2,233
1951 ななしのよっしん
2017/04/23(日) 21:13:18 ID: Zmz1UZhTlE
ブレワイどころか当時からそう感じてた人いると思う
時オカだってある程度順番無視出来たし
1952 ななしのよっしん
2017/04/25(火) 13:27:41 ID: vrQQugF7Om
タルミナの正体は分かったけお面屋の存在は結局謎のままなんだよな
ムジュラ族(仮)の末裔とかかなあ
1953 ななしのよっしん
2017/04/26(水) 01:17:17 ID: fMvLuGLhL1
リアルタイムでやっていた訳じゃないから今さら気づいたけど時オカの技術を流用できたとはいえ一年半でできたってすごい 開発期間はもっと短かっただろうし
1954 ななしのよっしん
2017/04/30(日) 23:54:56 ID: 8qIsDxVdzt
>>1953
今年3月のインタビューで、ムジュラの完成度を賞賛された時に青沼さんは「もう半分頭がおかしくなってる」「昔のように仕事に追われて私生活がおろそかになるようなことにはなっていません」と言ってる。大仕事(オカリナ)の後に超忙しい大仕事(ムジュラ)だったので、よけい狂気的な仕上がりになったのかもしれない→http://p
青沼氏:
『時のオカリナ』を死に物ぐるいで作ったあとに今度は一年で制作しましたから、もう半分頭がおかしくなってるんです。「『時のオカリナ』で免疫があるんだから、難しいのをガーッて作ったらええねん」というノリが原動力になった作品ですよね。いやあ、よくゴールに到達できたなって思いますもん。
藤澤氏:
カオスな状況で作ったものが後で評価される、というのは割とあるパターンですね(笑)。でも、そのノリが伝わってるのかわからないですけど、僕と同年代の「ゼルダ」好きの中では、『ムジュラの仮面』が一番好きだと言う人は多いですよ。あのリニアじゃない攻めたゲームデザインが、後のゲームに与えた影響は大きいように思います。
青沼氏:
濃いユーザーの方に限って『ムジュラの仮面』が好きだと言われるので、ちょっと複雑な心境でもあるんです。正直なところ、あの時代にあの規模のゲームを作るから、許されたんでしょうね。今アレを作れって言われても作れないですよ。
それに、そういうカオスな環境に行きすぎると地に足がついていない作品になっていく、と僕は思ってます。今回の『ゼルダ』も、確かに大変な状況でしたけど、昔のように仕事に追われて私生活がおろそかになるようなことにはなっていません。やはり生活の中で、しっかりと今の時代の空気を吸い込みながら毎日作っていかないと、共感してもらえるような作品を継続的に生み出すことはできない気がしています。
1955 ななしのよっしん
2017/05/04(木) 08:02:15 ID: MBHOWSBPNY
タルミナが架空の世界だったとすると、チャットやトレイルも消えちまったのか?
それともハイラルの森にいた本物の妖精だったのか
けど、スタルキッドが二人とあったのはタルミナだからエンディング後は消えちゃったんだろうな
1956 ななしのよっしん
2017/05/10(水) 13:15:36 ID: /f5k43mwJU
新しい日の朝を迎えてさぁこれからだ!って所なのに消滅しちゃったのか・・・
ゼル伝で一番好きな世界だったから悲しい
1957 ななしのよっしん
2017/05/11(木) 08:52:40 ID: rfMF3NBOYj
>最初の朝より、昔には戻れない。
アイテムもイベントも何もかもコンプして初クリアした時、EDのあるシーンを見て今までにない悪寒を感じた。
当時は何故かわからなかったけど、今考えたらそれ(昔には戻れない)を察したからかもしれない。それこそがこのゲームの文句である、本当の「月のこわさ」って言っていいかもな。
1958 ななしのよっしん
2017/05/13(土) 20:48:31 ID: RfLgXvm2V2
>>1944
チャットレや精霊に関しては具体的には避けてる感じでしたね。
外伝は夢物語になる定めなのか…今やヘタしたら夢幻はおろか夢島より物理的には残ったものが少ない可能性…
今思うとお面屋の噂への言及が全く無かったのが意外だ。そもそも作中描写時点で明確なつもりだったのか。
そういえばケポラ・ゲボラはどうなったんだろ。
作品内では間違いなく同一存在感凄かったけど…故に石像の言葉も深いし。
迷いの森にも出入りしてたしやはり幻想なのか、各作の似た精霊同種族説が浮上した気もするからまさかの兄弟個体?
