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経験値単語

ケイケンチ

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経験値とは、ゲームで強さを上げるために必要な経験を数値化したものである。
略称Exp(Experience Pointの略)。海外ではXPの略が一般的である。

またMS-IMEでは初期状態の辞書に載っておらず「経験地」などと誤変換されやすい。

またはぐれメタルなどの一部のモンスターは獲得経験値が高いという特徴から、存在そのものを「経験値」と呼ばれることもある。

概要

ロールプレイングゲームの経験値とは、プレイヤーキャラに加算されるパラメータの一種。
戦闘勝利することで獲得することが出来る。

この数値が一定値に達するとレベルが上がり、レベルが上がることで他のパラメータも上昇し強くなる事が出来る。
多くのRPGでは、レベルキャラクターの強さをし示す代表的なパラメータであるため、より多くの経験値を獲得する事に快感を覚えるプレイヤーは多い。

レベルをあげるために経験値を稼ぐことを一般的に「レベル上げ」と称する。

ドラゴンクエストメタルスライムはぐれメタルメタルキングなどは倒すことが困難という概念から獲得経験値が多く設定されていて、低レベルで討伐に成功すると連続でレベルがあがり気持ちがいい。
その他にも実際の強さに反して経験値が高いモンスター仲間を呼び一回の戦闘制限に退治できる場合、獲得経験値が多くなることから「経験値うめえ」とコメントされることがある。

経験値を得るには

経験値とは経験を数値化したものであるため「経験を積む」=モンスター等と実際に戦って勝利することで得られる場合が多いが、戦闘に参加していないキャラクター(控えメンバー)にも加算されるケースがある。

これは、戦闘に参加できるキャラクターの人数<連れ歩くキャラクターの数、となった昨今のRPGではむしろ一般的とも言えるシステムである。ドラゴンクエスト4や5などでは、操作キャラの控えメンバーが分断される事が多かったが、次第にこの傾向が緩和されていき、控えメンバーも問題なくレベルが上がる様になった。

反面、シミュレーションRPG等では、戦闘を行ったユニット以外が経験値を獲得出来る事は少ない為、お気に入りのユニットはどんどん成長するが、プレイヤーに使われないユニットは何時まで経っても初期レベル、ということもある。(強い男にいれこみすぎて、周りの戦士へなちょこばかりファイアーエムブレム

ポケットモンスターシリーズは少々独特な経験値獲得システムを採用している。原則1vs1の戦いが繰り広げられる本作において、経験値を得るのは戦闘に参加したポケモンのみとなっているが、出してすぐ引っ込めて「顔を出しただけ」でも参加した扱いになるため、実質的に何もしていないポケモンでも経験値を得られる。しかもこの場合の経験値は等分なので、顔を出しただけのポケモンと実際に相手を倒したポケモンで得る経験値は同量。
これを利用することで、弱いポケモンや、攻撃手段のコイキングコクーンのようなポケモンも育てることが出来るようになっている。

オンラインRPGでは

MMORPGなどでは、与えられたシナリオクリアする(エンディングを見る)のが的のコンシューマーRPG較して、「経験値を獲得し、キャラクターを育成する事」自体が大きなゲーム的である事が多い。
この為、経験値獲得に関するシステムMMORPGる上でくてはならない要素であり、ゲームの特徴を決定づける大きな要因である。

例えば「ラグナロクオンライン」では、原則として敵に与えたダメージ量に応じて経験値が例分配されると言うシステムになっている。しかしこゲームの敵AIはお粗末で、最初にターゲットしたプレイヤーに攻撃を集中してしまう。そしてモンスターに対する戦闘権利といった概念もいため、戦闘に割り込むことも自由にできる。
この為、戦闘中に割り込んでモンスターを殴る「横殴り」が、損を軽減しながら安全に経験値を得ることが出来る「迷惑行為」として問題になり、さらには他のゲームにまで「横殴りは悪である」というROの常識を持ち込むプレイヤーRO厨として問題視されるようになった。

