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スクウェアエニックス
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株式会社スクウェア・エニックス(SQUARE ENIX CO., LTD.)とは、日本ゲーム開発・販売会社および出版社である。略称スクエニ

概要

2003年4月1日に、エニックススクウェアが合併して誕生した。

ゲーム部門としては、『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』などのRPGが中心。その他両社が抱えていたタイトルも保有している。
2006年にはタイトー子会社化。
近年は海外タイトルローライズ強化を行っており、アクティビジョンディズニーゲームの販売を行っているほか、2009年にはEidosを買収、2010年には海外タイトル専門レーベル「SQUARE ENIX EXTREME EDGES」を立ち上げている。

しかし近年はクリエイターの大量流出が相次いだ事で内部チーム開発力が低下したと摘するも多い。開発部署は以下の4つに大きく分けられる。

出版部門は、漫画単行本、漫画雑誌ゲーム関連書籍等の出版・許諾を行っている。

出版部門は、1988年に、旧エニックスドラゴンクエストシリーズ公式ガイブックの出版を行ったことから始まった。1989年に、エニックス文庫の刊行開始しゲームブック小説の分野に進出(旧スクウェアは1986年扶桑社を発売元としてゲームブックキングスナイト クレアを救え!」を発行している)。1990年の『ドラゴンクエスト 4コママンガ劇場』をきっかけにして、1991年に最初の漫画雑誌である『月刊少年ガンガン』が創刊し、漫画雑誌の分野に進出した。

2001年3期には「最遊記」と「ドラゴンクエストVII 公式ガイブック」の貢献により出版事業は当時の過去最高の売上高となったが、2001年後期に出版事業担当役員及び編集者独立漫画家が移籍により離脱する事態(エニックスお家騒動マッグガーデン月刊少年ガンガン月刊ガンガンWING系より移籍)、一賽舎(現:一迅社)(月刊Gファンタジー系より移籍)が独立した内部問題のこと。)が起こり、2003年3月期には大きく売上高を落とした。

2005年3期には、2003年10月2004年10月TVアニメを放送した「鋼の錬金術師」の貢献により売上高100億円台の事業へと成長した。

2019年5月に、ペンギンランダムハウス下のペンギンランダムハウスパブリッシャーサービス英語翻訳版の流通契約を締結して2020年2月北米出版市場へ参入した。

2021年3月期には、電子媒体が媒体を上回り、マンガアプリマンガUP!」や電子書籍の電子媒体、作品では「地縛少年花子くん」「薬屋のひとりごと」「わたしの幸せな結婚」の貢献により売上高200億円台・営業利益100億円台の事業へと成長した。

2024年3月期には、2023年10月TVアニメ放送した「薬屋のひとりごと」の大ヒットにより、媒体及びデジタル販売が前年を上回り売上高300億円台の事業へと成長した。

スクウェア・エニックスの出版部門は、日本5位のシェアを占める漫画出版社であり、白泉社秋田書店より規模が大きい。

合併前の特徴

エニックス スクウェア
ゲーム開発 委託開発 自社開発
市場 アジアに強い に強い
代表作 ドラゴンクエスト ファイナルファンタジー
その他 出版社
(NTTやデジキューブから
 関連書籍は出ていた)


合併に至った経緯として元スクエニ社員渡辺範明氏(2002年4月エニックス新卒入社)が、2021年4月にTBSラジオ「アフター6ジャンクション」にて語っている。また合併の際のエニックス社内の様子も併せて語られているexit(あくまで渡辺氏個人の視点)。

