508
151 ななしのよっしん
2016/04/25(月) 22:07:02 ID: jwifC635mD
それに似てるのは初期FEで成長率の確率があてにならない話のような。
実効命中は明らかな仕込み。
152 ななしのよっしん
2016/06/03(金) 22:48:07 ID: PiVJX3DEnF
実効命中率が採用されてない作品のプレイ動画で
「乱数おかしい」とか「80%外して40%当たるとか無いわ~」みたいなコメントはよく見るけど、
採用されてる作品で
「さっきから90%当たりすぎ」とか「30%もっと当たるだろ」みたいなコメントは全く見ない。
ほぼ全ての視聴者が実効命中率を知ってるというならわかる話だけど、それは考えにくいので、
実効命中率の仕様も知ってるし数学もできる優秀な方々ならともかく、
「多くのFEプレイヤーにとっては実効命中率採用版の方が自然に見えてる」のは事実だと思う。
確率をちゃんと理解してる少数には違和感が残るだろうけど、
できない大勢を優先するのは間違いとは言えない。
もちろん>>144の言うように選択肢を儲けるのも一つの手だろうけど、
そもそも実効命中率採用による命中回避の偏りを考慮して難易度調節してるだろうし、かなり手間がかかりそう。
153 ななしのよっしん
2016/06/27(月) 08:20:48 ID: kk9vRxup1M
FEって地形や武器相性理解してれば命中表記30で連続攻撃する機会があまりないだけであって、やっつけ負けする状況で30避けまくったら普通に運いいなってなりそう
しかし多くのプレイヤーは実行命中について薄々気づいていると思うが
154 ななしのよっしん
2016/06/27(月) 08:24:32 ID: ZpulPO3E1I
タガタメには採用されていないようで、96%とかでも外す時は外す
155 ななしのよっしん
2016/07/06(水) 12:55:02 ID: y06tRPsZxc
つまり50%より上の場合は体感的に当たりやすくなって
50%より下の場合は体感的に外れやすくなるという事か
上記にも書かれてる話だが、スパロボでもこういうの採用すりゃいいのに
156 ななしのよっしん
2016/07/10(日) 11:14:45 ID: OE5ccQaMe7
確率のベースにあるのは大数の法則、つまり試行回数を多くすればする程分布はその数に近づくというものなので、試行回数が小さいうちの統計はかなり実態と乖離した数値になることが少なくない。
で、ファイアーエムブレムは1面からレギュラー定着メンバーでもせいぜい数百回ぐらいのオーダーでしかサイコロを振らないゲームなので、とてもじゃないが9割が体感9割になる統計は出そうもない。
あとFEに限らず当たるか外れるかの2択になるゲームの限界というのもある。なんせ散弾撃っても単発で撃っても計算が同じで「かすった」とかがない。だから余計に何やってんだ感が強くなる。
157 ななしのよっしん
2016/07/28(木) 13:28:51 ID: KESyHWwXPN
動画のコメントの中で「封印の命中30は当たる」みたいなコメントがあった
命中率は実行命中率なのに対し必殺が表示通りの確率になったりするから一部プレイヤーの認識がややこしいことになってるな
158 ななしのよっしん
2016/07/28(木) 23:15:30 ID: XTmwJ/ITm/
まあ必殺まで実効だったら完全に空気になるだろうからなぁ
あとGBAは味方の命中回避に補正かかってると思ってる人がたま~にいるよね
実際はすくみや地形で味方の方が高命中高回避になりがちだから
実効命中の恩恵を受けまくれるってだけなんだけど
159 ななしのよっしん
2016/08/21(日) 00:03:24 ID: h0/irL95Ep
ここでは話題になってないっぽいけど、チュンソフトの人が
体感での確率は階段になってるように感じるって話をしてるね
80%で全然当たらないと思ってたのが、81%だと当たるように感じるみたいなのが人間の感覚らしいと推測してた
160 ななしのよっしん
2016/09/08(木) 12:22:36 ID: 3uznWN2ujZ
この記事とかここのコメント欄見てるとやっぱ人間ってわがままだなあってうんざりしてくるな……
