乱数調整(ポケモン)

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  • 5401 ななしのよっしん

    2013/07/08(月) 04:24:48 ID: JsUlzvSzN6

    色違いに関してはそれが理由で負けることなんてないし、寧ろボールと色で特性情報アド貰える可性すらある

    バトレボの頃は見せ合いの時点でガチ勢ですよって伝えるために全部色違いにしてたりした
    色々理由を言ってるけど状況が変わっても全部色違いが続いてるのは、できるからするってだけだと思うよ
    色違いにしないためだけにわざわざseedを2つずつ用意するのも面倒だし
    ポケモンの種類によって色にするかどうかを選択できるように、seedを用意してる人もいるけどね

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  • 5402 ななしのよっしん

    2013/07/08(月) 16:25:45 ID: R1tRNgwFLc

    今はポケチェックで簡単に見れるけど以前は裏ID調べるのもタダじゃなかったからなあ
    つかポケチェック簡単に見れすぎて逆に怖い
    後色にすると的個体ヒット率も大幅に減るから
    検索時間やらペラップ回数辺りの)手間が増えるしでチェックの手間減らすために手間増やしちゃ本末転倒にも感じる
    めざパまで入ると理想個体出ませんでしたな可性すらあるし
    それこそ色伝説ダイブボールとかに入れたい場合くらいか

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  • 5403 ななしのよっしん

    2013/07/09(火) 00:14:05 ID: VCZ+4HItdz

    >>5402
    ポケチェックになるまで手持ちの1のSID分からなかったからBW2の時は起動時間メモってたな…
    この「最初の検索の手間をかければ」確認作業が楽になるよね。特に孵化だと。


    >確認作業まで楽するのか?
    当然。

    色違いは確認作業の面もあるけどそれでも基本的な価値が「色違い>通常色」なのは乱数でも変わらんしね。
    理想値で入手できるのが当たり前だからこそ少し手間をかけてレアな物を取ってみようって気になる。
    野生乱数とかがいい例で基本的に「特殊ボールにいれたい」ってのがっ先に入るからね。
    ネストハッサム(4th)、ダイブ色ノオー(4th,宿り木しバレ)、ダークボールLv50バンギラス(BW,追い撃ち竜舞しバレ)、ラブラブボールカイリキー(4th,ネタ)とかね。
    オシャボ」って単語は乱数やらない人は多分分からないと思う。

    手間かかる分レア度も高くなるって事から「特殊ボール入りのポケモンは交換レート若干上がる」とかもある。
    4世代産のダイブボール入りとかは特にレアなんだよねぇ。
    B2出るまでダイボ色ラティオスが何かとレア度高かったし、今でもダイボスイクンとかヤバすぎると思う。
    自分の手持ちだとOLしの色ダイボクレセはあんまり使ってないけどお気に入りだな。

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  • 5404 ななしのよっしん

    2013/07/10(水) 23:20:39 ID: 6kuNGuvaE9

    はわわ、ひと通り記事を読んだ上で、新たなダメというをしてみたいですぅ~!
    ポケモンの強さのバランスを元々の厳選の難易度で調整しているところに、
    厳選は億単位天文学的な確率で存在する理想個体を持ってくるからダメ。
    というものですぅ!! クレセリアヒードランなどの通常のプレイでは一体しか手に入れることのできないポケモンは、セーブロードを繰り返してトライするのが製作者が想定した厳選のあり方で、孵化厳選と違った手順になるですぅ。孵化厳選ではアイテムを使って、性格と力をからある程度遺伝させられますが、それにべると、
    野生のポケモンの厳選は本来であれば、性格しか狙えないのですぅ
    孵化厳選での乱数もそうですが、種族値較的高めな通常のプレイでは一度しか手に入らないポケモンでは、さらにからの遺伝を狙えないという、いわば、厳選難易度の高さによって、調整されているゲームバランスがあると考えられるのですぅ〜!!
    乱数調整は、そのバランス調整を無視する行為だと言えるとおもうのですぅ

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  • 5405 ななしのよっしん

    2013/07/11(木) 00:46:55 ID: PNCxqGpcXm

    よくわからんが、3値を知らない状態での捕獲・孵化が本来の姿だって思ってない時点で、その長文全部意味ないんじゃない?

