この記事は新人トレーナー向けです。 既に廃人の方は何も得るものが無いと思われますので、 厳選孵化作業を続行してください。 |
概要
ポケモンのHPが0になったとき瀕死状態となる。
瀕死状態となった場合は戦闘に出すことができず交代もしくは敗北が強制され戦闘中は一切の行動が取れなくなる。
フィールド上では一部世代の連れ歩きはできなくなるが、ひでん技等の一部の技を使うことのみ可能。
手持ちのポケモン全てがひんしになった場合ポケモン勝負において敗北となる。
逆に言うと相手のポケモン全てを瀕死状態にすれば勝利となる。
ゲーム内では状態異常扱いであるが、なんでもなおしやばんのうごな等では治せず、ポケモンセンターや人による治療を受けるか、げんきのかけらやふっかつそう等の専用のアイテムを使わなければ復帰することはできない。
瀕死状態になるとなつき度が1下がり、放置してるとさらに下がって行く。やつあたりさせたい場合を除き放置は望ましくない。
「瀕死」を字義通りに解すると今すぐ治療が必要な非常に危険な状態であるが、実際の状態としては「疲れが溜まって動けない」程度であり、ほっといたらそのまま命を落とすとかそんなことはまったくない。
アニポケにおけるジム戦やポケモンリーグなどの公式戦ではポケモンが戦えなくなった際の審判は「戦闘不能」宣言であり、「瀕死」の語は使われていない。また、戦闘不能で戦えなくなったポケモンは混乱した時と同様ぐるぐる目になる。
対戦に置いてのひんし
ここからは対戦におけるひんしやひんしに関わることを述べる。
基本的にアイテムを使わない前提で話を進める。
ひんしを予防する方法
ポケモンの戦闘は身も蓋もなく言ってしまえば”如何に手持ちの全てのポケモンを瀕死にさせず相手の全ポケモンをすべて瀕死にさせるか”である。
やはり手持ちのポケモンを瀕死にさせないことを念頭に置くのは基本である。
ゲーム内では状態異常扱いであるが当然しんぴのまもりでは予防できない。
ひんしを予防する方法として以下の方法があげられる。
- こらえる(ポケモンの技で1ターンのみ耐える)
- きあいのハチマキ(毎ターン10パーセントの確率で耐える)
- きあいのタスキ(HP満タン時のみ耐える)
- がんじょう(きあいのタスキと同じ※第五世代以降)
- まもる・みきり等(ポケモンの技で攻撃を1ターン防ぐ、2ターン目以降成功率が下がる)
- みがわり(HPが最大HPの25%以上ある時のみ)
これらの方法を使うのが主流。
きあいのハチマキはかつてはメジャーなアイテムであったが更に使い勝手の良いきあいのタスキの登場によりその影を潜めていった。
これらは対戦の勝敗に大きく影響するため幾多ものプレイヤーが試行錯誤を重ね研究を続けている。
上記のひんし予防法を織り交ぜた戦法がいくつも考案されている。
メジャーなものとして以下のものがあげられる。
- カムラの実を持たせ、こらえるで耐えてからのじたばたやきしかいせいで形勢逆転を図る戦法
- 素早さが早く低耐久のポケモンにタスキを持たせ剣の舞等で攻撃力を上昇させて超高火力で殴る戦法
- たべのこしを持たせどくどくやヤドリギの種を撃ち、まもるやみきり、みがわりで耐える戦法
- みがわりを作りその陰に隠れてきあいパンチを打ち込む戦法
これらは強力であるが同時に有名であるため読まれやすく且つ対策もいろいろと考案されているため、何も考えずに使うのではなくその場に応じたもう一工夫がカギを握るだろう。
相手を強制的にひんしにする技
こちらのポケモンをひんしにさせないようにするのも重要だが相手のポケモンをいかにしてひんしにさせるかも当然重要である。
高火力の技で相手を殴るってひんしに追い込むのが基本だが、火力どうこうとは別のベクトルで技の中には相手を強制的にひんしに追い込む技もいくつかある。
そういった技として以下があげられる。
- ほろびのうた(3ターン後に自分と相手をひんしにする)
- みちづれ(その技を使った時相手の技で自分がひんしになれば相手もひんし状態にする)
- じわれ、ぜったいれいど(相手の残りHPと同じだけの固定ダメージを与える※タスキやみがわり等は貫通できない)
これらの技が有名である。
