732
181 ななしのよっしん
2015/03/29(日) 10:55:54 ID: 9lkVqac18a
「バランス取る為に兜の防御の限界5でいいじゃん、それでバランス取れれば問題ない。」と切り捨てるのは若干忍びない、「単純防御力では1刻みで5段階までしか防具種が作れない」のはやはり味気ない。
ドラクエ式は実質小数点刻みで段階作って、防具の種類を増やして世界観をふくよかにしてる。
182 ななしのよっしん
2015/03/29(日) 11:17:53 ID: zucEkF5VCj
ドラクエの数字をアルテリオス式にした場合、終盤の主人公はHP300前後で攻撃120守備60ぐらいだろうか
3つの能力のどれかに30を振り、同程度の数値の敵を相手にする(非現実的な)想定をすると
・同型同士は全部互角
・攻撃vs守備はお互い5発で倒せるので互角
・HPvs攻撃は HP→攻撃は5発、攻撃→HPは4発で倒せるため攻撃有利
・HPvs守備は HP→守備は10発、守備→HPは6発で倒せるため守備有利
とHPが一人負けしてしまう、原因を考えると
・攻撃vs守備は打ち消し合う関係になるので、いくつ足そうと減らそうと常に互角
・HP型の増加HPは、攻撃型が1ターンで余分に減らせるHPであり、守備型が1ターンで余分に防げるHPでもある
つまり1ターンで互角にされてしまっている為、以降ターンを重ねるごとに不利を重ねている
という事で、各能力値の価値を見ると原理的に 攻撃=守備>>HP という図式が成立する事になるな
攻撃と守備が等価値という事で、HPさえ何とかすれば意外にもポイント割り振りにも適性が高い事になる
ただここで呪文ダメージ(固定ダメージ)の概念を導入すると
攻撃は変化がない一方、守備は無意味なので価値が無くなり、HPは耐性として機能し価値上昇、となって
対呪文に関しては守備の一人負けが確定、攻撃とHPは相手の守備能力と呪文ダメージ次第という事になる
更にここで対複数戦の概念を導入すると
守備は打撃を受けるごとに機能し、HPは呪文も含めた総合的耐久力となるのに対して、攻撃は変化なし
この場合の攻撃は撃破速度でこそ有利に働くものの、打撃が複数あれば理論的には守備に劣る(理論的には)
HP型との比較は高速撃破による被害軽減がHP型の増加分を超えるかどうかが鍵で、これは相手の設定による
HPと守備の比較は、最初同様に一回打撃を受けるだけで守備が元を取るので、それに掛かっている
対複数に関しては守備がほぼ一人勝ち、攻撃とHPは相手によるだろう
まとめると 対打撃:攻撃=守備>>HP 対呪文:攻撃≒HP>守備 対複数:守備>>攻撃≒HP
がアルテリオス計算式における1ポイントの価値、HPの一人負け
183 ななしのよっしん
2015/03/29(日) 22:45:18 ID: 9lkVqac18a
>>182
ふむ。ドラクエは複数対複数の形式であるため
”対複数:守備>>攻撃≒HP”
この面と、あとは
”・HPvs攻撃は HP→攻撃は5発、攻撃→HPは4発で倒せるため攻撃有利
・HPvs守備は HP→守備は10発、守備→HPは6発で倒せるため守備有利”
この戦闘結果、つまり攻撃型がHP型に勝った時の残りのHPは60、防御型がHP型に勝った時の残りのHPは120。(厳密にはドラクエとは違うが同時に双方のHPを減らしていった場合での計算)
ドラクエは基本的にフィールド雑魚で連続して戦闘するためこの残りHPの差の意味がそれなりに高い事から、HP:攻:防の比率を4:2:1にしたんやな。
ドラクエのゲーム特性に合わせた係数のかけ方と言える。もちろん万能ではない、ドラクエの為に設定されたドラクエ式だ。
あとは、アルテリオス式でも攻防の価値の差はそれほどかけ離れていないかもしれないというのは、確かに。絶対に等価値と言い切る事は出来ないかもしれないが。(前述の戦闘後のHPの残り具合など)
184 ななしのよっしん
2015/03/30(月) 17:06:20 ID: 6YtWh2460x
>>177