1959 ななしのよっしん
2017/05/14(日) 11:28:12 ID: Qj0tjVc0ZT
月の中の世界で遊んでいる子供たちと1人寂しく座っている子供がいたけど、あれってムジュラの心象じゃなくてスタルキッドの心象を表していたんだな。一人ぼっちになったスタルキッドの
それで思ったんだが、執事の息子とダルマーニ3世やミカウ、カーフェイはリンクが基になったんじゃないか?
だからお面を付けて変身できたし、カーフェイもリンクが基になったからあそこまで存在感がありサブストーリーも長かった。それに微妙にリンクと髪型が似ている
モチーフとしては息子はコキリの森で虐められた頃のリンク、ダルマーニはゴロン一族の英雄像としてのリンク、ミカウはルト視点のリンク、カーフェイはカカリコ村とロンロン牧場で過ごしていたリンクとか
1960 ななしのよっしん
2017/05/16(火) 01:41:56 ID: +ml7o+NEhO
>>1957
みんなそれぞれ抱えてた問題がそれなりに解決して、世界に平和が訪れて、理想的なハッピーエンドって雰囲気の中で唐突にアレだもんな
ほんとキツイ
1961 ななしのよっしん
2017/05/21(日) 20:12:06 ID: alrAdAov91
改めて探索してみると、ダンジョン一つ一つは結構コンパクトなんだな。
謎解きの密度が凄いから長丁場に感じるけど、ちゃんとクリア直後の追加探索でギリギリはぐれ妖精を集めきれるように計算されてるのがスゴイ。
1962 ななしのよっしん
2017/06/29(木) 02:43:51 ID: 4v9xI55MET
タルミナが消えてしまう事が何よりショック
根幹に関わるような事は夢島みたいに作品内で明言して欲しかった
そりゃ時オカリンクも無念残すわ、何にも残らないんだから
1963 ななしのよっしん
2017/08/02(水) 14:16:35 ID: fMvLuGLhL1
確かにそんなに大事なこと作品外で明らかにするなよって思う
1964 ななしのよっしん
2017/08/08(火) 12:26:29 ID: 4+5xo5oaR4
タルミナ、いつの間にかザナルカンドみたいな設定になっとったんか
1965 ななしのよっしん
2017/08/09(水) 05:46:13 ID: ifjCU/4EuZ
だってゲーム中で説明したらBADEND解釈してしまうプレイヤーもいるじゃん
作品の終わりは一応ハッピーエンドにしときたいじゃん?
しかし時オカリンクはなんかもう公式に死体蹴りされてないか?
チンクルは妖精が来ないままコキリの森で歳をとったルートのリンクが具現化したものとかだったらホラーすぎる
1966 ななしのよっしん
2017/08/10(木) 02:17:31 ID: BHrxNIzIIB
実際当時のスタッフも、やり終えた後にそこまでモヤモヤするようなものを残すようなゲームにするつもりもなかったと思うしな
裏設定的には色々あるかもしれないけど、ゲームをやってるプレイヤーには世界を救ったっていう達成感を持ったままゲームを終えてほしいっていう感じかなと
まぁ、そもそもタルミナ関連の設定がいつからどこまで固まっていたのかとかよくわからんけども
1967 ななしのよっしん
2017/08/19(土) 01:08:41 ID: pInTvXEvPu
えぇ・・・
月が落ちて滅ぶ運命の世界を救ったけど
結局世界自体ただの幻で全部消滅しましたってその設定いる?
