乱数調整(ポケモン)

について語るスレ

記事をみる

8,991

180/300

  • 5371 ななしのよっしん

    2013/07/05(金) 22:13:36 ID: u7U6jkjC7J

    厳選の人もさ、種族値とか努力値個体値とか解析された値を使ってるんだからさ、遠回しに乱数してるのと同じだよね。
    それに解析だって改造みたいなもんだから、やっぱり同じ穴の狢だよね。

    ただし、課金しなきゃ手に入らないポケモン改造で出すのやあり得ない技を両立させる改造は別な意味でアウトな。

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5372 ななしのよっしん

    2013/07/05(金) 23:47:21 ID: R1tRNgwFLc

    >>5368
    実際あなたの言う通り使ってるブツの差でしかない
    何だけど…昔は自分で捕まえたポケモン同士でべっこしてたが今では計算機とのべっこになったがどっちも厳選には違いない
    まあ初心がどうであろうと今は計算機におんぶだっこだから「今の厳選スタイル」はではなくなってるわけだけど
    多分乱数否定の頭にはいまだに「厳選は昔ながらの数値のべっこ」って意識が残ってるんだと思う
    だから乱数は厳選とは大きく違った何かに見えるのではないかと
    って思ってるから乱数否定相手に色々説きせてやろうってのはどうかなーって思ってるのよ
    次回作なんか全部手動で3値出すんだろうし
    そうなれば「3値が解析情報?ワロス」何て思い始めるかも知れないし
    相容れないなら棲み分けする必要性もあると思う
    …って勝手に気持ち代弁してるような書き方になっちゃってるな

    >>5370
    逆に乱数しなくても頑れば理想個体が作れる環境だったら?
    と言う仮定の方が分かりやすいのではないかと
    実際嫌悪感示す人は0にはならんだろうがすんごい減るだろうなあ
    ただそれが「乱数使用が立たなくなったから」って理由かもしれない

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5373 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 07:31:08 ID: 91q/uheFsG

    乱数調整かったら、改造扱いされる面子気で組むからねえ
    まあそういうことを全く考慮せずに改造じゃないから何でもいいって輩が多かったから非難されたんじゃないの?改造を避けたつもりが、はたから見たら改造はふせようとしてる分、改造より醜かったってこと

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5374 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 07:44:43 ID: fe3nHwBMRw

    >>5371
    グレーゾーンもどこまで良いと思ってるかは人による
    同人なら同人全部アウトの人もいればエロでないならOKの人もいる。
    当人からすれば同じ穴の狢とは思ってない。まあ外野から見れば大差ない
    だろうけど

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5375 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 08:07:01 ID: 5x0ML2ugFQ

    >>5372
    次回作以降のどっかで3値とかのしくみを根本から見直さない限り、
    解析情報を使ってるって誹りを乱数調整と厳選はずっと免れ得ないと思うな…

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5376 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 08:18:24 ID: DrHzkNezB8

    まあ次は解析できないとされてる3DSだから、それがある意味対策なんじゃないの?
    乱数調整のやり方どころか種族値すらわからない可性もあるって話だし

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5377 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 08:26:54 ID: fe3nHwBMRw

    どうなるんだろう?厳選すら難しいとすれば、よほど厨性能ポケモン以外の新ポケをみんなあまり使わずに前作までのポケモンで対戦が流行るのか?

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5378 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 09:04:25 ID: Fhjcj00Fud

    >>5359-5360
    乱数によるダメージの振り幅だけなら試行回数を増やすことではっきり分かるだろ。自力では困難って、全部一人でやらなきゃいけない決まりがあるわけでもないのに何言ってんの。ポケモンと言うゲーム自体他人との触れ合いや協力を推奨してるのは周知の事実だしプレイヤー同士で情報がやり取りされるのも公式は想定してる。他のゲーム攻略WIKIとか見たことないのか?協力してくれる仲間世界中にいる。
    めざパの仕組みだって他よりは面倒だろうが手順を踏めばちゃんと割り出せる。個体ごとに威力が違うと言うのはでも気づくんだから後はデータ収集。色々な個体で撃ちまくって検証するだけ。また検証途中で個体値との関係性にも気付ける。育成具合によって威力が変動しないんだから当然だが。そうして威力と個体値の対応表が先に作られれば実際にダメージ量を集計するより楽になるかもしれない。

    それと一応聞いときたいんだが、解析で分かったもの、と言うより「解析しなければ絶対に分からなかったもの」って具体的にどんなものなんだ?教えて欲しい。

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5379 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 09:20:26 ID: tBGlfwHaqZ

