方の戦力が参照できる分には、被ダメージ・与ダメージをパパパッと計算できて、ベンリ!
バランス面ではともかく、そういう点でFEとかのSLGには向いた計算式なのかもしれないっすよ。
FEでたまに「HIT:100%」と表示されてるのにミスるときがあるんですけど、もしかして単純な引き算以外にもゆらぎとかあるんすかねぇ…これもうわかんねえな。
113 ななしのよっしん
2014/09/16(火) 12:47:51 ID: aOeQWh8nUN
昔のポケモンも100%なのに外れることがあるゾ
255/256が当時の最高の命中率だったから、稀に外れるらしい
114 ななしのよっしん
2014/09/17(水) 23:57:05 ID: FomyQkHz7z
>>112
100%でミスが起こるのはシステム的にあえて外れるように設定してるケースと
99.5%以上100%未満の数値が算出された際に切り上げで100%と表示され
小数点以下の確率で外れるケースがあるけど、FEの場合はどっちかね
115 ななしのよっしん
2014/10/03(金) 17:47:58 ID: FLPIECu5Pw
SLGだとこれの方がわかりやすいんだよなぁ…
116 ななしのよっしん
2014/10/04(土) 00:11:27 ID: zd3KV3ke1S
・主人公側の防御力を上げる手段を少なくする
・敵はなるべくHPを増やすようにする(=防御力を上げ過ぎないようにする)
こうすればバランスよくなるじゃないのってアスカ見参をやってて思った(核爆)
117 ななしのよっしん
2014/10/12(日) 22:12:08 ID: J1F1gUlKpU
SLGだとそもそも
・攻撃(反撃)行動をさせない(一気に接近して確殺、射程外から攻撃等)
・相手の攻撃手段に対して有利なユニットを囮にする(高防御・魔法防御ユニット、属性無効ユニット等)
・防御にボーナスの付く地形で待ち伏せする(砦、森等)
・そもそもターン制RPGと比べて攻撃の命中率自体が低い
とか、被害を減らす方法がいろいろあるわけだから、ちょっと話が違うんだよなあ。
話題に上がってるFEで雑魚扱いされてる山賊でもシスターとか魔法使いとかが隊列無視して殴られたら大ピンチよ。
命中率9割超えてたら死亡あるで。
118 ななしのよっしん
2014/10/19(日) 10:09:09 ID: SFVFmBSBAQ
マリオRPGでもそうだけどステータスの数値が基本2桁までなゲームならバランスが良いんだよな。
これが3桁や4桁なんかになるとバランスが糞になるだけで2桁までならそこそこの難易度に収まることが多い
119 ななしのよっしん
2014/10/21(火) 18:09:05 ID: FomyQkHz7z
メガテンの初代はアルテリオス式+ステ割り振りという失敗しやすい組み合わせだったけど、LVを計算式に入れたことと割り振るステを1LVにつき1に抑えたことでそこそこバランス取れてたイメージ
120 ななしのよっしん
2014/11/04(火) 21:46:44 ID: wF5OHSDxQK
>>112
いずれも当たる確率は100パーセントと表示されるが、このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率ではずれる。
気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない。
十分にレベルを上げ、即死や、吸血を防ぐアイテム類を完璧に揃え、何度も何度も挑戦すれば盗むことが可能。
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