実効命中率(ファイアーエムブレム)

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  • 421 ななしのよっしん

    2023/03/24(金) 17:27:54 ID: DzNa1xBpXW

    ・低確率だが何回かのうち1回通ればOKの場合に逆効果になってしまう
    (例えば10%を10回中1回以上は約65%だが実効命中率の2.1%を10回だと約19%しかない)
    ・10%2%になったところで引くときは引いてしまう(薄い所を引いたという事の可性はくならない)
    ・何かのキッカケで実効命中率の存在を知ってしまったら意味になる(知識は不可逆)
    ・そもそも「ゲームついてる」と言われないために本当にゲームをつくのは本末転倒では?
    知ってる人にとって計算の手間を増やすだけの遠回しな表示になる(>>417のような計算ミスが起こる)

    まあ得られるメリットよりつくことによるデメリットの方が大きいよねと思う
    カジュアルに雰囲気さえ楽しめればいいというライト層にはいい子供だましになるかもだが
    ライト層⇒ヘビー層にスライドした際の「騙された」ダメージと残る表示程有用なのだろうか

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  • 422 ななしのよっしん

    2023/03/24(金) 17:34:24 ID: ovhjnU1Ww3

    そもそもヘビー層は実効命中率の存在知ってるんだし、こういう情報調べもしないライト層向けなら尚更表記しないのが正解だっていう

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  • 423 ななしのよっしん

    2023/03/24(金) 17:37:00 ID: ybRlWfFloW

    命中率70じゃ外す不安が大きいからやめとこうってなる人でも
    本当は82%もあるならチャレンジしてたわってなることあるだろうしな
    確率に対してより正確な認識が出来る人ほどプレイングを誤るシステムってのはなんだかなあ

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  • 424 ななしのよっしん

    2023/03/24(金) 17:42:06 ID: Va2WWz6NYX

    FEゲームツクールコミュニティ実効命中率に否定的な意見を述べたらかれたなぁ…

    個人的にはプレイヤーに対してはつきたくないっていう理由だったんだけどな

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  • 425 ななしのよっしん

    2023/03/25(土) 10:47:29 ID: 0YxTOQ6o8A

    >>424
    どんなやり取りかはわからんが、「をつきたくない」が中心である事が伝わらなかったのかもしれないね
    その場合変えるべきは仕様表示してない事だけなんだが、数値上の特性に問題があるように考え方や議論の進め方が陥ってしまいやすい
    数式いじくると本当にしたい事と、実際の内容がずれやすいように思うから気をつけないといけない

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  • 426 ななしのよっしん

    2023/03/25(土) 11:12:04 ID: 0YxTOQ6o8A

    >421
    基本的なゲームデザインとして毎回薄い所を引くか引かないかの判断とか細かい計算が必要になるゲームには全く向いてないね
    感覚でスキル積んで大量に殴り合って試行回数で薄めるような作品向けだな
    そういうゲームは毎回対応表で実際の確率見るようなプレイは向いてないし、仕様がわかっても人間の体感が変わる訳でもないから、そこまで問題ないんでは?

    実さについてはまるっきり投げ捨てる方向だな
    ただ例えば地形効果とか支援効果とかどんな効果があるのか細かく説明されないし、紋章の謎のWKB成長や戦の詰め攻略みたいな実際に意図してなさそうな仕様もある
    個人的にはヘビー層と言われそうな遊び方に移った時にそういう隠れ仕様を知って行った体験はポジティブに受け取ったな
    踏み込んだ攻略では騙しが当然というか、昔は勝つための課金があるわけでもないし、特に技術的にもデザイン的にも表示内容は限られてるからゲーム表記の全部は信用ならんのが普通で、これ一つでは大して変わらんと思う

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  • 427 ななしのよっしん

    2023/03/25(土) 11:40:35 ID: 0YxTOQ6o8A

    >>421
    ライト層⇒ヘビー層にスライド
    実際に十数年以上経ってようやくこんな仕様だったのか騙された~って人が多いから作品の現役展開中にそのスライドはほとんど重視されなかったんじゃないかな
    ヘビー層でも作品展開期間えて定着する場合は複雑な計算、怪しい仕様どんと来いな人になるし
    逆に新作で採用しなくなってるのは対にするプレイ層が変わって来てるって事かもしれないね

    >>423
    確率に対して正解な認識できる人」で「体感で決めるのを良しとする人」が合理的な存在とは言えないのでまあ…

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  • 428 ななしのよっしん

    2023/04/02(日) 17:32:46 ID: LNZJ7jDzrF

    刻の拍動が採用された今、続けなくてもいいんじゃないかなとは思う

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  • 429 ななしのよっしん

    2023/04/07(金) 05:04:40 ID: a/UYNbQV0V

    プレイヤーが有利になってそうで外すと不利になりそうなシステムだから支持されてるんだろうけど
    90%(実際は98%)の90%にしろ言ってるんじゃなくて
    敵の技幸運下げてでも98%表記にしろって話しなんだよね
    そこここで言われてるようにネタ割れちゃったら意味ないし