主なゲームタイトル

合併前のゲームエニックススクウェアを参照。

コンソールゲーム

詳細なゲームタイトル一覧は Wikipedia - スクウェア・エニックスのゲームタイトル一覧exit にて

SQUARE ENIX EXTREME EDGES

海外タイトルアクティビジョンアイドスなど)のローライズ・販売を行うレーベル

オンラインサービス

ソーシャルゲーム

出版

雑誌

かつての発行していた雑誌

Webコミック・マンガアプリ

書籍レーベル

主な漫画作品

コミカライズ作品

主な小説作品

削除状況

関連開発会社

関連人物

サウンドクリエイター

その他

関連動画

数があまりに多すぎるため、タグ検索で掲載する。また、略称タグも多く存在するため「OR検索」で記述しておく。

出版部門動画

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スクウェア・エニックス

12568 ななしのよっしん
2025/12/01(月) 12:34:53 ID: mPPYAdtGPS
FFXIサービス初期のレベル上げに要した時間と労力の膨大さ
もはや伝説だが…続きの追加ディスクなどを作成する時間稼ぎでもあった
もう存在しないからこそあれが良かったなどと回顧するのも人のサガ
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12569 ななしのよっしん
2025/12/01(月) 13:07:31 ID: lspZBxJLIG
レベル上げについては00年代くらいの時点で「ある程度の探索をしつつ中の雑魚戦を逃げずにきっちりと倒していれば追加のレベル上げは不要」くらいが「良好なゲームバランス」って扱いだった気がしたけど

もちろんオンラインゲームは事情違うだろうけど
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12570 ななしのよっしん
2025/12/01(月) 17:40:39 ID: 0nPmfCBwfc
数に広がる様々なコンテンツを消費して生きていく現代の若者
おっさん
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12571 ななしのよっしん
2025/12/01(月) 17:42:24 ID: 0nPmfCBwfc
おっさん達もまぁあの頃みたいに真剣レベル上げ出来るか?
と言われたら厳しいからな

めんどくささを感じて途中で投げ出されるよりは
お助けオプションを盛り込んで最後まで遊んでもらう方向性にシフトするのは時代というか

諦めて途中で投げたプレイヤーが次回作を買うか?
ってところもあるし
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12572 ななしのよっしん
2025/12/01(月) 17:45:06 ID: cMUdN4n7SR
最近は女の人もゲームやるってのが割と知られてきたからユーザー層の違いもあるのかなぁと。
スクエニゲームは当時から女性ユーザー多い方だけど。(90年代からコスイベでffドラクエコスプレ結構多いんだよ)

あとオンラインゲームレベリングぶっちゃけ今も昔も辛いというか、「レベル上げないと着れないし」って仕様がね。ソシャゲだけど星ドラなりきり系の推定レベルすげー高いし
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12573 ななしのよっしん
2025/12/01(月) 18:58:05 ID: mPPYAdtGPS
スクストの後半はエンドコンテンツとしてのレベル上げがあったな
モカ(兵装)、度、ステータスボーナス付与など

育成の上のほうで課金圧をかけてくるのはよくある
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12574 ななしのよっしん
2025/12/01(月) 22:19:48 ID: tOBLW3Z34g
昔のFF11よりはよっぽどマシではあるけどDQ10でも全職カンストまで上げるのめんどくせえんだよな
FF14みたくジャンピングポーション導入するかと思ったらまさかの数日間限定の経験値倍増アイテムとかいう古の産物を有償販売してて笑った
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12575 ななしのよっしん
2025/12/02(火) 18:02:10 ID: 0nPmfCBwfc
ドラクエ10元気チャージ→元気玉変換のシステム
好きなんだけどな

毎日義務ログボ貰うのがどうしても苦手で、やる気があって遊びたい時にボーナス使って一気に強化するあの仕組みは有難いのよ

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12576 ななしのよっしん
2025/12/02(火) 18:03:33 ID: cMUdN4n7SR
毎日ログインさせようとする仕組みはなんかアクティブユーザー重視な以上はもういろいろ仕方ないというか。
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12577 ななしのよっしん
2025/12/04(木) 08:38:21 ID: cMUdN4n7SR
スクエニコラボカフェセンスだけはあるんだよなぁ、
サガシリーズで遊びまくったのもあるんだろうけど。
ここのコラボカフェは毎回それなりにいい感じ
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