アルテリオス式だと「攻撃力は増えただけダメージが増える」「守備力は増えただけダメージが減る」っていうのが直感的ってのはその通りなんだけど、これだと「ゲームが進むにつれてダメージが増える」ってのが自然にできなくなる(=調整が必要になる)と思うゾ
一番重要なのはHP増加に合わせてダメージは増えていくものっていう認識じゃないかな
仮にアルテリオス式のゲームで、進行に合わせて同量ずつ攻撃力・防御力が増えていくとすると、ダメージは一定でHPだけがどんどん増えていってgdgdになるから、ダメージは増加傾向が望ましい
防御力の上がり方を半分にすると計算上ドラクエ式と同じになるけど、こうするなら256の値をフルに使えるドラクエ式の方がいい
ドラクエ式の防御100とアルテリオス式の防御25は一緒のように見えるけど、ドラクエ式なら+1とか+2とかの微量の値を扱えるから装備のバリエーションも作りやすいし優秀なんだよなぁ
185 ななしのよっしん
2015/03/30(月) 21:02:58 ID: HVIWe5Z73w
サモンナイトもアルテリオス式だから、とにかく攻撃上げて先制すればいいって感じになってた
186 ななしのよっしん
2015/03/31(火) 11:56:38 ID: 6jAMEr06s1
187 ななしのよっしん
2015/03/31(火) 12:13:52 ID: 9lkVqac18a
検索用に機能しているタグを消してまで張るネタタグじゃないんだよなぁ…
188 ななしのよっしん
2015/04/07(火) 19:38:51 ID: Qejllx9QHv
アルテリオス計算式なんだけど、技の選択肢によって防御力が変動するってパターンもあるよな
189 ななしのよっしん
2015/04/09(木) 21:48:50 ID: HhxtBSM9/p
関係ないけどバランスデザイナーってなんだよ...レベルデザイナーじゃないのか
190 ななしのよっしん
2015/04/11(土) 14:35:37 ID: RZqjjmADJ2
家庭用の初期RPGツクールもこの計算式だったよな
ただでさえバランス調整が大雑把になりがちなツクールでこれを採用するアスキーは・・・
191 ななしのよっしん
2015/04/15(水) 18:12:49 ID: llSnv9T3so
ファイヤアエムナントカのパクr・・・もといオマージュといえる幻燐の姫将軍シリーズもアルテリオス計算式ですよ。痛打→反射→即死という黄金コンボやめちくり(血涙)
192 ななしのよっしん
2015/05/03(日) 23:13:49 ID: nOQLHln+wE
WWAでは敵を全体的に高攻撃力、低防御力にすることで問題点を解消していることが多い印象。
ただ1ポイントでも(敵を一撃で倒さなければ)確実に作用する防御力のほうが価値が高くなりがちなので、
高防御力の敵を作って攻撃力が高くないと進めない場所を作ったり、
低HP高攻撃力の敵を作って一撃で倒せるかどうかで被害が大きく変わるようにしたり、
固定ダメージの仕掛けを作ったりでその辺のバランスをとっている感じかな。
そういえばWWAの製作元のキャラバンのほうもこの計算式か。
あっちはペーパーマリオと同じくステータスがかなりデフレしているけど、やはりお互いのステータスが攻撃力>>防御力になるようにすることでバランスをとっているね。
193 ななしのよっしん
2015/05/04(月) 23:56:15 ID: R8XXOgS/LI
FF9なんかも疑似アルテリオスだな
例えば武器攻撃力70で防御力10の相手を殴ったら
70-10=60で必ずこの60の倍数のダメージになる。
防御力のほうが高いとダメージがほとんど通らない。
ゆえに序盤は数ポイント上げただけでかなり効果があるが、
終盤は攻撃面がインフレして効果が薄くなる。
FF6~FF8の防御力はダメージの軽減率なので
序盤の低い状態から数ポイント底上げしてもほとんど意味がない。
代わりに終盤では数ポイント上げただけでかなり変わってくる
194 ななしのよっしん
2015/05/05(火) 08:03:20 ID: N5PfNzMFK7
>>189
レベルデザインはレベルとかステータスとかの難易度調整することじゃないからな?