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  • 430 ななしのよっしん

    2023/04/30(日) 14:18:22 ID: 0YxTOQ6o8A

    表示を隠す話と確率分布とどっちの話?
    表示問題だけなら隠す必要が時代と共に減ってるのはわかる

    確率分布については、何度も書いてるが敵の回避力調整して98%狙う場合、通常方式だと+2するだけで100%になるのに-2しても96%にしかならない。2倍下振れしても94%
    簡単に100%にならず、かつ98%くらいで安定させるには100%~96%の狭い範囲に数値を納める必要がある。仮に表記を5倍にして490±10にしたとしても確率変化が少ないのは同じ。もしくはトラキア式にする…のは許されないか
    実効命中だと90±10で中央値98%のまま100%~92%、2倍下振れすれば表示70=82%まで下げる事ができる
    体感問題と別に、個人スキル3すくみ入れたり支援効果が周知されて修正を沢山入れて遊んでた頃は、ゲームとして成立させるのにも重要だったと思う

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  • 431 ななしのよっしん

    2023/04/30(日) 14:42:38 ID: 0YxTOQ6o8A

    >>428
    一手戻しありなら普通の命中率86%でもコスト付きで実質98%になるし、それも6/7は初撃が当たってコストかからないから、実効命中率じゃなくても結構ライト向けと言えそうだね
    1ユニットの生死やの使用回数ではなく手戻し回数っていう全体コストに結果が吸収されるから、極まったプレイでなくとも10%程度の期待値差を意識できるようになる
    手戻しを潔しとせず縛るようなヘビユーザーなら不安定な運ゲーでも大丈夫だろうし

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  • 432 ななしのよっしん

    2023/05/14(日) 06:07:12 ID: TC0EThGw7G

    プラシーボ効果みたいだな
    ネタが知られてない場合のみ有効だけど
    バレると意味を失ってしまう

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  • 433 ななしのよっしん

    2023/05/14(日) 07:18:11 ID: 83UW+9KMv2

    DQの自動回復みたいだよね
    ユーザーにバレてないこと」がキモになってるあたり

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  • 434 ななしのよっしん

    2023/05/20(土) 21:23:51 ID: pvvBx67BiF

    回避地形に置いたのに1ターンで4%と16%と13%が全部命中してぴっぴ死んだわ
    エンゲージで実行命中率止って話は聞いてたけど
    これまでこんな経験1回もかったからなんか新鮮

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  • 435 ななしのよっしん

    2023/06/04(日) 09:04:35 ID: u1SI2tHW8N

    >>433
    ターン均40ダメージ与えられるから持久戦でいつかは倒せるだろう!
    みたいな戦術を組むと自動回復50とかで気付かない内に全に破綻するから
    似てるようで違うと思う
    FEのそれはあくまで確率の偏向が大きくなるだけだし

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  • 436 ななしのよっしん

    2023/06/16(金) 08:34:51 ID: EACwfmAJLG

    初めてGBAシリーズをやった時に物凄い違和感があった
    8090でこんなに外さないわけねーだろ、みたいな
    最初に何のシリーズをやったかで実行命中に対する評価は変わるんだろうな

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  • 437 ななしのよっしん

    2023/07/05(水) 20:31:22 ID: rbq0q1sm1p

    1%でも当たってしまえば100%なんだよ
    逆に99%が外れたらそれは0%

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  • 438 ななしのよっしん

    2023/07/08(土) 22:35:48 ID: kCdSB6PQAK

    >>436
    個人的には
    90台:ほぼほぼ当たる印(なので外れるとちょっとびっくりするレベル
    80台:大体当たるがたまに外すので過信は禁物
    70台:結構外すケース立ってくるので大事な場面では全く信用出来ない
    って感じだな

    あまり信用できないから70台までくると外すことを念頭に入れて攻撃してる

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  • 439 ななしのよっしん

    2023/11/25(土) 07:57:49 ID: kv0mbeEy73

    命中率90の攻撃を1度当てるだけなら、文字通り90%
    だが10回連続で当てる確率は約35%にまで落ち込む
    つまり、90程度の命中率ではどこかで必ず外すのだ
    そして外す前に何十回と当てていようが、人間は外した1回を惜しみ、恨み、ずっと覚えているのだ…

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  • 440 ななしのよっしん

    2023/12/18(月) 01:52:47 ID: hTiPbCYhFM

    もしかして盗賊以外のユニット砂漠で待機したとき「埋もれた財宝」を拾える確率も、この計算が採用されている?
    運の良さで拾えるとされているらしいけど、実際はもっと低確率な気がするので。

