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モッド
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曖昧さ回避
  1. 改造・修正を意味する「Modification」の略称に由来する言葉。
    PCゲームの改造・追加データ、あるいはそれらを使って作られたゲームのこと。
  2. Module(組み立て部品)の略称。デバイスの追加パーツなどの名称に用いられる。
    電子タバコ(VAPE/ベイプ)に使用するバッテリーユニットなど。
  3. modulo(~を法とする)の略。 合同式で用いる。
  4. プログラミングなどで「割った余り」を表す。(例: int ret = 10 % 5;)
  5. 音楽ファイルのフォーマットの一種。メガデモ界隈などでよく使われ、独特の音にファンも多い。
    MOD系の音楽ソフトとしてはModPlug TrackerやRenoiseなどがある。
  6. 国防省(Ministry of Defence)の略。

本記事では(1)のゲーム関連について記述する。

概要

MOD(モッド)とは、PCゲームのデータの改造や追加を行うユーザー製のデータやファイル、またそれらを適用したゲームのこと。広義ではカスタムマップやスキンなどユーザー製のデータ全般も同様に呼ばれている。MODを導入する前のオリジナルの状態をバニラ(Vanilla)という。

ゲーム内のテクスチャー、モデルの差し替えをはじめ、マップやアイテムなどの新規追加、ゲームバランスの調整やバグ修正、ローカライズ…などMODの種類は多岐にわたり、大型のものであれば元のゲームにはなかったオンライン対戦機能の追加や、オリジナルのゲームのグラフィックエンジンや物理エンジンなどの基本システムを用いて、全く別の新しいゲームが作られることもある。

始まりはいわゆるハックの部類にあるものでイリーガルな面も持っていたが、1993年の「DOOM」において開発者側が健全なユーザー製のデータを好意的に受け止め、改造専用のライブラリ「WAD」(Where's All the Data、データはどこだ)を公開し、公的に改造データの製作と公開ができるようになったことで現在のようなMODの文化とコミュニティが形成された。DOOMの開発チームが1996年に発売した「Quake」はユーザーによる改造や追加を前提として作られた初のゲームで、この頃にMODという言葉がコミュニティの間で定着したと言われている。

参考:PCゲームを彩るMOD文化について知っておきたいことexit

ゲームエンジンが柔軟なゲームでは開発者側がMODの製作をサポートしていたり、専用の開発キットが無償で公開されることも多い。「Counter-strike」など優れたMODは独立したタイトルとして製品化されることもあり、また、MODコミュニティ出身のゲーム開発者も数多く存在する。MODはゲームプレイとゲーム開発を結びつけるものであり、海外ではゲーム文化の大きな柱のひとつとも言えるだろう。

一方、家庭用ゲーム機(コンソール)が中心であった日本国内では、MOD文化が周知されていない一面もあり、ときに偏見や誤解をされてしまっていることは決して珍しくはない。(後述:日本での認識)

アドオンやパッチとの違い

オリジナルのゲームデータに手を加えず追加だけのものをアドオンと呼ぶこともあるが、定義は曖昧のようで、ゲームとコミュニティによって呼び方が異なる程度で、特別区別されているわけではないと思われる。

パッチもMODも元のデータに改変を加えるものであり、MODも広義的にはパッチの一種ではあるが、PCゲームでは開発者以外が改変する為に配布するものを特にMODと呼び分ける。例えば、開発者がバージョンアップで行うような調整や修正などでもユーザーメイドの場合はMODと呼ばれる。しかし、基本的にはコミュニティ間での呼び方なので、バグを修正するものは「非公式パッチ」「有志パッチ」、ローカライズ行うものなら「日本語化パッチ」等と呼ぶ場合もある。

MODの種類

ゲームやコミュニティによってMODの種類やカテゴリー分けは様々である。ここでは多く作られている代表的なものを大まかに分類して解説する。全てがこれらの定義に当てはまるということではありません。