ファイナルファンタジーXIにおいては、ある程度強い敵を連続して敵を倒すと経験値ボーナスが得られるチェーンというシステムがある。この為、高レベルにおいて、有限である敵モンスターでより多くの経験値を稼ぐため、必死チェーンを繋ぎ続けるチェーンというスタイルが定着。場合によってはトイレに行く暇もなく数時間戦闘を続ける戦闘スタイルは一種の廃人プレイの一つとして賛否両論が生まれた。

オンラインゲームでは、経験値を稼ぎ、プレイヤーを強くするというのが的である以上、コンシューマーRPG較して経験値が稼ぎにくく設定されている事が多く、キャラクターを育成するためには膨大なプレイ時間が必要とされる。(カンストしたらやることがなくなるため)
そのような中で登場したWoWは、それまでのMMORPG較して、とりたてて廃人プレイをしなくてもカンストが容易であるとして好評を博した。

アイテム課金等のシステムを取り入れているオンラインゲームでは、経験値獲得量ボーナスといったアイテムが販売される事も一般的。

戦闘によらない経験値

先述の通り経験値とは、元は戦闘の経験とそれにともなう戦闘の上昇と言う概念であったが、近年では色々と概念が拡されている。

例えばゲームにおいて何かのアイテム製作する技があったとして、やればやるほど熟練度があがり、やがて技そのもののレベルが上昇するようになっていたとする。これもある種のレベルと経験値だが、戦闘とは一切関係のい方法で得た経験値で、戦闘とは一切関係のレベルが上がるため、初期の頃のRPGにはかった要素である。

また、ゲーム内で所定のクエスト(お使いや問題解決など)をこなした報酬として経験値が得られるものもある。
現在は様々なオンラインRPGに存在する要素だが、古いRPGでも、例えばドラゴンクエスト4の第1章終了後に王様から経験値を与えられ、レベルも上がる。経験値は戦闘の経験と言う常識があった当時は「何の経験をしたのか分からないがとにかく経験があがる」と不思議がられていたが、様々な形の経験値が登場した現在に当てはめて考えて見ると、失踪事件のを解き明かして解決したと言う経験に対して経験値が与えられたものとも解釈出来る。 
(実際のところは、一章終了時のレベルが低い割に、キャラクターが集結する5章で参入が最後になるライアンに対するバランス調整である)

熟練度

一部のゲームでは、経験値によるレベルアップと言う概念の代わりに熟練度と言うシステムが導入されているゲームがある。

有名なところではファイナルファンタジー2ロマンシング・サガシリーズなどがある。
かしこの内FF2については、武器や魔法の熟練度は戦闘中に使った回数だけ熟練度ポイントが溜まり、それが一定以上になると武器のレベルがあがる・・・と言うシステムであり、実質的に経験値である。HPMPなどのステータスはこういうシステムではないためFF2の全てがと言う訳ではいが、細分化され個別にレベルを上げなけれればならなくなっただけと言える。

ロマサガシリーズについては武器の熟練度からして上記のようなポイントは存在せず、確率で上昇する。
ただしロマンシング・サガ ミンストレルソングにおいては各種スキルの上昇にはジュエルと言う通常の現とは別の通貨のようなものを溜めて消費してレベルを上げるシステムになっているため、これもある種の経験値である。

由来

経験値と言う概念が登場したのはTRPGダンジョンズ&ドラゴンズD&D)」であるが、そのD&Dも他のものを参考にして経験値システムが考え出されたものである。

経験値と言う概念の元祖と考えられるのはアメリカ軍の昇進システム
アメリカ軍では任務に参加するとその任務の内容に応じてポイントが貰え、一定まで溜まるとそれを消費して昇進の申請が出来る、というもの。

なお、日本では経験値システムについてたまに「経験は積むごとに少しずつ強くなっていくはずなので、レベルが上がる間まで強さが変わらないのはおかしい」と言うような摘がなされる事がある。
これはゲームには何かしらのシステムければならないと言う大前提を視すればある意味当然の摘ではあるが、アメリカでは軍の昇進システム以外にも、このように「自分の行動によってポイントを溜めて消費して何かする」と言う概念が実生活の中でも幅広く普及しているため、日本よりもRPGにおけるレベルと経験値のシステムが当たり前のものとして捉えられている。

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最終更新:2019/07/22(月) 16:00

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最終更新:2019/07/22(月) 16:00

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