相撲(ドラゴンクエスト)単語

スモウドラゴンクエスト

相撲(ドラゴンクエスト)とは、ドラゴンクエストXにおけるバトルシステムのひとつ、「移動干渉」の通称である。その他の用法については「相撲」記事を参照。

ドラゴンクエストX > 相撲(ドラゴンクエスト)

相撲(ドラゴンクエスト)とは、ドラゴンクエストXにおけるバトルシステムのひとつ、「移動干渉」の通称である。

→その他の用法については「相撲」記事を参照。

概要

「移動干渉」は、ドラゴンクエストXで初登場したバトルシステムである。

本作では、モンスターエンカウントしても画面は切り替わらず、そのままフィールド上でバトルが行われる。バトル中もプレイヤーフィールド自由に動き回ることが可で、モンスターの範囲攻撃から逃れたり、そのまま離脱したりすることも可となっている。

この「フィールド上を自由に動き回れる」ことを前提としたシステムが移動干渉で、バトル中はプレイヤーモンスター両方の体に衝突判定が設定され、お互いが障物となってすり抜けられないようになる。これにより「後衛にモンスターの攻撃が届かないよう、前衛がモンスターの前に立ちはだかってブロックする」「前衛がモンスターブロックしている間に、後衛が飛び道具で攻撃する」などといった戦法が可となる。

こんな(↓)に。

前衛がブロックして後衛が飛び道具で攻撃する図

移動干渉中はプレイヤー側に相手を押す専用のモーションが用意されており、そのがまるで相撲のようであることから、このシステムプレイヤーたちから「相撲」という通称で呼び親しまれている。[1]

なお、この相撲だが、本作と同じジャンルであるMMORPGで一般的に取り扱われている「ヘイトコントロール」という仕組みをアレンジしたものである。

一般的なヘイトコントロールと「相撲」の違い

ヘイトコントロールとは、乱暴に解説すると「モンスターの攻撃がほかのプレイヤーへ向かわないよう、自分へ引きつけるための立ち回り」である。(詳しくはヘイト(MMORPG)を参照)

この「ヘイト」(Hate)という言葉は、憎しみ・恨みといった意味の英単で、MMORPGにおいては、モンスターの敵対心の高さを表すパラメーター名として用いられている。

もともとは海外MMORPGEverQuest」で登場した"ヘイト値"が発祥であり、この値をもとにモンスターの攻撃対が決定されている。一般的には、バトル中の各プレイヤーにこのパラメーターが設定され、モンスターの嫌がる行動(攻撃や回復、挑発など)に反応して値が上昇していき、モンスターたちの行動順がまわってきた時点でいちばん高いヘイト値となっていたプレイヤーが攻撃のターゲットとみなされる、といった内容となっている。

このシステムを逆手にとり戦士やナイトといった頑丈なキャラクターがわざとヘイト値を多く稼ぐ行動(仲間HPを回復したり、挑発行動を行うなど)を行い、モンスターたちのターゲットを自分へ引きつけることで、後衛まで被害が及ばないように立ち回る。この行動が「ヘイトコントロール」である。

ヘイトコントロール深く戦略的な魅を持つ反面、直感性に欠け初心者が理解しづらいという側面も持っていた。そこでドラゴンクエストXが採用したシステムは、このヘイト値の概念をばっさりと切り落としてモンスターの攻撃対の選択をランダムとし、モンスターの攻撃が後衛に及びそうなときは、前衛がモンスターを直接"押す"ことでブロックする、というものであった。これにより、数値的な計算を挟まず、直感的に仲間を守ることができるバトルが実現したのである。

なお、この本作独自のバトルシステムの採用について、当時のディレクターであった藤澤仁氏は次のように振り返っている。

多くのオンラインゲームにあるヘイトコントロールというのは、例えば前衛職のプレーヤーが挑発をしてターゲットを自分に引きつけるというもので、自身もあのシステムを初めて理解した時に、完成度の高さにすごく感動しました。

ただ、「ドラクエ」で例えば戦士が挑発をして「ドラキー」を引き寄せるというようながあったとして、それが「ドラクエ」らしいバトルだとは思えなかったんです。一方でオンラインゲームプレイして最初に感じた違和感は、モンスターが自分のキャラをすり抜けてしまう事でした。魔法などを使う後衛のキャラクターを守ろうとして自分が間に割って入っても、すり抜けてしまうんですよね。そこで“本当に体をって守れたらいいのに”と思ったことが、「ドラゴンクエストX」のバトルの原形になったと思いますね。

