アークシステムワークス株式会社とは、日本のゲームメーカーである。
主にアーケード、およびコンシューマーゲームソフトの開発を行っている会社であり、ニコニコチャンネル内には、同社が運営する公式動画チャンネルがある。
元セガのエンジニア木戸岡 稔(2020年時点、同社代表取締役)氏の独立によって立ち上げられた株式会社アークが前身となり、1991年5月に現社名へと改名する。
1988年1月から家庭用ゲームソフトの受託開発を行う形で事業が始まった。
1995年、プレイステーションの参入を機に自社オリジナル作品の製作・販売を開始。
1998年、初のオリジナル作品『GUILTY GEAR』で注目され、その後2000年にサミーと提携してアーケードゲーム進出を果たした『GUILTY GEAR X』の盛況によって一躍格ゲーメーカーとして認知されることとなった。
特に『GUILTY GEAR』シリーズは当時の対戦型格闘ゲームにおいて型破り(曰く“やりすぎ”)な操作性と自由度を持ち、その自由度を活かしたエキスパートプレイヤーのやり込みによる非常識ともいえる新常識の数々が有志の録画やネットで広まり、それらに彩りを添える石渡太輔氏の作家性を活かした世界観設定や楽曲群で当時の下火になりつつあったゲームセンターの格闘ゲームシーンを一気に湧き立たせるに至った。
また、キャラゲーと言われる原作付き作品においても高い実績を得たのもこの頃。
『北斗の拳(アーケード)』や『戦国BASARAX』といった漫画や3Dアクションといった畑違いの作風をうまく2D対戦格闘ゲームというに違和感が少ない形で落とし込みつつ、『GUILTY GEAR』シリーズお馴染みの高い操作性で原作ファンも格ゲーマニアも納得の映像美と体験はキャラゲーを作らせても一流という評価を獲得するに至った。
内部では開発環境も発展し、ドット絵によるスプライトグラフィックの作品が中心であったが、ドッター(アニメーター)の作画ブレを抑えるために、模写用の3Dモデルを事前に開発するという手法がとられるようになっていったのもこの頃。
その結果、発売作品は2Dばかりだが、3Dグラフィックのノウハウはこの頃から蓄積され続けていた。これは後の”2.5D表現”礎となってゆく。
ただ、ゲームバランスやキャラクター格差が極端、永久パターンや即死級の連携、自由度の高さゆえに技術的ハードルが激烈に高いなど、大味な作品が多く、開発力が未熟だった時代といえる。
「アーク作品は(ゲームバランスが)壊れてこそ」というクソゲーソムリエ的な熱中をするファンもこの頃に増えた。
成長期に発表されたアーケード展開作品のほとんどが雑誌主導の日本全国規模の2D対戦格闘ゲーム大会『闘劇』のタイトルに採用されるなど、アーケード部門での地位を確固としていた。
また、『GUILTY GEAR』シリーズの好評を受け、様々なクリエイター(中には大会で成績を残したトッププレイヤーも)が入社する形で開発力・リソース共に増大していく。
『BLAZ BLUE』シリーズの成功はアークシステムワークスの成長と拡大を象徴したといえる。
『GUILTY GEAR』を踏襲しながらも、新機軸の対戦型格闘ゲームであると同時に、『ぶるらじ』を筆頭としたプロモーションやメディアミックスは格闘ゲームマニア以外に自社作品を売り込むことに成功し、『ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ』といったコラボレート作品の成功など、内外にアイデアと開発力を示すこととなった。特にこの頃ぐらいからは主力が家庭用作品に移ったCAPCOMや撤退したSNKに代わって格ゲー界のリードカンパニーとして認識している人もいるかもしれない。
対戦型格闘ゲームにおいて参入ハードルを意図的に下げようという工夫がみられるようになったのもこの頃から。まだ成功とは言い切れない段階だが、ノウハウが蓄積されはじめたのは確か。
以前はバグやゲームバランスなどの問題を抱えたクソゲーマイスター品質に粗のあるゲームが多かったのが、このあたりから開発側の意図や、配慮、丁寧なテストプレイが伺える高品質なゲームを供給するメーカーへと少しづつイメージが変わっていく。ゲームバランスを崩すような欠陥や低品質な移植作が全くなくなったわけではないが…
この頃から、家庭用ハードのダウンロード型販売に伴い、大型タイトルのみならずミニゲームを配信していく。