161 ななしのよっしん
2016/10/03(月) 13:19:13 ID: Yx0f0vtHCz
表をみると、ちょっと実効の値が表示と開きすぎてる感はあるな
もうちょっと緩和でもよさそう
162 ななしのよっしん
2016/10/28(金) 04:30:25 ID: OTXix6F2WX
SRPGには必要な要素だと思う。
何故なら詰め将棋的な戦略が肝なゲーム性なのに、
それを覆してしまうような命中率という値がそもそもゲーム性(戦略性)を壊しかねないからである。
全ての可能性を頭に入れた上で戦略を組んでもゲームとして成立するゲームバランスに仕上げている場合は
玄人向けの作品として推すことが出来るが、もちろんそういうゲーム性の場合にはトラキアのようにユーザーが離れていきやすい(もちろん、ちゃんと逃げ道も用意してあるのだが大抵それに気づく前に諦めてしまう)
けれども通常のRPGでは必要ないのかもしれない。
ポケモンやff、ドラクエでそれが採用されたとしても複雑なゲームになりかねない
キャラクターの死という、一撃が当たることが重いゲームバランスだからこそ実行命中率の概念は必要になってくるんだと思う。
FEはもともとリセットを推奨しない作風で作られていたけど、近年じゃユニットに愛着も沸きやすく、また1ユニット辺りの価値が増し(結婚システムなどの登場で)、そうも言ってられないからね
163 ななしのよっしん
2016/10/28(金) 04:40:38 ID: OTXix6F2WX
ポケモンなどに実行命中率があると複雑なゲームになるという話は、
結局正確な確率を表現するために、そのように見せる実行命中率の実装によることで
強キャラクターを生み出しやすくなる(強いポケモンにはどうあがいても勝ちにくくなる)
運ゲーと揶揄されやすいが、弱いポケモンでも確率便りのプレイングでも勝てるチャンスがあるという部分がプレイの幅を広げている部分もあるため。
一撃必殺技が本当に当たらなくなったら、(実行命中率の設定にもよるが)堅実なプレイ以外は排除されていきセオリーでしか戦えなくなるようになってしまうだろう
しかしSRPGの場合、セオリー通りに動かしてこそ基本を組み立て戦略が生まれるわけだからね。
逆を言えば対戦機能を付けるのなら、その部分でバランスをつければ味も付けやすくなるが、
今のところSRPGの対戦はステータスゲームになるね
ディスガイアしかりfeIFしかり
164 ななしのよっしん
2016/11/04(金) 06:57:47 ID: MLqRewVA4l
はぇ~10年前に遊んで、最近動画とかでまた見てるけどこんなシステムあったんすね
簡単に言えば大多数のプレイヤーが気持ちよく遊べるシステムになってるんじゃね? プレイヤーが勝ちやすいシステムとも言える
大多数と書いたのは確率に強い人間とかが違和感感じるって事や、ちょっと悪い面で言えば
小学生時代という成長期にこのゲームで遊んだ身としては、今後の人生で確率の関係する場面に直面したときに''FEで培った確率感覚''が適用されてしまう事
まぁ散々出てるけど100%と0%は信用できない っていう考えも染み付いてるからよっぽどじゃなければ人生で困らないけどね
165 ななしのよっしん
2017/03/13(月) 22:19:27 ID: iZbTQnCXKW
実行命中率でもいいけど、90%以上がほぼハズレなくて面白くない。
100%じゃない限り99%でカンストして欲しい。
166 ななしのよっしん
2017/03/28(火) 13:58:59 ID: 0ah8L7GsOB
覚醒の必殺もこれなんだろうか…この前2%と1%の必殺を喰らったんだがw
167 ななしのよっしん
2017/04/22(土) 09:50:45 ID: YD9KAWvjR/
168 ななしのよっしん
2017/05/24(水) 13:03:04 ID: s/d2NaYnrS
ちょっと複雑かもだけど50%以上の命中率には適用されてて50%より下の命中率には適用されてないif方式が好きだな。
味方の高命中率がスカスカ外れるとどうしてもストレスになってしまうし(トラ7さん、あなたのことです)敵の命中が20%台だからほぼ当たらない~では緊張感に欠けるし。
169 ななしのよっしん