テクスチャーの変更 ゲーム中のキャラクターやアイテム、車両などの見た目を変更するもの。スキン(Skin)とも呼ばれている。最もポピュラーなMODかも。
モデルの置き換え、追加 ゲーム中のキャラクターやアイテムのモデルデータそのものを置き換えたり、新規キャラクターやアイテムとして追加するもの。
カスタムマップ
カスタムレベル
ユーザー製の追加マップ。新規ストーリーの追加ほか対戦専用マップの人気が高い。
スクリプト ゲーム内で新しい機能を追加するもの。外部スクリプトの読み込みなどでゲームの機能を拡張しバニラのゲームでは実装不可能だった機能を追加するものもある。
オーバーホール
(Overhaul)
オリジナルのゲームを維持しつつ全体的な追加や調整を加えるもの。総合的なMOD。
トータルコンバージョン
(Total conversion)
全てのデータを新規のものに置き換え、全く新しいゲームに作り変えるもの。高い評価を得たものは後に製品として独立することもある。(後述:MODの独立)
バグ修正
非公式パッチ
公式で修正されていない、もしくは開発元の倒産などにより放置されてしまったバグの修正やゲームの改善を行うもの。古いゲームを最新のOSや環境に対応させるものもある。
ポストプロセス
レンダリング
ポストプロセスやシェーダーファイルの改造によってグラフィックを大幅に強化したり、パフォーマンスの改善を行うもの。ENB、影MODなど。
オンライン化
(Multiplay)
本来シングルプレイ専用の作品を、有志の手によりサーバーを設置しマルチプレイ用のゲームクライアントを開発する事で、CO-OPや集団におけるオンラインマルチプレイを可能にさせたもの。開発チームの用意しているサーバーに接続させるケースと、クライアントを通じてそれぞれが開設するサーバーへ接続するケースに分けられる。
日本語化 日本語に訳されていない、日本語版が発売されていない海外のゲームをユーザーで翻訳し日本語に対応させるもの。国内で最もポピュラーなMODと言えるかもしれない。ときには2バイト文字に対応していないゲームなどでは独自に日本語を表示する機能を開発しているケースもある。

参考:有志が日本語化した海外ゲームのまとめexit

関連動画

スキンやモデルの追加、置き換え

マップの追加、ストーリーやシナリオの追加

グラフィックの強化

ゲームを丸ごと作り変えたもの

おバカ、カオス

製作と導入

MOD製作が盛んなゲームの多くは、ゲームエンジンが柔軟であり、またMOD製作をサポートしているデベロッパーからは、ユーザー向けに開発専用のツールやゲームの仕様をまとめたチュートリアルが無償で公開されていることが多い。主な例としてDOOMの「WAD」やUnrealの「Unreal Editor」、Skyrimの「Creation kit」などが挙げられる。そのほか「UDK」や「SourceSDK(SourceEngine)」、「CryEngine」のようにゲームエンジンそのものが開発ツールとして公開されているものもある。開発ツールの多くはゲーム内のマップ(レベル)を設計できる機能があり、レベルを設計するツールを指してレベルエディターとも呼ぶ。

開発ツール以外にもゲーム内にマップやスキンなどの簡易エディター機能を持ち合わせたゲームもあり、そのようなゲーム内でのカスタムデータの製作と共有機能はHALOのフォージモードやForza Motorsportのカスタムペイントなどを例にコンソールタイトルでも導入されている。

ただ、一方で近年ではゲームの複雑化やゲームエンジンの版権の都合上でデータの暗号化がされMOD製作が困難なものも珍しくはない。例としてバトルフィールドシリーズは、かつては「Project Reality」シリーズや「AIX」シリーズ、「POE」シリーズなど、MODがとても盛んなタイトルであったが、BFBC2以降のシリーズ作品では一切変更が出来ない仕様になっている(オンライン機能を重視した事により、公開されたソースコードをプレイヤーが改変してしまう点を挙げているが、一説にはMODによりDLCの売り上げが阻害された為とも)。

MODの導入方法はゲームによって様々であるが、MODフレンドリーなゲームでは追加データをパッケージ化するなどして、オリジナルのデータを変更せずにアドオン形式で導入が行えるように設計されているものが多い。例としてDOOMのWAD、Fallout、TESシリーズのESP、Blizzard製タイトルのMPQなどが挙げられる。Steamで販売されているSteam Workshopに対応したゲームではSteamクライアント上から導入が可能である。

また、MODの導入機能が用意されていないゲームでもMinecraftのMagicLauncherのようにユーザーやコミュニティが独自に導入ツールを開発し公開している例もある。

なお当然といえば当然の事であるが、MODは大半がユーザー製であるが故に、それ相応の予備知識及びファイル構造の理解が必要な場合も多い。特に一度にたくさんのMODを導入したり、ゲームに必要なファイルの導入やゲームに必要なテキストファイルの記述をうっかり間違えると、競合や不具合でゲームがCTDやフリーズを起こしてしまうこともしばしばある。競合を減らし安定するように調整を繰り返し、記述にミスが無いかをチェックし…まるでMODを導入するまでがゲームのようになってしまうなんてのはよくある話である。MODを導入するときは作者のコメントや付属のテキストをよく読み、ファイルのバックアップを怠らないようにしよう。