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  • 5406 ななしのよっしん

    2013/07/11(木) 03:48:40 ID: Fhjcj00Fud

    >>5383
    やる前から諦めるなよ
    別に最初から完璧な結果を出す必要はない。仮にa~bの範囲しかデータが得られなかったら一旦そこで終了して、そこまでの結果を暫定情報としてまとめれば良い。もし後で最初の結果では有り得ない現象が起こった場合、それも考慮した上で見直して修正すれば良いだけだろ。
    ダメージ計算の話だが、乱数の範囲が85~100だろうが100~118だろうがどうでもいい。基準がどこになるかと言うだけだろ。最初は適当に90~110とかにしておいて、検証中に計算の合わない数値が出てきたらその数値も含めたそれまでの結果が綺麗に収まる範囲を考えれば良い。
    ダメージの計算式って複雑か?にはそうは見えないが。最初のカッコ内は攻撃側のレベルを固定しておけば定数になるし、技の威力やポケモン力値も全て定数。と言うか検証する時は同じ条件で繰り返すんだからポケモンコロコロ変えたりしない。
    威力や力値はわざわざ数値として設定してあるんだから計算に使わないはずないだろうから色々な組み合わせを試して実際に攻撃した時のダメージ量になる式をめれば良い。

    >>5385
    いや、検証するからには当然正確な結果が欲しいわけだから答えが分かりやすい方法を使うことになる。攻撃を受ける側のHPが高く防御が低ければダメージの減少量は確認しやすいから技の威力が1違うだけでも減少量は変わる。だから根気よく続ければいずれ判明する。まあそこまでやる必要があるかは疑問だけどな

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  • 5407 ななしのよっしん

    2013/07/11(木) 22:38:10 ID: PNCxqGpcXm

    そんだけわかってて、現実味がないってことがわからないのは素晴らしいことだと思います。
    暫定情報としてまとめれば良い→が?→かが。
    見直して修正すれば良いだけだろ→が?→かが。
    綺麗に収まる範囲を考えれば良い→が?→かが。
    計算式って複雑か?→わからない計算式を導き出す方がかに複雑。
    式をめれば良い→が?→かが。
    根気よく続ければいずれ判明する→が?いつ?→かが。いつか。

    これのどこから「計算式出せる」っていう自信が出てくるのか、怖くて仕方がない。

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  • 5408 ななしのよっしん

    2013/07/12(金) 00:55:12 ID: Fhjcj00Fud

    できるかできないかの話でこうすればできるっていう説明をしてるのに何故突然がやるのか」なんて言い出すんだ?お前頭は大丈夫か?
    がって、そんなのゲーム秘密を知りたい人がやるんだよ。一人では理そうなら協力者を集えば良いだけ。何人ものプレイヤー情報を持ち寄れば格段にく正確な結果が出せるんだよ。ポケモンに限らないが、そういうもんなの。攻略WIKIとか見たことないのか?

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  • 5409 ななしのよっしん

    2013/07/12(金) 00:58:40 ID: tBGlfwHaqZ

    結局は厳選も解析情報がないとできない。暴れてる約一名以外はそれがわかってよかったじゃない。

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  • 5410 ななしのよっしん

    2013/07/12(金) 01:48:44 ID: lRqkJinbtz

    >>5404
    自分の読解力の問題かもしれないが、少し質問を。

    >厳選難易度の高さによって、調整されているゲームバランスがある
    この場合の具体的な「ゲームバランス」とは一体何?
    ポケモンの強さのバランスを元々の厳選の難易度で調整
    ってあるから、ゲームバランスポケモンの強さとその厳選の難しさって事かな?強いポケモンは厳選しにくいし、弱いのは楽って解釈ができる。
    だったら、600族でもタマゴから生まれるポケモンだっているし、600族じゃない固定シンボルもいるから、そこをバランス調整とは言い難いのでは?そもそも強いポケモンとは何か定義しないといけないっていう・・・
    「厳選の難易度の差がくなる」っていう、は納得いくんだけど、記事3の
    >「ランダム性を破壊してはダメ」というルールは存在しない
    って所も納得いくんだよなあ

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  • 5411 ななしのよっしん

    2013/07/12(金) 17:04:03 ID: xx5jsPtPCM

    >>5371
    乱数にありがちな解析された値を使ってるから同じ穴の狢理論っておかしくね
    そもそも厳選だからといって全員全員三値を知ってるとは限らないし
    解析情報なんてなくても、こせい(個体値)はジャッジで、きそポイント努力値)は各種ハネで大体わかる

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  • 5412 ななしのよっしん

    2013/07/12(金) 17:48:50 ID: 5x0ML2ugFQ

    まず解析によって得られた情報を使っちゃ駄なのかどうかというところで議論の余地があるが、
    だと仮定すると「すべての厳選乱数と同じようにマナー違反」というは確かに筋が通らない。

    しかしニコニコを含め、多くのサイトで解析由来の情報氾濫している中で
    「解析由来の情報には少しも触れたことがない厳選だ」
    と本当の意味で言い切れる人がどれだけいるかは疑問

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  • 5413 ななしのよっしん

    2013/07/12(金) 21:11:54 ID: PNCxqGpcXm

    >>5408
    ・・・?
    「いつ」(「どこで」)「が」「何を」「どうやって」「どうする」で答えると、
    「いつか」「ゲーム秘密を知りたいかが」「計算式を」「ダメ計測繰り返して」「解析する」になるんだけど、
    これに現実味とか信憑性をどこに感じればいいの?