2017/05/26(金) 17:53:23 ID: y6gH4FRUV6
ifで10%以下に当たってなんでや!と思うけど
よく考えたら数%の必殺だってそれなりに出る事を考えたら当たるのも仕方ないと思える
170 ななしのよっしん
2017/11/01(水) 10:52:15 ID: poZVxWvTZh
最終的な命中率が99で止まる上にこれが適応されてないトラ7の戦闘バランスの悪さは未プレイでも聞いた事あるんだよなぁ
それでもヒーニアスレコード(とある動画のここ一番の時に表記確率96を外した)なんて言葉が生まれるくらいには外れるけど
良いシステムだと思うよ実際、命中率を確率そのままに適応したら人の感覚は実際より少なく感じるのは色々なゲームが実証してる
171 ななしのよっしん
2017/11/01(水) 22:12:37 ID: GVHl4vjiMm
ifは50%以下で実効命中率採用されてなかった気がする
ポケモンのハイドロポンプは80%だけど、これと同じ頻度で80%が外れてもらったら困るからね、いいシステムだと思うよ
172 ななしのよっしん
2017/11/15(水) 23:59:38 ID: a/UYNbQV0V
やってるときは快適なんだろうし善意のシステムなんだろうけど
後で知った時はすげー残念だったわ
難しいのクリアーしたと思ったのになんだ補助付きだったんじゃんと
ガチャ操作(こっちは悪意だけど)とかそういうのもあるし
ゲームの表示の信用は失ってほしくないな
173 ななしのよっしん
2017/12/18(月) 17:17:12 ID: TqKHa6wTMP
俺もこのシステム嫌い
悪い印象ばっか残りやすいって言うけど実際はみんな理屈では理解してる訳で
「これ数字合ってんのかよ納得いかねー」とか思いつつも本気でデジタルを疑ってる訳がないし
データがいらん嘘つくなと言いたい
174 ななしのよっしん
2018/01/10(水) 13:43:02 ID: iZbTQnCXKW
これ、90%以上が高くなりすぎるんだよな
99%でカンストするべき
175 ななしのよっしん
2018/01/21(日) 02:30:27 ID: m9KOGiF2zx
176 ななしのよっしん
2018/02/10(土) 22:02:59 ID: S/Ar2jGVXw
なんでこのシステムがこんなに不評なのかわからない。表示どおりの確率じゃないって言い分もわかるけど、体感としてはコレあるくらいがちょうどいい。
トラキアやると表示がいくつでも全部50%くらいに感じるし、なかったらなかったで文句出ると思う。
むしろコレがないと、評価狙いするときにストレスたまってしょうがない。行軍中に支援組んだり、レベル低いユニットに経験値の割り振ったり、それでいてターン削ったりと、ただでさえ配置に気を遣うのに、90%以上がスカスカ外れたときのフォローまでいちいち考えてられないわ。
177 ななしのよっしん
2018/02/21(水) 15:29:27 ID: zvOrgzswqE
低い確率から予期せぬ結果が生まれることもFEの楽しみと思ってる自分には合わないな
90%なら10回に1回は外れて構わないし、運を戦術で捻じ伏せる過程が楽しいんだよ
178 ななしのよっしん
2018/02/21(水) 15:37:23 ID: ybRlWfFloW
>>173
わかる
多分これプレイヤーの違和感を和らげるというより開発側のゲームバランス調整のしやすさに貢献してる気がする
179 ななしのよっしん
2018/02/21(水) 16:04:55 ID: 856PGFieK1
個人的には20前後をもう少し調整すればすげえ良い感じになると思う
180 ななしのよっしん
2018/02/21(水) 19:42:19 ID: g8Sj5ov1Fi
ゲームみたいにプレイヤー側が大量の敵を捌かないといけない場合、被害に対するリスクや確率にまつわる問題も全然違ってくるからね。
FEなんかキャラがロストしちゃうし替えがきくモブ味方なんていないし……
表示通りの確率ならそりゃ100と0以外信頼できないってことにもなりかねん。
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