コンソールにおけるMODの導入

コンソールタイトルにおいてもMODとは別にゲームの改造文化も見られることはあるが、形式上、専用のハードウェアが必要であったり、公式側がサポートしていない点やリバースエンジニアリングを禁止しているケースなどからイリーガルな一面が強く、あくまで制作者が個人で楽しむという範囲であり、改造データの公開や共有は一般的ではなかった。(ハックロム、改造マリオなどの該当記事参照)

今日における一般的なMODに近い導入例として、過去にはPS3版「Unreal Tournament 3」でPC版で作成されたMODの導入がサポートされていたが、そのタイトルに限定した例で、他のUnreal Engine製のタイトルで定着することはなかった。

しかし、近年においてはコンソールにおいてもMODが扱えるように専用のサービスとサポートが導入された例もある。2017年現在、PC、XboxOne、PS4向けに展開されているサービス「Bethesda.net」を通じで、一部のBethesda製ゲームでのMODの導入が可能になっている。

MODの有料化

基本的にMODというものは制作導入がサポートされているゲームでも非営利目的で制作されているものである。これには当然ながら著作権的な問題を回避している一面もある。過去にBF1942のスターウォーズMODが版権元から訴訟を起こされてしまった際には、非営利目的であることが主張され、(商標を使用しないことを条件に)訴えが取り下げられたこともあった。

ただし、制作者への個人的な寄付や自主サーバー運営費としてカンパ用のリンクを配布ページに掲載している人も一部にはいる。この場合MOD製作が公式にサポートされていないゲームであると著作権問題になりがちで、訴訟問題になったりプロジェクトが削除される原因は大抵この理由である。

過去にSteam上でMOD開発者への奨励を目的としたSkyrimの有料MOD販売が新しいサービスとして展開されたことがあった。しかし、他人が制作したMODの二次配布といった不正行為などを防ぐ手段が確立されておらず、数々の問題を抱えていたため有料MODサービスはすぐに終了され購入者には返金処理がされた。

2017年にBethesda.netの「Creation Club」というサービスを通じて専用の電子マネーを使用したMODの有料販売サービスが開始された。これは先のSteamでのサービスの後継であり、公式側での審査制度を設けるなどして前回の問題点を解決した制度になっている。

MODが盛んなゲームの一覧

海外製ゲーム

日本製ゲーム

MODの独立

MODは単に改造や追加の域にとどまらず、ときに新しいゲームを作り出している。「Counter-strike」「Team Fortress Classic」のように元となったオリジナルのゲームの開発元によってMODの版権が購入され、独立したゲーム(スタンドアローンタイトル)として製品化されたものや、開発元が企画したMODコンテストで優勝し、日本円でおよそ500万円の賞金とゲームエンジンのライセンスを得て独立した「Red Orchestra」などが有名な例として挙げられる。近年では「Defense of the Ancients」のように新しいゲームジャンルを築き上げたMODも存在する。

そのほか、MOD開発メンバーが会社を立ち上げ新しいゲームとして作り上げたものなど、優れたMODや人気のあるMODが製品化されることは多い。また、ゲームデータの二次配布の許可を得たり、ゲームエンジンがオープン化されるなどしてフリーゲームのスタンドアローンタイトルとして公開されているものも多い。

MODはファンによるユーザー製の改造・追加データから始まり、やがてそれが大きく成長し新しいゲームの開発とゲーム文化の発展に結びつくこともあるのだ。

製品化されたMODの一例

製品化タイトル MOD版のベースとなったゲーム
Alien Swarm Unreal Tournament 2004
Chivalry:MedievalWarfare Half-life2
Counter-Strike Half-life
DAYZ ARMA2
DoTA系、MOBA系タイトル Warcraft3
Garry'sMod Half-life2
Killing floor Unreal Tournament 2004
Natural selection 2 Half-life
Red Orchestra Unreal Tournament 2004
Sanctum Unreal Tournament 3
Team Fortress Classic Quake, Half-Life
The Stanley Parable Half-life2
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS ARMA3

日本での認識

「実は,僕自身,MODっていうのはやりたいことの一つではあったんです。それで「空母決戦」を開発し始めるところで,エディタとかMODとかをどうしようという相談をいろんな人とさせてもらったんですが,同じなんですね,みなさん。「面白いと思ってるし,やりたいけど,サポートが大混乱するからやめたほうがいいですよ」というのが共通見解なんです。」