    というかそもそも「(手間を惜しまなければ)計算式は出せるから解析していい」って、話全然通ってないんだけど。
    「(時間を惜しまなければ)問題は解けるから解答見てもいい」って論法?
    怖すぎるんだけど。

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  • 5414 ななしのよっしん

    2013/07/12(金) 23:05:57 ID: Ik6QjfvD2m

    >>5408
    じゃあ、一見解析でしか得られないように見えるけど、複数人(である必要は必ずしもないけど)の検証によって出された情報が載っている攻略Wikiサイトの具体例を教えてほしいですね。ポケモンダメージ計算式やステータス決定式匹敵する複雑なもので。拠がないかもしれないけど。

    PDW攻略Wikiでも、ゆめしまでどのタイプポケモンならどこどこに行きやすいかっていうのは、あくまで安のみで正確な確率は出せてない。
    ミニゲームで高得点を取ると、仲良くなったポケモンが特別な技を覚えていく確率が高くなるけど、正確な値は出せていない。(点数に例するのか、ある一定の点数をえたら確率が上がるのか等。)
    こういうのも時間かければ出せるというの? 解析なしで? その根拠は?

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  • 5415 ななしのよっしん

    2013/07/12(金) 23:08:39 ID: Ik6QjfvD2m

    >>5414 訂正
    3行 決定式匹敵→決定式に匹敵
    7行 技を覚えていく→技を覚えている

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  • 5416 ななしのよっしん

    2013/07/12(金) 23:24:21 ID: Ik6QjfvD2m

    >>5411
    厳選している人で、解析情報を使っていない人はまずいないと思う。もしいるとしたら、その人は同じ穴のムジナとは言えないね。
    解析情報を使っている厳選はいる。これは確実。自分も昔はそうだった。
    彼らが責められなくて、同じく解析情報を利用している乱数だけが責められるのが矛盾しているっていう話。

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  • 5417 ななしのよっしん

    2013/07/13(土) 00:58:14 ID: UJvsNHg8PQ

    乱数調整を嫌う人の大半は、外部ツール使ってるか、とか、ゲーム解析を前提な情報を利用してるか、とかはあまり問題にしてなさそう
    乱数調整って手段そのものがイヤだと感じる
    そもそも第4世代以前からやってた人は乱数調整を使わずに育てた時期があるわけじゃん
    オン対戦のランダムバトルができるようになったのはダイパ発売直後だけど、乱数解析されたのはプラチナ発売時でしょ
    少なくとも二年間はもが厳選で育てたわけ(ホントは第三世代でエメループあったけど、第四世代のポケモン乱数調整できたわけじゃないから・・)
    bwになってからは発売直後には解析されるようになったけど、厳選を数年間実行してきた人が、便利だからって理由ですんなりと乱数調整に手を出すとは考えづらい
    どうせ乱数勢のほとんどがHGSS復帰組の暇人大学生とか第五世代から入った小中学生で、乱数調整が普及してからポケモンやってるひとたちなんでしょ
    準伝厳選みたいな発狂レベル苦行を経験してない人に、乱数調整に対する抵抗感を誤解なく理解してもらえるとは思えないわ
    いろいろ理屈こねて乱数批判する人も若干見苦しいかもしれないけど、たいてい間違ったこと言ってるわけでもないじゃん
    細かいところ揚げ足とって批判するのもどうなのよ
    「ちょっとお前らよりズルして得しちゃってるけど悪いね」くらいの申し訳なさはほしいわ
    ホントこの程度でいいから
    からすれば開き直りはメチャクチャイラッとする

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  • 5418 ななしのよっしん

    2013/07/13(土) 01:09:50 ID: aRnXOXss0J

    どうせ乱数やってるやつらは暇な大学生
    とか勝手な決めつけやってる人が言っても説得力ないよ?