自身もひんしになるリスクのある技もあるため使いどころと読みが重要な場合が多い。
ほろびのうたは特性ぼうおん持ちには通用しない。
ほろびのうたは交換すれば効果が消えるため相手に交換を促すために使用されることもある。
じわれ等は命中率が極端に低く相手よりレベルが低い場合はぜんぜんきいていない!になるし、特性きけんよち持ち・よちむ持ちには技がばれる。
また、こうかくレンズやじゅうりょく等を用いても命中率には影響しないので注意。
ぜったいれいどのみタイプの相性によって無効化されない一撃必殺技である。
いかんせんハイリスクハイリターンなものばかりであるが、戦法がいくつか考案されている。
- うずしおやくろいまなざし特性かげふみで相手の交換を防ぎほろびのうたを歌い、まもるやみがわりで耐える戦法
- ダブルバトル等で上記の方法で交換を防いだ後ぼうおん持ちポケモン味方でほろびのうたを歌う戦法
- くものす等を使いアンコールやちょうはつ等で相手が確実に攻撃してくるように仕向けた状態でみちずれを使う戦法
- こころのめやロックオン特性ノーガードを活用してじわれ等を放つ戦法
- ねむる・ねごとを覚えさせ残り二つを一撃必殺技で埋めて乱発する戦法
上記の戦法があげられるが一貫して如何に確実に技を決めるかに照準が絞られている。
手順が多い戦法も多く基本的に一撃耐えることが必須なので耐久力のないポケモンはタスキが推奨である。
みちずれは自分のポケモンがひんしになることが相手をひんしにする必須条件なのでどうしても正攻法では勝てない時にのみ使うようにしよう。
現段階では存在しないが特性ぼうおん持ちでほろびのうた、くろいまなざし等や、まもる等を覚えるポケモンが登場すればちょうはつやアンコール、とんぼがえりでも撃たない限り高い確率で積むことになる。
自分を強制的にひんしにする技
1対1の対戦ではまず使われることはないだろうが自身をひんしにする技がある。
上記のほろびのうたも同様である。
以下に自身をひんしにする技をあげる。
- じばく/だいばくはつ(自身がひんしになり相手に大ダメージを与える)
- いのちがけ(自身がひんしになり自分の残りHPと同じダメージを相手に与える)
- おきみやげ(自身がひんしになり相手のこうげきととくこうを2段階下げる)
- いやしのねがい/みかづきのまい(自身がひんしになり、控えから次に出てくるポケモンを全快状態にする)
- ほろびのうた(上記)
基本的に自らが負けそうな時に使うのが普通。
しかし開始早々勝てないと分かったら壁とか張られたり天候調整される前に相打ちに持ち込もうとしたり後続につなごうとするために1ターン目から使う場合もある、要は読み次第。
特にいのちがけは自身のHPもそれなりに残ってないと効果が期待できないためギリギリでは意味がない。
じばくやだいばくはつは特性きけんよち持ちにはばれる。
また、特性しめりけ持ちには通用しない。
おきみやげを使う際は特性あまのじゃくや特性負けん気のポケモンに注意。
特にあまのじゃくのポケモンに間違って使ってしまうとそれこそ手に負えなくなるだろう。
特性クリアボディ持ちや特性しろいけむり持ちには無効なのであまのじゃくほどではないが注意が必要。
いやしのねがい等の技は回復封じで封じられる。
ステルスロック等のダメージを喰らってから全回復する。
なお、ほとんどの技は相手がいない場合はひんしにならなくて済むが外した場合はひんしになるので注意。
また、きあいのタスキ等を持っていてもひんしになるので注意。
ここに書くほどの戦法はない、別段下準備も必要なく速攻で出せるためタイミング次第である。
自爆等は1匹目を倒し2匹目で即爆破できればいい仕事したことになるがそれゆえに相手の2匹目のポケモンの先制技には警戒が必要である。
ダブルバトル等では自分以外の全てのポケモンに当たるためタイプ相性で味方サイドのポケモンをゴーストタイプで固めて放てればベストである。
そもそもこういった自爆技で退場するポケモンは自爆技での影響を与えることよりも自爆するまでに壁を張ったり天候調節、トリックルーム等ステージを作り上げることが重要なのでそちらをしっかり考察することが肝心だろう。
関連項目
- 6
- 0pt