195 ななしのよっしん
2015/05/31(日) 03:36:42 ID: shpJHK8t/c
>>194
>>189が言いたいのは
この記事に表記されてるガバガババランスデザイナーって
ガバガバレベルデザイナーの間違いじゃないのか?って言いたいんでしょ?
バランスデザイナーという言い方は普通しない
ゲームの難易度調整全部を指してレベルデザインっていうからな?
(RPGでいうレベル、ステータス調整もレベルデザイン
アクションでいうマップの構成、敵の配置、行動の調整もレベルデザイン)
196 ななしのよっしん
2015/06/27(土) 17:20:49 ID: Z6vRaxiDgH
ドラゴンボールの世界ってアルテリオス計算式なんじゃないかと思った
強い相手にはいくら殴ってもダメージが通らないが少しでも上回るといきなりダメージが通る
気円斬は防御無視だからどんな相手にもダメージ通る感じで
フリーザのHPが100でスーパーサイヤ人になった悟空の攻撃力が105くらいだから5ダメージずつ入って倒した感じでトランクスの攻撃力は200だから復活フリーザ一撃てな具合
197 ななしのよっしん
2015/07/07(火) 02:36:12 ID: glr8OqjOoN
攻撃と防御、どっちをとるかを直接比較するトレードオフ要素がなければ
アルテリオス式はむしろ分かりやすくていいと思う。けど
プレイヤー自身がゲームバランスを弄れるような、例えば「好きな能力に5P振っていいよ」みたいなのがあると
単純なアルテリオス式だと逆に罠になりやすい。
ペーパーマリオとかでレベル上げても攻撃力と防御力だけは絶対に上げられないのも今なら分かる気がする
どんな式でも調整で補えるというのは作り手側の都合で、
内部計算すら把握しえないプレイヤーが各パラメータの1ポイントの重みをどうとらえるかまで意識しないと
本当の意味でバランスなんてとれないんじゃね?という話
198 ななしのよっしん
2015/07/07(火) 09:39:56 ID: fblldbvv5v
キャラバンはこちらの耐久力が低いから、誇張抜きに1戦闘で3回殴られたら死ぬ。回復手段もほとんどない。
「防具」が防御力に加えてHPを肩代わりしてくれる効果を持っていて、戦闘終了時には防具の耐久力は全回復。
それに加え、1回の探索につき一定回数まで使用可能なクイックセーブ/クイックロードを設けて進んでいく、みたいな。
ちなみにラスボスを倒してクリアってわけではなく、点数を競うゲームだったりする。
ダンジョンを少ない突入回数でクリアするほど高得点。
199 ななしのよっしん
2015/07/11(土) 10:44:49 ID: wUPqatKCqZ
防御力がインフレして1ダメ連発になるのが一番まずいから防御力とかなくそう!
人修羅「ジャッ!」
200 ななしのよっしん
2015/07/18(土) 10:53:18 ID: aUo0SeO8p6
201 ななしのよっしん
2015/07/29(水) 23:01:04 ID: t813LrSyvr
最近知ったよくできてると思う計算式が(洋ネットゲーだけど)League Of Legendsの防御とダメージの関係
ダメージ = 攻撃 - 攻撃*(防御/防御+100)
っていうすごく単純な式
ただかなり短いゲームだから通用してる計算式で、ドラクエとかみたいな数時間以上のゲームには合わないかな…100の部分を高くすればいけるかな…
202 ななしのよっしん
2015/07/30(木) 00:19:29 ID: Tvot/C4Uv1
計算式はアルテリオスだけど攻撃力の10分の1が最低保証されてるタワーディフェンスゲームがこのへんに、来てるらしいっすよ?