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  • 5419 ななしのよっしん

    2013/07/13(土) 01:41:00 ID: VCZ+4HItdz

    >厳選を数年間実行してきた人が、便利だからって理由ですんなりと乱数調整に手を出すとは考えづらい
    いや普通にしましたが。
    もう沢山だ!って思う人もいるだろうに。

    >「ちょっとお前らよりズルして得しちゃってるけど悪いね」くらいの申し訳なさはほしいわ
    いやです。
    「~~をしてないに」とか意味分からん。なんか老害みたいだわ。

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  • 5420 ななしのよっしん

    2013/07/13(土) 01:53:19 ID: tBGlfwHaqZ

    別にズルしてるわけじゃないし。自分が要領悪いからって噛みつかれても迷惑なんだよね。ほとんどの場合厳選から喧嘩売ってくるわけだし。

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  • 5421 ななしのよっしん

    2013/07/13(土) 01:57:10 ID: CFtdABrxkq

    3DSに移って乱数調整出来なくなったら任天堂に文句言う馬鹿出てきそう
    ていうか絶対出るな

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  • 5422 ななしのよっしん

    2013/07/13(土) 02:07:08 ID: gI7siMRnsv

    >>5417
    >厳選を数年間実行してきた人が、便利だからって理由ですんなりと乱数調整に手を出すとは考えづらい
    >準伝厳選みたいな発狂レベル苦行を経験してない人に、乱数調整に対する抵抗感を誤解なく理解してもらえるとは思えないわ

    乱数やる前は固定準伝一週間以上ったりしてたけどな
    乱数の存在知ったときは純衝撃でしかかったよ、いい意味で
    乱数をすることによってリセットしてるだけの駄な時間の節約になるっていうんなら、やらない理由はいと思った
    まあ、そういうに自分とは違う意見の存在が理解できないのなら議論に進歩はいだろうな
    ここに書き込むだけ時間の無駄だと思う

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  • 5423 ななしのよっしん

    2013/07/13(土) 18:49:15 ID: 7cJQC+d1sD

    ダメージ計算の話題が出てるので自分の調べた範囲の事実を書いておく。うる覚えなんで不正確な部分もあるかも。


    初代の時代にダメ計が解析データとして開されてたけど、これは乱数の範囲を0.9~1.1の範囲でとったもので後に誤りだと明された(これは、解析情報だからといって確定情報であるとは限らないことも意味する)。
    2世代になってこの式が改定されて、乱数int(100×(217255)/255)で計算されることが判明した。これも解析によるもの。
    3世代以降も、この2世代の乱数処理がそのまま解析データとして疑われることなく扱われていた(サトシのピカチュウの低乱数2%耐えのコピペはその名残だけど、正確には最低乱数は3/39の確率でしか引けない)。
    しかし5世代発売後、もしかしたら直前だったかもしれないけど、海外サイトに解析によって3世代以降のダメージ乱数の85~100%はすべて等確率であるという情報投稿された。
    これによって、ダメ計が6年以上も誤解され続けていたことが判明した。

    このことに対してどう解釈するかは個人次第。
    解析により正確な情報が手に入ったと考えるか、そんな細かいことはどうでもいいと考えるか、そもそも解析がなかったらそんな勘違いは起こらなかったと考えるか。
    ちなみに、各技の仕様も含めたダメージ計算の解析による詳細をどこかで見たことあるけど、かなりの分量だった。A4で5~10枚くらいになると思う。
    切り上げ、切り捨て、四捨五入の細かな処理がかなり面倒そうな印だった。
    ただ、基礎となるダメージ計算が判明している上で、実機によって詳細な調をして各技の処理を導き出してた人達がいたのも事実
    個人サイトをここに書くのは良くないと思うから書かないけど、そのような調をしていた掲示板が昔はあった。


    ついでにもう摘されてるけど、厳選時代経験してるなら乱数抵抗あって受け入れられないなんてのは偏見に過ぎる意見で的外れ。
    一応自分も初代から厳選してたし、RS厳選も経験してる。
    最近厳選を経ずに3値すらまともに理解せずに乱数調整に手を出そうとしている人が増えているのも事実だと思うけど。

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  • 5424 ななしのよっしん

    2013/07/13(土) 20:09:29 ID: 7cJQC+d1sD

    連投になるが、ダメージ計算やめざパが実機でめられる可性を否定はしないが、可性の議論をするなら、4世代までの個体値生成アルゴリズムが実機でめられる可性も全に否定するのは不可能

    昔某所にその方法を投稿したけど、簡潔に述べると電池切れRSで固定ポケモン個体値を順序付けて、それをIDと対応付けて16bitの数列を得てそれからそのような数列を持つアルゴリズムを32bitの線合同法から探すというもの。
    これなら有限の時間で正解を得られるが、現実的な時間で正解を得るためにどのくらいのPCスペックがいるかは知らない。
    机上の空論だし、解析がくてもそんなことが現実になされたは全く思わないし、答えが得られる確もない不透明な状況でそんな挑戦をした人がいたとは思えないし、そもそもその推論が答えを知っているから一見可そうに見えるだけかもしれないが、見つけるのが不可能と思われるような発見や突飛押しもない推論は含まれていないはず。
    ちなみに、4世代の起動時刻と個体値の関連性に関するレポートは乱数調整発見以前から存在してた。