「MODとか,エディタで作ったデータとかをダウンロードしてきて,読み込ませたらゲームが動かなくなってしまって,それでメーカーに電話をしてくるっていうケースは,やっぱり非常に多いらしいんですね。どんなに「自己責任でやってください」と書いてあっても,電話は大量にかかってきてしまうと。」

Si-phon代表取締役 谷村勝一郎

(参考: 「MODへの可能性と,問題点」より (4Gamer.net)exit)

日本製のゲームではPCタイトルであってもMODはほとんど見られない。開発者側が意欲的であっても、上記インタビュー記事における回答の様な状況が、対応・許諾に関して二の足を踏ませている要因のようだ。

海外のゲームコミュニティでは「自分の意思で入れたデータなんだから自分で責任をとる」というのがMODの大前提かつ暗黙の了解として存在しているが、日本の場合そもそもMODという文化そのものになじみがなく、メーカーサポートに責任を求めるような動きをする人が多いと言われている。国産タイトルの「信長の野望」シリーズや「大戦略」などでも一部のゲームにしかMOD機能が実装されておらず、それらもあくまで範囲が限定的な物であることがほとんどである。

MODは違法なの?

日本ではコンソールタイトルが中心であり、そもそものPCゲームのデータの改造という考え方がまだあまり理解されてないためか、ハックロムやチートなどと混同され、国内のゲーム関係のコミュニティでは「MODは違法だ」と言われてしまっていることは決して珍しくはない。

混同されがちだが先に述べたようにコンソールタイトルにおいては、非公式という形で改造を楽しむ文化はあるが(例:改造マリオ、改造ポケモン)それらは「ハック」または単に「改造」と呼ばれており(ハックロムの記事も参照)、これらは公の場での配布共有を目的としない個人で楽しむ範囲の文化であり、コミュニティ間での製作共有を目的とした一般的なPCゲームにおけるMODとは別物である。

この記事をここまで読んでくれているのなら既に分かり切ったことではあるが、現在の一般的なMOD文化には違法性は無いと言えるだろう。

しかし留意しておきたいのは、これは公式にMODの制作や導入をサポートされているゲームでの話であり、日本国産タイトルの場合はMODの作成・配布は著作者人格権に含まれる同一性保持権の侵害にあたるとする判例が出ている。ただし、個別の案件によって判例が分かれており、必ずしも違法と認められるとは限らない。

また、オリジナルのゲームデータの二次配布は頒布権を侵害する恐れがある。特に実行ファイル(exe)は改変したものであっても同一性保持権や翻案権を侵害してしまうと考えるべきである。コミュニティ間では実行ファイルの改造が必要なもの(バグ修正、日本語化など)では差分を適用するパッチ形式で公開するのが一般的である。無許可で集金を募ったり、他のゲームのデータなど著作権のあるデータを流用している場合は当然違法性のあるものとされ、ModdbやNexusなどの大手MODコミュニティでは削除の対象となっている。

ゲームを壊してしまう?

MODはゲームデザインや世界観を壊してしまうという意見もある。無論、MODの導入はユーザーの任意である。一方でそういった意見はPCゲームのMODコミュニティ内でも見かけられる。ゲーム本来の設定に基づいた純粋な拡張だけを楽しみたいというユーザーもいるのだ。バニラのゲームバランスや世界観に基づいたMODはコミュニティ間ではLore-friendly(ローア・フレンドリー)と呼ばれている。

参考:Lore-friendlyexit

また、「チート」と混同されてしまっていることも少なくはない。一部にチート機能を持つものやゲームバランスを変える内容のMODがあり、それを導入するユーザーもいるということだけで、当然MODそのものの定義とは異なるものである。(チートの記事も参照)


ニコニコ動画における個人レベルでの改造プレイ動画では、作者が「パッチ」または単に「改造」、ときには「チート」とも言っているケースもあり、MODという考え方の普及度が伺えるかもしれない。(なじみのない言葉で呼ぶ事での視聴者の混乱や、イリーガル感を出さない為の配慮である場合もある)

現在ではマインクラフトの自作MODの紹介動画や、ゲーム内のキャラクターモデルを置き換えドラマ仕立てに編集した動画などが数多く投稿されており、一昔前よりはMODの文化が理解され国内でのユーザーやMOD製作者の活動もより発展していると言えるだろう。

日本のMOD文化はまだ始まったばかり…と好意的に解釈したい。

お知らせ表示

ニコニコ大百科の一部の記事ではMODに不慣れなコミュニティへの配慮として以下のメッセージテーブルが記載されていることもある。ただし、ニコニコ大百科内でのローカルルールではなく、あくまで編集者個人の判断に基づいたものである。