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  • 441 ななしのよっしん

    2023/12/21(木) 14:36:11 ID: 0YxTOQ6o8A

    >>439
    ターン制シミュレーションだから「倒せないと反撃を受ける」「破綻しない限りは安全マージンを削るほど殲滅効率が上がる」のとFEコンセプトが「並みいる敵は山ほど倒し味方は一人死なせはしない」になってるので実際その一回で長いターンの苦労がダメになったりなりかける事が多い
    一回のミスからの破綻を防ぐには残り九回での慢が必要になる
    これが五十回に一回なら致命的な場所でのミスが来る前にステージクリアしてセーブしたり、次のターンまで何とか生き残って記憶に残る事態を防げる事が増えるのだろう

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  • 442 ななしのよっしん

    2024/01/07(日) 03:37:12 ID: DlnLtzCMEF

    の命中判定は乱数一つだったのか
    通りで普通の攻撃にべて低確率でも当たりやすいと

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  • 443 ななしのよっしん

    2024/01/16(火) 18:07:35 ID: VcZjTyl6jM

    普通に遊ぶと運負けは起きるのに運勝ちは起きないんですよね、FEとかの戦略シミュレーションって
    1発もらったら終わりの攻撃が3、4連続で飛んでくるって状況が、ポケモン対戦だと否応なしに発生するがFEはそれが起きないよう戦略を練るゲーム
    運勝ちってのは要は戦略で負けてるときにだけ起きるもの
    戦略で勝ってたら運が味方しても武器が節約できた、回復が浮いた程度の得しかなく、負けが勝ちに転じるって劇的な変化は起きない
    戦略で負けてたら稀に運勝ちが起きるけど、ほとんどの場合は順当に負ける

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  • 444 ななしのよっしん

    2024/01/16(火) 19:55:04 ID: LNZJ7jDzrF

    >>443
    スパロボはそうだよ

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  • 445 ななしのよっしん

    2024/01/28(日) 15:29:39 ID: u1SI2tHW8N

    スキルや数値がインフレ気味な作品では例えば

    命中87必殺65 追撃あり
    命中82必殺24 勇者武器で追撃ありの4連撃
    命中96必殺47 追撃あり

    の味方キャラ3体で攻撃するとして、確実ではないけども「流石にどれか当たるだろ」「一発ぐらい必殺出るだろ」
    みたいな試算は多くのプレイヤー意識に取っていると思う
    「0か100以外は信じるな!」という格言は有名だけども、これを言葉通りに実行できる程
    知識とスキルに優れるプレイヤーも稀だろうし
    FEは戦術も論重要だけど、キャラを鍛える等で戦力を整えて
    如何に期待値を高めるかのゲームでもある
    期待値を高めれば、多少の戦術ガバカバーできるから
    逆に駒の動かし方に自信があるなら戦力は必要最低限あれば良い

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  • 446 ななしのよっしん

    2024/03/27(水) 00:57:23 ID: DYvkJ8fhxF

    風花雪月実効命中率ってマジか…
    敵の40%や20%台はバンバン当たって味方の90%以下はよく外れるイメージしかなかった
    20%台命中一桁%必殺で必殺食らって死ぬとかもよくあった
    体感ってなんだろうな

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  • 447 ななしのよっしん

    2024/04/06(土) 07:38:31 ID: IYkXMApiZU

    なんかままならないシステムだな
    仕様を知ってしまっている人にとっては何の効果もなくただ命中率の計算がややこしくなるだけ、
    仕様を知らない人にとっても本当に効果を発揮しているかどうかはその人の体感次第なので不明瞭

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  • 448 ななしのよっしん

    2024/08/14(水) 15:30:42 ID: NerybLimS+

    一見正しいように数字を表示させてるのにっぱちなのはちょっと問題だとは思うね(しかも攻撃手段とか上方向、下方向で判定が違うとか混在してるし……)

    こういう要素を入れ込んだ上でやるなら
    1,ステータス度を踏まえた上で計算式で出た数字である実効命中率をそのまま命中率として表示する
    2,いっそ数字じゃなくて「必中~高~中~低~不発」みたいにアバウトな表示にする
    のどっちかしかないだろうなとは思う

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  • 449 ななしのよっしん

    2024/08/17(土) 12:33:28 ID: e96bbYNOIm

    まぁ何処にも命中率とも%とか書いてないから…
    あくまで命中という数字が表示されてるだけであって

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  • 450 ななしのよっしん

    2024/08/17(土) 14:34:45 ID: 83UW+9KMv2

    そういやポケモンも「めいちゅう」という数値だけの表示よね
    って明示しないことが多いのはそういう予防線なのかもしれない

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