しかも毎週のように新マップが出るのに毎回バランスの調整が神がかってるらしいっすよ?(ステルスマーケティング)
203 ななしのよっしん
2015/08/07(金) 22:14:37 ID: cPmAguEIux
>>201
それもっと単純に直すと「攻撃力*100/(防御力+100)」になるね、わりとよくある。
有名なとこだとモンハンもほぼ同じ。(被ダメージ計算だけだけど)
シリーズでちょっと違って100の部分がP2Gだと160で4Gだと80だったりする。
204 ななしのよっしん
2015/08/09(日) 02:35:27 ID: fvZHcUBR6u
FF1から4の計算式はだいたい以下のとおり。
ダメージ=(乱数込み攻撃力-防御力)×(味方命中数-敵回避数)
これをダブルアルテリオス式またはインフレアルテリオス式と名付けよう。(提案)
特に後半の作品では防御力を徹底的に小さい数字(暗闇の雲やアーリマンで11とかほぼ無視できる数字)にしているところにセンスを感じる。
特徴としては適度にインフレしていくこと。両辺のどちらを増やすことも重要であること。強くなった実感が圧倒的であること。
個人的には超好きな計算式だ。
205 ななしのよっしん
2015/08/28(金) 18:12:04 ID: w4G6R/8mBH
バカな発言するけど、
もしかしてバランスのいいゲームつくるのって難しい?
なんつうか、これまで当たり前のようにRPGでレベル上げとか楽しんでたけど、そういう楽しさの裏にはこういう計算式やら工夫やらがあったと知るとなんだか感動的だ
206 ななしのよっしん
2015/08/29(土) 08:08:38 ID: Lk4Y+Zhtxw
>>205
シナリオの壁の設定とレベルバランスの融合は難しい
例えばクソ強い中ボスを用意してそいつを倒すために必死にレベリングしたら
そのボス倒した後はヌルゲーだった。と言うのは今のゲームにもよくある話
207 ななしのよっしん
2015/08/30(日) 12:21:01 ID: wUPqatKCqZ
>>205
言うほどには難しくないと思う
味方の主力キャラ(まあ主人公だろう)のステを武器防具込みでガチっと決めて
他キャラや敵はそのキャラのステをベースに調整すればいい
あとは効果のでかすぎる技をつくらんことだな
迂闊に物理ダメージ2倍の強化技とかつくると
終盤のDQのようなバイキルトかけて殴るゲーム(攻撃魔法はゴミ)ができあがる
208 ななしのよっしん
2015/08/30(日) 23:51:41 ID: 9lkVqac18a
バランスが良い物を作る事自体は知っていればそれなりに容易に出来そうだけど、
そこに面白さやシナリオの壁を盛り込もうとするとやっぱり難しくなるんだろうな
こちらの1ターンの平均与ダメがこれくらいでバランスが良い、と計算して敵を作った時、
魔法もそのダメージ範囲に収めないとバランスが取りづらく、そうすると魔法が使い道乏しくなったりするわけで。
消費するMP分こちらの負担で釣りあわせると考えるとMP回復アイテムは店買いできないようになりやすく
他にもバランスの取り方はあるだろうけど、工夫しようとしたら途端に難しくなりそう
209 ななしのよっしん
2015/09/02(水) 00:52:10 ID: 9YsPwIkh4y
電源系のゲームばかり気を取られてるけど、TCGやボードゲームの計算も
アルテリオス計算式になっているものが多い。
(そうしないと遊んでいる途中でクッソ煩雑な計算をする羽目になる。)
210 ななしのよっしん
2015/09/14(月) 22:35:02 ID: jdv38MC9NQ
なんか聖剣伝説3もアルテリオス式って動画があったな
攻撃力にいろいろ補正をつけた値を最後に防御力で引いてダメージを出してるらしいゾ
通常攻撃は攻撃-防御力+0~2で最低1ダメージ
魔法は知性か精神×その魔法の攻撃補正-魔法防御力って感じだったかな…
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