    >>5378
    乱数によるダメージの振り幅、3値に関わる実用的な知識。解析なければ90族だの抜き調整だのは不可能

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5380 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 10:09:25 ID: dVLkSmbRk9

    乱数アンチって俺ルールばっかだな(笑)

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5381 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 10:28:50 ID: Fhjcj00Fud

    >>5379
    ダメージの振り幅は検証すれば分かる。同じ技をHPの高い相手に撃ちまくるだけの簡単なお仕事
    3値に使用されてる32とか255という数字プログラムの知識のある人なら予想できるし、数字で表現されている以上何か基準があることは明らかなんだからその基準を調べれば良い。
    個体値は同じポケモンを大量に準備して較するだけ。努力値は気づき難いかもしれないがマメステータスチェックしてれば存在を確認できる。あとはを倒したとき力がいくら上昇するのか、上限はあるのかなどを調べるだけ。
    種族値は…いや見れば分かるだろ?種族によって攻撃が高い、素さが高いとか色々いる。極端な例を挙げればツボツボを何匹捕まえても絶対に攻撃より防御が高い。これは種族ごとの個性として設定されているのか。それならその基準は何か、と言うに全てのポケモンに当て嵌まる答えを探して行くだけ。

    そんなもんなの?本当にそれだけ?

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5382 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 10:52:32 ID: gI7siMRnsv

    ステータスの計算式を知っている前提でも、ステータス種族値固体値努力値のうち3つが分からないと残り一つは計算できないよね?
    そもそも詰んでね?


  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5383 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 11:12:13 ID: IYBRkn+m1X

    >>5381
    いや、理だろ。例え1000回同様の実験をして、ダメージがa~bの間に収まったとする。

    でも、ぶっちゃけその場合、”たまたま1000回の実験の中でa-1とかb+1のダメージ値が出なかった可性は否定できない。
    さらにいえば、そのa~bの値がどういう計算の結果なってるのかは分かりようがない。

    現実で言えば、85%100%乱数ってことがもう分かってるわけだけど、知らない人にとっては100%~118%かどうかの見分けがつかない。(あるいは九十数%~の可性もある)
    まぁ16段階っていうのが重要だから、100~118がないって分かるかもしれんが、それいったら、個体によってはそもそも小数点以下切り捨てでで16段階にならない場合も元々あるから、さらに面倒くさい。

    大体、ダメージ計算って
    ((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の力値 ÷ 防御側の力値 ÷ 50 + 2)×(85~100÷ 100
    という面倒くささなんだぞ、レベルが関係するとか、+2とか知ってないと色々理。

    個体値だって、6Vが出る確率の低さは記事に書いてあるだろ? そもそも検証自体難しい。

    いずれにせよ、解析なしで見つけるなんてのは現実問題不可能だよ。

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5384 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 11:13:05 ID: Ik6QjfvD2m

    検証するなら、レベル100なら個体値が1違うごとにステータスも1違うからわかりやすいけど、それも調べる前はわからない。
    うん、解析なしじゃ理だろうね。
    「自分にはわからないけど、頭のいい人ならきっと法則性を理解してステータス決定式をめてくれるに違いない」っていう他人任せの根拠ない理屈にしか聞こえない。

    思ったんだけど、厳選している人は、事実として解析されたデータを使って厳選しているんだから、「もし3値やめざパが解析で得られたデータじゃなく検証で得られたデータだとしたら」という議論意味じゃないかな?

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5385 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 11:31:02 ID: R1tRNgwFLc

    今の環境ならジョインアベニュー場やカフェ努力値仕様全に出せるだろうね
    個体値種族値もジャッジさんとPWT50測とかで「最大値」と「最大値からいくつ低いか」までは出せるし
    そこから種族ごとの「相対的な数値」は充分出せる
    問題は個体値0(つまり最低値)はちょっと簡単には出せない点か
    色々検証データが集まれば「これより下の数値は出てこない」ことがわかりそれが最低値として扱われるだろうけど
    あくまでデータとして出ないだけで(理屈だが)小数点以下の確率で出てくるかもしれない何てことも
    種族値も「絶対的な数値」として出すのは難しいだろうなあ

    >>5381
    確かに検証し続ければ計算式が出るからそっから逆算すればいいだろうけど
    ポケモンダメージの振れ幅考えるに実際やると「威力67~69」くらいが算出できる限度だと思う