「ドラゴンクエストX」ロングインタビュー前編 プロデューサー齊藤氏、ディレクター藤澤氏に聞く「ドラゴンクエストX」の“これまで”、そして“これから”exitより抜

…ただ、この相撲に関して、実現するためには相当にハードルが高かったことが別のスタッフより述べられている。

本作のインフラ面を担当する青山テクニカルディレクターによると「MMORPGで、自由に動き回るキャラクター同士の衝突判定をリアルタイムに(しかもラグなく)行う」という処理は大量のサーバーソースを消費するらしく、本作のサーバーシステム全体が相撲に向けた形になっているとのことである(データベースは化け物のように高額なものを使用しているそうな…)。

「おもさ」と相撲の関係

相撲に関連するパラメーターとして、本作から新たに「おもさ」が登場した。

おもさはプレイヤーモンスターともに設定されており、この値が相手より大きい(重い)場合は相手をどんどん押すことができ、逆に相手より低い(軽い)場合は相手にどんどん押されてしまう。お互いの値が同程度であれば、その場で拮抗して動かない状態が続く。

おもさの値は、プレイヤーが装備する武器や防具にも設定されており、これらを合計したものが最終的な値となる。布や皮製の装備品よりは製のもののほうが重いため、軽い装備品しか身に着けられない僧侶魔法使いよりも、戦士パラディンなどが相撲に適している。

また、相撲シチュエーションは「1体のモンスタープレイヤー複数人がかりで押す」「複数体のモンスタープレイヤー1人で押す」「複数のモンスタープレイヤーひとかたまりになって押し合う」などがあり、これら状況の場合はお互いの勢のおもさの合算値で較される。

押し合い反撃(ターンエンド)

相撲によってモンスターが攻撃対プレイヤーに近づけない場合、そのモンスターは「押し合い反撃」と呼ばれる特殊行動を行う。

この押し合い反撃は、一部プレイヤーたちの間では「ターンエンド」という通称で呼ばれているもので、進路を妨しているプレイヤーたちを蹴散らしたり、相撲を有利に進められるよう自身を強化するような行動を行うことが多い。

な種類は以下のようなものがある。

なお、相撲に突入してから押し合い反撃へ移るまでの時間はモンスターごとに個別に設定されているようで、通常のモンスターは15程度で押し合い反撃に移るが、「アトラス強」「バズズ強」「ベリアル強」「ギーグハンマー・狂」などは4程度と、非常に短くなっているものも存在する。これらの短いモンスターたちは、意図せず体がひっかかっただけでも押し合い反撃が暴発するため注意が必要である。

一部のモンスターは、通常の行動パターンより押し合い反撃のほうが大人しい内容になっているものも存在する。これらモンスターと戦う場合は、戦略的にわざと相撲状態を長引かせて通常行動をさせない、ということもある。

余談

実はドラゴンクエストⅤのノベライズ(著:久美沙織)のある箇所で何故か本当の相撲シーンをやっていたりする。相撲を見たことがない人には何が起こっているのかよくわからないことは間違いない。

関連項目

脚注

  1. *この通称については、当時のディレクター把握をしている。 → 藤澤仁氏のTwitter発言exit

【スポンサーリンク】

スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E7%9B%B8%E6%92%B2%28%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88%29

この記事の掲示板に最近描かれたお絵カキコ

この記事の掲示板に最近投稿されたピコカキコ

ピコカキコがありません

相撲(ドラゴンクエスト)