これはエンジニアでもあった木戸岡社長直轄の新人教育で、配信して収益化するのもその一環であるとのこと。
2015年リリースの『GUILTY GEAR Xrd -Sign-』は、まさに転機とも言うべき作品となった。
2Dセルアニメにしか見えない3Dグラフィックこと2.5D表現はフラグシップタイトルの復活のみならず、3D技術者やアニメーターたちの関心をも集めることとなった。
その真相は「ストップモーションによるコマ落ちとデフォルメの効いたパースを3D制作ツールを使い、1コマづつ作画する」というもので、今までの「3Dを2Dに落とし込む」技術とノウハウによる成果であった。
これの出来栄えを示す代表的なエピソードとして、製作初期の段階でこの手法で作り上げたイメージムービーを「Unreal Engine」製作チームことEpic Gameのスタッフに見せたところ、称賛と共に技術支援や協力を取り付けることに成功している。→4gamer記事
この2.5D表現を求めた他社の要求に応え、バンダイナムコエンターテインメントから『ドラゴンボールファイターズ』、Cygamesから『グランブルーファンタジーヴァーサス』の開発を請け負い、そのどちらも原作の画風に合わせた質感にアレンジされており、原作ファンも唸らせた。
その他、旧テクノスジャパンが開発・販売していた『くにおくんシリーズ』や『ダブルドラゴンシリーズ』の無体財産権を2015年に譲受。『探偵 神宮寺三郎シリーズ』の無体財産権を2016年に譲受し、それらの後継作を供給している。
また、『スカルガールズ』、『カオスコード』、『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late』といった格闘ゲーム作品の家庭版コンソールへの移植・販売も行っている。
アドベンチャーゲームなどの制作も行っているが、やはり2D格闘ゲームメーカーとしての認知が強い。
代表的なタイトルは『GUILTY GEARシリーズ』『BLAZBLUEシリーズ』など。いずれも闘劇やEVO等、国内外の開催種目として採用されたことがある。
アークシステムワークスの発表したタイトルの特徴としては…
など、過激ともいえる攻め優位なゲーム性こそがアークゲーの本質であるとする者も少なくない。実際、打消し線部分は輩出したタイトルで(特に初期バージョンで)実際に起きた事件であり、アーク製ゲームの古参のファンにはこういった話題に飢えている偏屈なファンもいる。
格闘ゲームとしては複雑ではあるものの、遊び甲斐のあるシステム、キャラ個性の強さ、シンプルで良好な操作性などゲームとしてしっかりとした骨の部分があるからこそ、バランスに問題があっても愛され続け、遊ばれ続けているのかもしれない。
ニコニコ動画に記事がある作品をはじめとして列挙する。
動画 | 詳細 |
---|---|
ブレイブルー アラクネさんEDの聞き取れない部分![]() |
|
【作業用BGM】ギルティギア(?)メドレー【オマケ】![]() |
▶もっと見る
掲示板
284 ななしのよっしん
2024/08/19(月) 15:48:54 ID: TC3IU6NfwZ
GBVSで「プレイヤーの腕の差が離れていると一方的に封殺できてしまう面がありました。」という理由で弱体化してたけどこれ本気で言ってるのかと
どのキャラ、どの格ゲーでもだいたいそんなもんじゃないのか
285 ななしのよっしん
2024/08/22(木) 11:37:46 ID: vnlcGh1FLS
ちょっと上でも言われている通りパブリッシング代行もやっている
まぁ日本展開したいけど人員も知識もないインディーズゲームがメインだからそこら辺で日の目を見ることは少ない
286 ななしのよっしん
2025/03/14(金) 21:47:34 ID: hlUEO6X+gc
提供: ゆんなの
提供: 影武者
提供: 志塔喜摘
提供: 応援してる
提供: ミツカン
急上昇ワード改
最終更新:2025/04/11(金) 06:00
最終更新:2025/04/11(金) 06:00
ウォッチリストに追加しました!
すでにウォッチリストに
入っています。
追加に失敗しました。
ほめた!
ほめるを取消しました。
ほめるに失敗しました。
ほめるの取消しに失敗しました。