    >>5375
    例えばS111の新ポケが出たとして
    最速同士で検証して「ラティより1い」と分かったとする…これは手動情報だろう
    しかしラティがS種族値110ってのは(上の理論で言えば)解析情報何でその新ポケを「S111」として扱えば解析情報となる
    全に言葉遊びの領域に入ってるけどまあ実際「ラティより1い子」って一々言う人いないだろうし
    やっぱ解析データは大きい物だね

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5386 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 11:39:18 ID: phGlhfbvqc

    >>5378
    種族値の正確な値、ダメージ計算式、乱数ダメージのブレ幅等
    威力を算出するのに必須なこれらデータをどこから持ってくるの?解析なしじゃ全て不明なんだけど。

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5387 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 12:58:03 ID: aRnXOXss0J

    >>5381
    あー、そんなに可だとおっしゃるなら実際にやってみてくれません?
    ここで口だけでできると言った所で説得力がないんですよ、できるなら実際にやればいいじゃないですか
    それで結果が出ればこちらは文句を言えなくなる

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5388 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 13:01:16 ID: bUyoUfgHAK

    記事内容への反論
    2、2aはお前だって論法であり正当性の説明にならない
    3、 >重要なランダム性はあくまで戦闘
      数値的な率をしてると思われるが重要かどうかとは別
      重要でないならなぜわざわざそれなりの技術的な敷居を越え、批判を受けてまでやろうとするのか
      >減少・忌避される傾向
      具体的に何をしてるのかわからない。減少とくすのとは違う
      >~セー&ロードを繰り返す行為も「ランダム性の破壊」
      試行回数によって標の値を引き当てるのはランダムの試行回数と確率の関係の利用であり
      仮に乱数が使われていても成り立つ方法なのでランダム性の破壊にはあたらない
      乱数調は擬似乱の再現性=実際にはランダムでない性質を利用する方法なのでランダム性の破壊にあたる
      
      >「ランダム性を破壊してはダメ」というルールは存在しない
      物事の是非とルールの存在は必ずしもイコールではない。自分はルールでなくても常識だと思って
      いたが、肯定にとってはそうでないのか、そこまで常識が違うと話し合いようがない
      「対人戦で有利、不利が発生する」「公式サポートしていない」が重要な判断材料であると考えるが
      これらを端折る記載はいかがなものか

    5、反論ではないが格差とは何をすのかいまいちわからない
     使用者が非使用者よりわずかでも有利になるのは自明(そうでないケースは問題にならない)だがそれは格差とどう違うのか

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5389 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 13:24:49 ID: kMlyIiwuYl

    乱数アンチって明らか乱数で作られた6Vのポケモンを偶然貰った場合はどうしてるの?
    逃がすの?体ない

    後、6Vメタモンだけ使って乱数を否定するのもおかしな話だよな?

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5390 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 13:37:55 ID: PNCxqGpcXm

    個人的には厳選(というか解析データ)が否定されればいいと思っているんで、
    こういう見直しの流れは嫌いではない。
    乱数調整から離れ気味だけど。

    解析によって得られたものと、その範囲がどこまであるのかをトップに書いておくべきなのかこの場合。
    仕様が「確定する」ことと「推測される」ことの意味は全然が違う。
    そもそもにしてない仕様があるっていう可性をどうやって否定するんだろ。
    まさか3値だけ調べればいいとか思ってないよね?
    3値だけがしてるっていうのは、解析した結果わかってることだからね?

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5391 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 15:32:42 ID: R1tRNgwFLc

    >>5389
    貰いもんじゃ乱数改造か分からんし余程信頼できる相手からじゃないと逃がす人は少なくないと思うぞ
    乱数全否定者なら6Vって時点で気味悪がるだろうしな

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5392 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 15:43:44 ID: fe3nHwBMRw

    改造ポケ押し付けられる可性を嫌ってGTSをまったくやらない人もいるらしいね。GTS経由なら改造ポケでバグ発生の可性は低いらしいけど

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5393 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 18:56:55 ID: kMlyIiwuYl

    >>5391
    なるほどね
    でも、乱数調整と言う方法が存在する限り、性格値や裏IDを上手く合わせればその中に改造も容易に紛れ込む事が出来るんだよなぁ・・・
    改造だとしても「これは乱数調整で得たものだから」と言えば一概に疑うことが出来なくなる
    だから乱数が嫌いな人が現れるのかもしれないけど、乱数改造みたいな捉え方はやめてほしいよなぁ

    改造ゲームに直接危を加える可性があるからホントにアカ

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5394 ななしのよっしん

    2013/07/06(土) 22:48:07 ID: aRnXOXss0J

    まぁ、乱数がなければそのときは厳選の中に紛れさせるだけだろうがね
    現状でもそれやってる改造はあるんじゃない?

