実効命中率(ファイアーエムブレム)

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  • 151 ななしのよっしん

    2016/04/25(月) 22:07:02 ID: jwifC635mD

    それに似てるのは初期FEで成長率の確率があてにならない話のような。

    実効命中は明らかな仕込み。

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  • 152 ななしのよっしん

    2016/06/03(金) 22:48:07 ID: PiVJX3DEnF

    実効命中率が採用されてない作品のプレイ動画
    乱数おかしい」とか「80%外して40%当たるとかいわ~」みたいなコメントはよく見るけど、
    採用されてる作品で
    「さっきから90%当たりすぎ」とか「30%もっと当たるだろ」みたいなコメントは全く見ない。

    ほぼ全ての視聴者実効命中率知ってるというならわかる話だけど、それは考えにくいので、
    実効命中率仕様知ってる数学もできる優秀な方々ならともかく、
    「多くのFEプレイヤーにとっては実効命中率採用版の方が自然に見えてる」のは事実だと思う。
    確率をちゃんと理解してる少数には違和感が残るだろうけど、
    できない大勢を優先するのは間違いとは言えない。
    もちろん>>144の言うように選択肢けるのも一つの手だろうけど、
    そもそも実効命中率採用による命中回避の偏りを考慮して難易度調節してるだろうし、かなり手間がかかりそう。

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  • 153 ななしのよっしん

    2016/06/27(月) 08:20:48 ID: kk9vRxup1M

    FEって地形や武器相性理解してれば命中表記30で連続攻撃する機会があまりないだけであって、やっつけ負けする状況で30避けまくったら普通に運いいなってなりそう
    しかし多くのプレイヤーは実行命中について薄々気づいていると思うが

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  • 154 ななしのよっしん

    2016/06/27(月) 08:24:32 ID: ZpulPO3E1I

    タガタメには採用されていないようで、96%とかでも外す時は外す

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  • 155 ななしのよっしん

    2016/07/06(水) 12:55:02 ID: y06tRPsZxc

    つまり50%より上の場合は体感的に当たりやすくなって
    50%より下の場合は体感的に外れやすくなるという事か
    上記にも書かれてる話だが、スパロボもこういうの採用すりゃいいのに

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  • 156 ななしのよっしん

    2016/07/10(日) 11:14:45 ID: OE5ccQaMe7

    確率ベースにあるのは大数の法則、つまり試行回数を多くすればする程分布はその数に近づくというものなので、試行回数が小さいうちの統計はかなり実態と乖離した数値になることが少なくない。
    で、ファイアーエムブレムは1面からレギュラー定着メンバーでもせいぜい数回ぐらいのオーダーでしかサイコロを振らないゲームなので、とてもじゃないが9割が体感9割になる統計は出そうもない。
    あとFEに限らず当たるか外れるかの2択になるゲーム限界というのもある。なんせ散弾撃っても単発で撃っても計算が同じで「かすった」とかがない。だから余計に何やってんだ感が強くなる。

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  • 157 ななしのよっしん

    2016/07/28(木) 13:28:51 ID: KESyHWwXPN

    動画コメントの中で「封印の命中30は当たる」みたいなコメントがあった
    命中率は実行命中率なのに対し必殺が表示通りの確率になったりするから一部プレイヤーの認識がややこしいことになってるな

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  • 158 ななしのよっしん

    2016/07/28(木) 23:15:30 ID: XTmwJ/ITm/

    まあ必殺まで実効だったら全に空気になるだろうからなぁ
    あとGBAは味方の命中回避に補正かかってると思ってる人がたま~にいるよね
    実際はすくみや地形で味方の方が高命中高回避になりがちだから
    実効命中の恩恵を受けまくれるってだけなんだけど

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  • 159 ななしのよっしん

    2016/08/21(日) 00:03:24 ID: h0/irL95Ep

    ここでは話題になってないっぽいけど、チュンソフトの人が
    体感での確率は階段になってるように感じるって話をしてるね
    80%で全然当たらないと思ってたのが、81%だと当たるように感じるみたいなのが人間の感覚らしいと推測してた