MOD警告 この記事はMODについて書かれています。
MODを使用したことによる影響や結果はすべて自己責任となりますのでご注意ください。
<table style="margin: 1em auto;">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left: 14px; border: 1px solid #aaa; border-width: 1px 0 1px 18px; vertical-align: middle;">
<img src="https://dic.nicovideo.jp/oekaki/795660.png" alt="MOD警告" height="50" width="50" style="vertical-align: middle;"></td>
<td style="padding: 12px 12px 12px 6px; border: 1px solid #aaa; border-left: none; vertical-align: middle; color: #303030;">
<strong>この記事はMODについて書かれています。 </strong><br>
MODを使用したことによる影響や結果はすべて自己責任となりますのでご注意ください。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
注意 【警告】
この記事ではMODについて扱っています。
MODの使用はあくまでも自己責任であることを理解した方のみ使用して下さい。
<table style="margin: 1em auto; width: 80%;">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left: 14px; border: 1px solid red; border-width: 1px 0 1px 18px; vertical-align: middle;"><img style="vertical-align: middle;" alt="注意" src="https://dic.nicovideo.jp/oekaki/620237.png" height="40" width="40" /></td>
<td style="padding: 12px 12px 12px 6px; border: 1px solid red; border-left: none; vertical-align: middle;"><b>【警告】</b><br /> この記事ではMODについて扱っています。<br /> MODの使用はあくまでも自己責任であることを理解した方のみ使用して下さい。</td>
</tr>
</tbody>
</table>

個別記事のあるMODの一覧

※製品化したタイトルは前述の「MODの独立」の項目を参照

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541 ななしのよっしん
2026/07/25(土) 11:54:41 ID: DsBRs5ChwR
MODの概念はピンボール実機の時代からあった模様
機種ごと改造
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542 ななしのよっしん
2026/07/26(日) 13:30:58 ID: DsBRs5ChwR
《めっちゃカメレオン》
公式discordサーバーハッキングについて

全貌が発覚しましたのでお伝えします。
✅結論から言うとゲーム本体にウイルスは100%ありません。
discordの管理者のアカウントが乗っ取られたという一点だけです。

MODマップにマルウェアが仕込まれている問題を修正中に、システムエンジニアのPCがマルウェアに感染しました。その後エンジニアのdiscordの2段階認証を突破し、サーバーの権限を変更し、運営全員をBANしました。
感染したPCは予備のものでゲームのデータを編集することは不可能です(ログでも確認済)。PCは完全に初期化されました。

discordを乗っ取った犯人は今後も様々な声明を出すと思われますが、その誘導で変なリンクや操作を行わないようお願いします。

(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
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543 ななしのよっしん
2026/09/01(火) 14:11:09 ID: MQgDDI+fm/
これも二次創作の一種だよな
本当は違法だけど、MOD制作者へのリスペクトやコミュニティの盛り上がりに免じて許されてる
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544 ななしのよっしん
2026/09/01(火) 14:16:01 ID: MQgDDI+fm/
>>540
漫画アニメゲーム関係なく権利者が違法と言えば違法になるんだよアホ
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545 ななしのよっしん
2026/09/02(水) 13:55:03 ID: DsBRs5ChwR
最近はクラック目的で仕込んだりするから、最悪公式で審査と通さないだめだろうなぁ
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546 ななしのよっしん
2026/09/02(水) 20:49:48 ID: ex+wBvZ7EC
>>540
同人誌→真似して描いた絵
実際の漫画やアニメに手を加えたものではない

MOD→ゲームそのものの改変プログラム

全然別の話
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547 ななしのよっしん
2026/09/15(火) 17:12:02 ID: DsBRs5ChwR
レーティングをごまかすためのmod前提ゲームとか
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548 ななしのよっしん
2026/09/18(金) 20:03:30 ID: uIvcDiZTAe
>>544
二次創作禁止のIPでも普通にされてたりするけどな
>>546
じゃあ内部データいじくらず要素だけ追加するやつならいいの?
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549 ななしのよっしん
2026/09/18(金) 20:07:57 ID: a4UNoboFjs
>>548
要素の追加だって、結局はゲーム側がその要素を不具合なく受け入れられるような内部改変が必要だからね
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550 ななしのよっしん
2026/09/19(土) 06:09:43 ID: uIvcDiZTAe
マジかよRPGツクールと大戦略最低だな

国産のゲームでもSLGとかはユーザーがアレンジする要素があるのは割と普通なんだけど昨今のMODアレルギーを見るにこういう文化ってもう完全に断絶してるんだなと
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