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5395 ななしのよっしん

    2013/07/07(日) 21:20:15 ID: PNCxqGpcXm

    >>5388
    厳選も倒れてくれればいいな的な観点からそいつらに返すとね?
    2:厳選にも言えることをドヤ顔で言われても、そら乱数側も困惑しかしないんじゃない?
    3-1:厳選は勝ちたいからは技術的な敷居(解析)をえてやってます!とか言われても困る。
    3-2:これは知らんが、推測するなら「公式がやりやすくして差を埋めようとしてる」じゃね?
    3-3:個体値を知らないでやってるなら、ランダム性とやらは崩してないと思うよ。
    3-4:解析すること(3値)は常識じゃないと思ってたんですけど、違った?
    5:格差を勝率の話のことだとして。
    3値とかの仕組みを解析した時点で、そこを知ってる・知らないで異常な差があるのだけど。
    ついでに言えば、「相手が乱数調整してるせいで負けた」という状況を提示しなきゃ批判になり得ない。

    時折、乱数側が開き直ってるとかどうとかって言う輩がいるんだけど、厳選が開き直ってるとは思わないのかね。
    解析情報必須の環境って、普通に考えたっておかしいと思うんだけど。

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5396 ななしのよっしん

    2013/07/07(日) 21:43:11 ID: +8GlhB2phi

    別に6vとか、めざパ調整の乱数は正直やってもいいと個人的に思う。

    ただ全部色違いとかしてるに対しては「うわぁ・・・」ってなる。

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5397 ななしのよっしん

    2013/07/07(日) 22:00:44 ID: Ik6QjfvD2m

    >>5396
    記事の8

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5398 ななしのよっしん

    2013/07/07(日) 22:18:24 ID: +8GlhB2phi

    >5397
    >>>ただし、通常色での乱数調整ができるなら、その方が反感を買わない分ベターである。

    とも書いてあるだろ。
    ただでさえ厳選にべて楽なステップ踏んでるのに、確認作業まで楽するのか?
    固定シンボルに関しては捕まえるのは時間かかるから色違いで判断するのは分かるけど
    野生乱数とか孵化乱数の捕まえるのに苦にならないまで色違いにして「確認めんどうーです」とか言われても(まぁ実際そんないちいち相手方に伝わらないから)周りから見たら色違い見せびらかしてるにしか見えないと思うんだが。

    別に6vなんてパっと見で分かるもんじゃないし、そうそう不快に思われるもんじゃない。色違いばっか使ってるがいるからイメージが悪くなってると思うんだが。

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5399 ななしのよっしん

    2013/07/07(日) 22:29:24 ID: fe3nHwBMRw

    通常色でも乱数嫌いは反発するだろうけど批判は減らせるよね。
    力だけじゃ厳選か乱数か断言できないし

  • 👍
    0
    👎
    0
  • 5400 ななしのよっしん

    2013/07/07(日) 22:53:11 ID: Ik6QjfvD2m

    >>5398
    もしかしたら読み落としてるんじゃないかと思って、一応レスしたんだけど、ごめんなさい。
    確かに、色違いであれば、あからさまに乱数してますって言っているようなもんだ。
    でも確認が楽なら仕方ないかな、って大に見てランダムマッチやってる。
    とは言うものの、やっぱり色違いだらけのパーティ見ると不愉快なのは確か。
    だけど、それは自分の場合、乱数で良個体にしろ、そうでないにしろ、色違いの希少価値損なっているのが不愉快なんだよね。
    何で良個体の希少価値は損なってもいいのに、色違いはダメなんだ?とか言われそうだけど。
    色違いは、って出す、あるいは偶然出会うことに大きな意味があるから。
    良個体は出会いの過程・出し方の過程よりも、実践で活躍するかどうかに大きな意味があるから。
    だと思ってる。言い訳にしか聞こえないかもしれないけど。

  • 👍
    0
    👎
    0

180/300


TOP
       

ほめた!

すでにほめています。

ほめるを取消す

 

 

OK

ほめるを取消しました。

OK

ほめるに失敗しました。

OK

ほめるの取消しに失敗しました。

OK

ほめるにはログインが必要です。

キャンセル

ログイン