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  • 160 ななしのよっしん

    2016/09/08(木) 12:22:36 ID: 3uznWN2ujZ

    この記事とかここのコメント欄見てるとやっぱ人間ってわがままだなあってうんざりしてくるな……

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  • 161 ななしのよっしん

    2016/10/03(月) 13:19:13 ID: Yx0f0vtHCz

    表をみると、ちょっと実効の値が表示と開きすぎてる感はあるな
    もうちょっと緩和でもよさそう

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  • 162 ななしのよっしん

    2016/10/28(金) 04:30:25 ID: OTXix6F2WX

    SRPGには必要な要素だと思う。
    何故なら詰め将棋的な戦略が肝なゲーム性なのに、
    それを覆してしまうような命中率という値がそもそもゲーム性(戦略性)を壊しかねないからである。
    全ての可性を頭に入れた上で戦略を組んでもゲームとして成立するゲームバランスに仕上げている場合は
    玄人向けの作品として推すことが出来るが、もちろんそういうゲーム性の場合にはトラキアのようにユーザーが離れていきやすい(もちろん、ちゃんと逃げも用意してあるのだが大抵それに気づく前に諦めてしまう)

    けれども通常のRPGでは必要ないのかもしれない。
    ポケモンffドラクエでそれが採用されたとしても複雑なゲームになりかねない
    キャラクターの死という、一撃が当たることが重いゲームバランスだからこそ実行命中率の概念は必要になってくるんだと思う。
    FEはもともとリセットを推奨しない作で作られていたけど、近年じゃユニット着も沸きやすく、また1ユニット辺りの価値が増し(結婚システムなどの登場で)、そうも言ってられないからね

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  • 163 ななしのよっしん

    2016/10/28(金) 04:40:38 ID: OTXix6F2WX

    ポケモンなどに実行命中率があると複雑なゲームになるという話は、
    結局正確な確率を表現するために、そのように見せる実行命中率の実装によることで
    キャラクターを生み出しやすくなる(強いポケモンにはどうあがいても勝ちにくくなる)
    運ゲーと揶揄されやすいが、弱いポケモンでも確率便りのプレイングでも勝てるチャンスがあるという部分がプレイの幅を広げている部分もあるため。
    一撃必殺技が本当に当たらなくなったら、(実行命中率の設定にもよるが)堅実なプレイ以外は排除されていきセオリーでしか戦えなくなるようになってしまうだろう

    しかしSRPGの場合、セオリー通りに動かしてこそ基本を組み立て戦略が生まれるわけだからね。
    逆を言えば対戦機を付けるのなら、その部分でバランスをつければ味も付けやすくなるが、
    今のところSRPGの対戦はステータスゲームになるね
    ディスガイアしかりfeIFしかり

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  • 164 ななしのよっしん

    2016/11/04(金) 06:57:47 ID: MLqRewVA4l

    はぇ~10年前に遊んで、最近動画とかでまた見てるけどこんなシステムあったんすね

    簡単に言えば大多数のプレイヤーが気持ちよく遊べるシステムになってるんじゃね? プレイヤーが勝ちやすいシステムとも言える

    大多数と書いたのは確率に強い人間とかが違和感感じるって事や、ちょっと悪い面で言えば
    小学生時代という成長期にこのゲームで遊んだ身としては、今後の人生確率の関係する場面に直面したときに''FEで培った確率感覚''が適用されてしまう事

    まぁ散々出てるけど100%と0%は信用できない っていう考えも染み付いてるからよっぽどじゃなければ人生で困らないけどね

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  • 165 ななしのよっしん

    2017/03/13(月) 22:19:27 ID: iZbTQnCXKW

    実行命中率でもいいけど、90以上がほぼハズレなくて面くない。
    100%じゃない限り99カンストして欲しい。

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  • 166 ななしのよっしん

    2017/03/28(火) 13:58:59 ID: 0ah8L7GsOB

    覚醒の必殺もこれなんだろうか…この前2%と1の必殺を喰らったんだがw

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  • 167 ななしのよっしん

    2017/04/22(土) 09:50:45 ID: YD9KAWvjR/

    >>166
    そうだったらむしろ確率は低くなるだろ

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  • 168 ななしのよっしん

    2017/05/24(水) 13:03:04 ID: s/d2NaYnrS

    ちょっと複雑かもだけど50%以上の命中率には適用されてて50%より下の命中率には適用されてないif方式が好きだな。
    味方の高命中率がスカスカ外れるとどうしてもストレスになってしまうし(トラ7さん、あなたのことです)敵の命中が20%台だからほぼ当たらない~では緊感に欠けるし。

