ファイナルファンタジー
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ななしのよっしん
2025/06/05(木) 17:52:12 ID: mrIZB82Weq
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ななしのよっしん
2025/06/20(金) 15:12:08 ID: 4O9F1GubAb
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ななしのよっしん
2025/07/25(金) 01:41:35 ID: BZvTU38rX5
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ななしのよっしん
2025/07/25(金) 02:51:09 ID: S345KmWU7x
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ななしのよっしん
2025/07/25(金) 15:31:47 ID: 4O9F1GubAb
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ななしのよっしん
2025/08/04(月) 05:21:31 ID: jqDy4qpOUW
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というか14やってる人が多い時点で成功なんじゃないか?
歴代要素もいれたオールスター路線だし -
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ななしのよっしん
2025/08/07(木) 02:27:20 ID: jvSnnhv2La
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ななしのよっしん
2025/08/23(土) 01:51:05 ID: CCxMq7UQLr
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ななしのよっしん
2025/08/23(土) 01:56:18 ID: nakDP26ka7
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ななしのよっしん
2025/08/23(土) 11:26:39 ID: Qs8k03+r46
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赤字じゃなくて特別損失なんだよなぁ
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ななしのよっしん
2025/08/23(土) 14:28:45 ID: 4O9F1GubAb
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ななしのよっしん
2025/08/28(木) 15:10:45 ID: RLp4N2uKu6
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ななしのよっしん
2025/08/28(木) 18:19:33 ID: 4O9F1GubAb
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ななしのよっしん
2025/09/12(金) 08:06:12 ID: w7yBO2RSwK
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ななしのよっしん
2025/09/13(土) 14:09:03 ID: tAGZ+B9sBw
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坂口時代まで(10まで)は、まだ最先端に挑戦しようという気概があったし、7でいきなりモダンな作風にチェンジしたかと思ったら、9で原点回帰をしようとしたり、まあ色々と模索しつつも客の方を向いて作ってたのが分かるが(チョコダン2でもそんな事を語ってた気がする)
FF10は賛否あるけど、坂口作品らしく、世界観のどこかに「哀愁感」が漂ってた
FF11はオンラインではあるけど、坂口が担当した最後の作品として、「FFとは何か」と真剣に考えた作品だったと思う
だけど、その後は制作者の間で「FFとは何か」という根本的な思想のようなものが共有できなかったのか、作風がコロコロ変わるわ、センスが酷くなるわ、システム自体が時代遅れだわの一方で衰退していった感じ
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ななしのよっしん
2025/09/13(土) 16:14:49 ID: 4O9F1GubAb
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ななしのよっしん
2025/09/14(日) 01:20:15 ID: ZgVm33RS2t
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ななしのよっしん
2025/09/14(日) 15:39:37 ID: tAGZ+B9sBw
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衰退したと言われているFFだけど、何だかんだ旧作品(10以前)に思い入れのある人が多いから、まだ語られているだけマシなのかもしれない
本当にヤバくなるのは、そういった層がいなくなって、FFを語る人が全くいなくなった時だろうし
FFが崩壊したのは坂口が居なくなったからと言われているが、それだけでなく当時の優秀な開発者達が皆去ってしまったからだろうね
今の開発者達がFFをどうしたいのかは全く分からないけど、新しいIPで勝負できるようなものが作れないのであれば、FFシリーズの作風を死守するくらいはしないと、既存ファンですら呆れて辞めていく人が増えると思うんだけど、現開発者からは全然やる気が見られないのが絶望感しかないな -
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ななしのよっしん
2025/09/14(日) 16:38:37 ID: S345KmWU7x
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ななしのよっしん
2025/09/14(日) 16:49:20 ID: HJsalpdTc/
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なんで?
好きなやつを触って好きに語るのが一番でしょ -
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ななしのよっしん
2025/09/14(日) 16:59:03 ID: 4O9F1GubAb
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ななしのよっしん
2025/09/14(日) 17:03:52 ID: 4O9F1GubAb
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ななしのよっしん
2025/09/15(月) 14:18:18 ID: jvSnnhv2La
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ななしのよっしん
2025/09/19(金) 01:30:11 ID: J32ovodCKU
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シリーズで毎回戦闘システムは変わるけど9までは割りと「普通の戦闘に変な要素」の組み合わせだった気がする
育成の仕方、強い攻撃、敵の倒し方は覚えるけど戦闘の仕方はあまり変わらないと言うか(特殊技・ドロー・カード化などが絡む8は少し、戦い方と育成が絡む2はかなり外れるかもしれない)10以降戦闘システム自体の習熟が毎回必要になっているんじゃないかと
おかげでこの作品の戦闘システムが一番好きって人は毎回出てるけど、性に合わない人は特定の戦い方を強制されてるように感じて正反対の評価が出る
1桁FFやドラクエは良くも悪くも結局殴るか属性魔法で弱点突くか回復するかを覚えておけば一先ず戦闘にはなって、特殊な部分は追い追い覚えていく
一方で後のシリーズは基本的に「戦闘は○○な状況でいかに効率良く××を切り替えられるか」的な要素が毎回入ってる気がする(ガンビットの場合もあるけど)
確かに退屈な戦闘を脱却してるように見えるけど、毎回段々離脱者が出て先細っていったのではないか -
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ななしのよっしん
2025/09/19(金) 02:08:58 ID: jvSnnhv2La
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ななしのよっしん
2025/09/19(金) 17:43:01 ID: mrIZB82Weq
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ななしのよっしん
2025/09/26(金) 01:25:47 ID: jvSnnhv2La
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ななしのよっしん
2025/09/26(金) 01:59:54 ID: 4O9F1GubAb
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ななしのよっしん
2025/09/26(金) 19:06:19 ID: J32ovodCKU
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>>4165
個人的には逆だと思っていて、CTBによって早さの概念が「増えて」しまったのだと思う
CTBで行動順が可視化された事で行動順を「考えなければならなくなった」
ATBだと相手の行動順が曖昧にしか分からず入力から発生に微妙に間がある事で疑似的な同時ターン要素もあるので取り敢えず早ければ強いくらいで良かった
ヤバい行動変化や大ダメージ前、味方の行動の成否を確認するために「ちょっと待機する」事も気軽にできた
完全なターン制よりむしろ考える事が減って楽になっていたのではって感想も見た事がある
CTBは1作品きりだけどリアルタイムで発生するような細やかな戦術要素をコマンド制で再現して取り入れる方向性は、システムの複雑化に繋がって結局リアルタイムアクションで直接表現するって事になったんじゃないか
10-2ではATBに戻ったがチェインで行動順を考える、12のADBはガンビットによる自動戦闘は良くも悪くもやり込みがいがあるだろう、13のオプティマの間接戦闘と戦闘中の切り替え・チェインシステムによるプレッシャー
それぞれの戦闘に結構なファンが居て戦術的なゲーム性とか個別作品ごとの満足度は多分確実に増えたのだろうけど、シリーズとしてその先に目指す物を考えるとよく分からなくなってしまったのではないだろうか -
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4170
ななしのよっしん
2025/09/26(金) 23:19:47 ID: mrIZB82Weq
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