30 ななしのよっしん
2015/11/05(木) 05:44:23 ID: G4Rw/qRGQ3
>>22
敵将や回復役をっ先に潰そうとする思考は何もおかしくはない
RTSとかでも生産拠点を潰してしまおうとプレイヤーは思うはず
実はヘイトシステムは良くできてる
相撲も悪くないけど
31 ななしのよっしん
2016/01/15(金) 17:01:51 ID: LVv0R22eju
巨大なドラゴンと同じレベルの重さの人間ってのがまずリアルじゃないけど
そういう感じとか押し合いとかがドラクエ世界観とマッチしてて好き
32 ななしのよっしん
2016/01/30(土) 19:07:01 ID: AH1joOJkKO
>>30
リアルとか言い出したら、
確かに巨大なドラゴンと同じレベルの重さの人間リアルじゃないけど、
最下級のアンデッド暴化しただけの猛以上魔獣以下のケダモノのような
の低そうな連中がの前の敵を抜けて後衛を狙うのもリアルじゃないし
それに「本レベルの行動~」とか理由つけてもそんなご都合本持ってる事自体がリアルじゃない
それに敵に突っ込んでおいて相手をノーリスクボコボコにできるってのも全くリアルではないぞ?
群れならまだしも、1匹じゃもはや背中狙ってくれって言ってるようなもんだ
33 ななしのよっしん
2016/04/07(木) 13:42:13 ID: vQTG14xD49
ヘイトシステムが優れていたというより、惰性で使われてた感じ。
相撲見た時は、ヘイトの問題点を解決した、画期的なシステムと思ったもんだ。
ヘイトは、火力職が本気出しちゃいけないから、ゲームとしての面さに欠けるからな。
34 ななしのよっしん
2016/05/04(水) 08:36:58 ID: Vm/WXdRdrS
ヘイトシステムが多くのMMOで採用されてきたのは(MMOと)相性が良いってのが一番の理由だろうしな
ヘイトシステムが採用されたゲームは相当やりこんだプレイヤーでもない限りソロプレイ理、必然的に役割分担がめられるのでマルチプレイをする動機になる

逆にヘイトシステムの欠点はプレイヤーへの説明が必要になる事
所謂DQFF的なスタンダードRPGしか普段やらない人やガチ初心者ヘイトシステム自体知らないだろうからチュートリアル必須だし、RPGに慣れた人でも「このゲームヘイトシステムが採用されています」という説明がいと気が付かない可性が高い
実際FF12ヘイトシステムが採用されているにも関わらずそういう説明が一切なかったので、システムが周知されるまで「敵が強すぎるからレベル上げてゴリ押すしかない」と誤解されてた

DQにそういう「説明しないと分からない」システムプレイヤーめているのか?と言うと違うだろうし、説明しなくても見れば分かる相撲の方がDQマッチしていると思うよ
35 ななしのよっしん
2016/05/05(木) 00:46:19 ID: rH5oytp/3r
攻撃なんて昔ながらの全ラダムで、FF4などのような「前列後列」+「かばう」だけで良いと思うんだが、どうしてヘイトと似たようなことしないといけないんだ?
36 ななしのよっしん
2016/05/07(土) 07:52:56 ID: ao5cbizb0+
>>34 >>35
やはり、エバークエストの影があまりにも大きかったからでは?
あのゲーム、当時はあちこちにものすごいを与えたと聞く

で、そのエバークエスト真似をすれば面いと考えた
クリエイターがどんどん真似
37 ななしのよっしん
2016/05/31(火) 01:41:55 ID: LD7m+Moh7D
ヘイト値は存在を知る人間には非常に分かりやすいシステムだし、
それだけ汎用性が高いシステムだから流になったと感じる。
火力職(後衛)が全を出すのを恐れるってシステムも含めてね。
火力職(前衛)が全を出すのを恐れるって部分はヘイト値を下げる
必殺技&装備&かばう&ヘイト値移動の技などのシステム
補わないとならないのが難点だとは感じるけど、
最近はその辺も煮詰まってきてるよね。

ヘイト値と移動干渉を絡めたシステムを煮詰めて行ったら、
さらに独創性を持った面ゲームが作れると感じる。

きっと何年も未来にはそういうゲームも増えると思うけど、
そこまで煮詰まるのは何十年も先かも知れないね。
38 ななしのよっしん
2017/08/05(土) 04:36:46 ID: 8A7IcTLYi9
>>33
ヘイトは、火力職が本気出しちゃいけないから、ゲームとしての面さに欠けるからな。
これはゲームによるよ
アタッカーがタンクのヘイトを簡単に上回るゲームってそうないんで
タンクがちゃんと仕事してれば基本的にアタッカーは最高DPSめられるのがふつう
簡単にアタッカーがタゲ取れちゃうゲームもあるっちゃあるけど
39 ななしのよっしん
2017/09/19(火) 17:17:01 ID: 8gFVnpxDt3
>>35
前列後列と定さえすれば隊形が維持されるっていうシステムが非常に単純化された抽システムなので具体的に彼の位置関係が表示されるようなゲーム場合には抽化の過程で省略されていた位置関係を崩されずに維持するためのシステムを導入する必要があるって事じゃね

急上昇ワード