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  • 169 ななしのよっしん

    2017/05/26(金) 17:53:23 ID: y6gH4FRUV6

    ifで10以下に当たってなんでや!と思うけど
    よく考えたら数の必殺だってそれなりに出る事を考えたら当たるのも仕方ないと思える

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  • 170 ななしのよっしん

    2017/11/01(水) 10:52:15 ID: poZVxWvTZh

    最終的な命中率が99で止まる上にこれが適応されてないトラ7の戦闘バランスの悪さは未プレイでも聞いた事あるんだよなぁ
    それでもヒーニアスレコード(とある動画のここ一番の時に表記確率96を外した)なんて言葉が生まれるくらいには外れるけど
    良いシステムだと思うよ実際、命中率を確率そのままに適応したら人の感覚は実際より少なく感じるのは色々なゲームが実してる

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  • 171 ななしのよっしん

    2017/11/01(水) 22:12:37 ID: GVHl4vjiMm

    if50%以下で実効命中率採用されてなかった気がする

    ポケモンハイドロポンプは80%だけど、これと同じ頻度で80%が外れてもらったら困るからね、いいシステムだと思うよ

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  • 172 ななしのよっしん

    2017/11/15(水) 23:59:38 ID: a/UYNbQV0V

    やってるときは快適なんだろうし善意システムなんだろうけど
    後で知った時はすげー残念だったわ
    難しいのクリアーしたと思ったのになんだ補助付きだったんじゃんと
    ガチャ操作(こっちは悪意だけど)とかそういうのもあるし
    ゲームの表示の信用は失ってほしくないな

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  • 173 ななしのよっしん

    2017/12/18(月) 17:17:12 ID: TqKHa6wTMP

    もこのシステム嫌い
    悪い印ばっか残りやすいって言うけど実際はみんな理屈では理解してる訳で
    「これ数字合ってんのかよ納得いかねー」とか思いつつも本気でデジタルを疑ってる訳がないし
    データがいらんつくなと言いたい

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  • 174 ななしのよっしん

    2018/01/10(水) 13:43:02 ID: iZbTQnCXKW

    これ、90以上が高くなりすぎるんだよな
    99カンストするべき

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  • 175 ななしのよっしん

    2018/01/21(日) 02:30:27 ID: m9KOGiF2zx

    初期のパワプロだかパワポケだとこれの逆って聞いたことあるわ

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  • 176 ななしのよっしん

    2018/02/10(土) 22:02:59 ID: S/Ar2jGVXw

    なんでこのシステムがこんなに不評なのかわからない。表示どおりの確率じゃないって言い分もわかるけど、体感としてはコレあるくらいがちょうどいい。
    トラキアやると表示がいくつでも全部50%くらいに感じるし、なかったらなかったで文句出ると思う。

    むしろコレがないと、評価狙いするときにストレスたまってしょうがない。行軍中に支援組んだり、レベル低いユニット経験値の割り振ったり、それでいてターン削ったりと、ただでさえ配置に気を遣うのに、90%以上がスカスカ外れたときのフォローまでいちいち考えてられないわ。

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  • 177 ななしのよっしん

    2018/02/21(水) 15:29:27 ID: zvOrgzswqE

    低い確率から予期せぬ結果が生まれることもFEの楽しみと思ってる自分には合わないな
    90%なら10回に1回は外れて構わないし、運を戦術で捻じせる過程が楽しいんだよ

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  • 178 ななしのよっしん

    2018/02/21(水) 15:37:23 ID: ybRlWfFloW

    >>173
    わかる 
    多分これプレイヤー違和感を和らげるというより開発側のゲームバランス調整のしやすさに貢献してる気がする

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  • 179 ななしのよっしん

    2018/02/21(水) 16:04:55 ID: 856PGFieK1

    個人的には20前後をもう少し調整すればすげえ良い感じになると思う

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  • 180 ななしのよっしん

    2018/02/21(水) 19:42:19 ID: g8Sj5ov1Fi

    ゲームみたいにプレイヤー側が大量の敵を捌かないといけない場合、被害に対するリスク確率にまつわる問題も全然違ってくるからね。
    FEなんかキャラロストしちゃうし替えがきくモブ味方なんていないし……
    表示通りの確率ならそりゃ100と0以外信頼できないってことにもなりかねん。

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