てか回想シーンでお面屋襲って仮面手に入れる前にスタルキッド達タルミナにいなかったっけ
1968 ななしのよっしん
2017/08/21(月) 14:34:10 ID: b6N+sHSQwd
ゼル伝の設定なんて全部後付だから設定なんて気にしても意味ないと思うけどな
人によって解釈は自由でいいと思う
月の中が平原なのもこの大百科記事にあるよう最初はラスボス感あったのを最後に平原に変えたって部分あるし、ムジュラの魔力ある前はこの平原だった説を否定できるけどわざわざしないしな
お前が思うタルミナを信じろ
1969 ななしのよっしん
2017/08/28(月) 23:52:26 ID: LLb7zCYfcX
変身するお面をかぶるたびに、目を血走らせてのた打ち回って「ヴォォォアアアア゛!!」って叫ぶのを見ると、苦しいんだろうな…、辛いんだろうな…、こんな子供なのになんてがんばってるんだろう…と涙がでてくるというか、申し訳なくなる。
こういう怖さってやっぱり人気の秘訣でもあるんかな・・・
木の実とかぼうしとか「ゆるふわ系(?)」なヤツからゼルダを始めたもんには想像ができない。
ここ1年くらい時オカにBotWにスカウォとゼルダ三昧満喫していてこんなこと言っちゃダメなんだろうけど。
1970 ななしのよっしん
2017/10/25(水) 22:50:11 ID: tuIPMKyTXH
リンクが大人時代に留まってたらトワプリの惨劇も風タクのハイラル滅亡も起こらなかった
全てはリンクを子供時代に帰したゼルダが悪い
1971 ななしのよっしん
2017/10/27(金) 00:58:24 ID: Zoa1rmPPcY
64版プレイしてた時に台詞をPCに書き起こしてたんだが、結構漏れあってなあ……
1972 ななしのよっしん
2017/11/14(火) 10:27:07 ID: 1jQuo6EG78
1973 ななしのよっしん
2017/11/25(土) 21:52:01 ID: rfMF3NBOYj
>>1970
考えたら「ガノン封印後にリンクが7年前に帰らずそのまま残った」という仮の時系列は今のところないな。
もしかしたら将来、そんな流れの作品もなくはないですかもな。
1974 ななしのよっしん
2017/11/27(月) 01:37:47 ID: wtRzGlR3T1
枯井戸にいるギブドが求めている物の言葉に、
H2O(=水)、カルシウムが含まれていたけど、
当時の小学生はこれらの単語の意味は理解できたのだろうか?
1975 ななしのよっしん
2018/01/16(火) 19:54:00 ID: 5FTOibJhCj
大好きなゲームだけど、こんな尖ったシステム今じゃ絶対叩かれてたよなあと思う
神ゲーと言われた前作の後に
・ダンジョンが半減
・消費アイテムやフラグが定期的にリセット
・ほとんどのキャラデザ使い回し
...普通に考えて頭おかしい
1976 ななしのよっしん
2018/01/19(金) 13:55:18 ID: fMvLuGLhL1
>>1974
化学知識なくてもその二つは有名だし大丈夫なんじゃね
今さらリメイク版の紹介映像見たけどお面屋男だったのね
1977 ななしのよっしん
2018/01/25(木) 14:57:16 ID: 7L2JVoJm3t
知られてたらすまんが写し絵で使えないアイテムを使うバグでゾーラリンクからデクナッツリンクになったら水面まで一瞬で飛ぶそれを天井まで水がある場所で
やったら異空間に飛べる水面に地面が有ったら地面まで行けるバグ発見
1978 ななしのよっしん
2018/02/02(金) 21:30:15 ID: AiaTEuC6eP
>>1975
大筋が4人の巨人助けるストーリーではあるけどこのゲームに関しては
ボンバーズの手帳を埋めるのも含めてストーリーみたいなもんだからボリューム不足には感じなかったな
(ご褒美のお面集めてくとエンディングも変わるし)
3年以上待たせて同じグラ使いまわしてたら頭おかしいけど
開発期間1年でこのクオリティ出せてたら個人的には十分だ
ブレワイの「その気になれば早い段階でエンディングにも行ける」ってシステムは斬新だと思ってたけど
ムジュラの時点で既に近いことをやってたのか…
1979 ななしのよっしん
2018/02/02(金) 21:49:50 ID: 6eWy884zUx
むしろ開発一年でこの密度の世界作れるのかと思うわ
いくらグラやエンジン使い回しとはいえイベントやキャラクターの作り込み凄いし
時オカより狭いがその分とにかく濃いって印象がある
あと単純に難易度高いからメインダンジョンが4つでも苦労するしやりごたえは十分あるw
1980 ななしのよっしん
2018/02/08(木) 18:13:42 ID: xUacEzCwO1
最近だとウルトラサンムーンが約一年で前作の素材流用で作った代物だが、やりごたえの無さと前作と既視感あるものだからか面白いと感じられなくてつまんなかったな
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