    現実は、ダメ計にせよめざパにせよ個体値生成アルゴリズムにせよその根本においては解析の情報が先で、実機の調が先行したことはない。

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  • 5425 ななしのよっしん

    2013/07/13(土) 20:18:39 ID: fe3nHwBMRw

    >>5420
    この記事のまとめ以降の部分は厳選に喧嘩売ってるけどね

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  • 5426 ななしのよっしん

    2013/07/13(土) 20:50:48 ID: jZ69hWrdij

    8.乱数調整色違いの~の部分ですが、
    『「通常色なら別にいいよ」と言っていることになる。』
    の部分、表現を変えるか削ってもらえないでしょうか。なんか揚げてもない足を取られてる気がします。

    とりあえず案を出させていただくと。
    『他の批判と少々毛色が異なり「通常色なら別に構わない」という。しかし、乱数調整するユーザにとって色違いにすると乱数調整が成功したかどうかが一でわかるというメリットがあり、決して見せびらかすために色違いにしている人ばかりではない。もっとも、通常色での乱数調整がの方が反感を買わない分ベターではある。』
    というのでいかがでしょうか。

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  • 5427 ななしのよっしん

    2013/07/13(土) 21:19:58 ID: 7cJQC+d1sD

    確かに8の言い回しには若干不自然さは感じる。
    両者の衝突をできるだけ避けようという意図は感じるけど、色乱数してる人でも、本当に孵化色乱数できること自体が凄いことだと錯覚してる残念な人、色違い自体が好きな人、特に深く考えてないけど可だからやっている人、色乱数の方がやりやすいと感じる人、オシャボや非OL・限定技持ちの高難易度に価値を感じている人など一枚岩ではない、ってのが現実だと思う。

    ところで、一寸前に乱数調整歴史についてエメループの頃中心に書き加えたいって意見あったけど、需要あります?

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  • 5428 ななしのよっしん

    2013/07/13(土) 21:23:06 ID: dUWjwAscXh

    需要あります

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  • 5429 ななしのよっしん

    2013/07/13(土) 23:39:56 ID: Fhjcj00Fud

    >>5413
    お前の言う現実味ってどういうこと?結局「には難しすぎるから理に決まってる」ってことじゃないのか?少し複雑で面倒だが、いくつかのものを並べて違いを調べるってだけのこと。論厳密な値を出すのは大変だろうがやろうと思えばにでもできるだろ。ああ、お前には理なのか。
    それはそうと個人は一度も「解析してもいい」なんて言ってないし、そんなこと思ってもいなんだが…。ダメージ計算については、攻撃力も防御力もダメージ量もで見て確認できるんだからその数字がどう使われているか調べればいいだけだろ。それを「絶対できるわけない」と断言できる方が凄いと思うんだが。

    >>5414
    いやそこは自分で探してくれよ。人気のあるゲームなら大抵は検証されてるだろ。ポケモンに匹敵って言われても困るし。3値などはポケモン独自のものだから他の物に当て嵌めることはできないし、互いに関係性はあれど独立してるものだから個別に調べられるので実際にはそれほど複雑でもない。存在さえ知っていればデータ集めれば大体わかるもんだし。
    と言うか何故PDWと較しようと思ったの?ポケモン本編とは全く違うものじゃないか。回数制限があるから十分な試行回数を得るのに時間がかかる上、オンラインだから検証時の条件がずっと同じとは限らない。較対にはできない。

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  • 5430 ななしのよっしん

    2013/07/14(日) 00:26:13 ID: Ik6QjfvD2m

    >>5429
    「そういうもんなの」と言っておきながら「自分で探してくれよ」って・・・。憶測で言ってるだけじゃん・・・。
    個体値生成や性格決定等の疑似乱数アルゴリズム以外のものは全て検証で得られる」、って明したいんだろうけどさ、
    >>5424にある通り、
    >>4世代までの個体値生成アルゴリズムが実機でめられる可性も全に否定するのは不可能
    あなたの理屈を突き詰めていくと、疑似乱数も含めて全て検証で得られることになりますが。その気になれば第5世代のだって、ってことにもなりませんか?(他人の意見借りちゃってるけど)
    PDWを例に出したのは悪かったけど、解析できないと明らかなものとして挙げたつもり。

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