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ダイオブダイスコロシアム
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DIE OF DICE COLOSSEUM(ダイオブダイスコロシアム)とは、コミュニティ『くらふとげーまーず』exit_nicocommunityにて開催されているリスナー参加の対戦ゲームである。

DODC」と略される場合も。

催はコミュsonjow氏(以下、コミュと表記)。運営・大会進行も基本すべてコミュが行なっている。

 

概要

リスナーが作成した戦士モンスターを戦わせ、試合結果によって得られるpointキャラクターを育てていくのがゲームの趣旨となる。

キャラクターの作成はニコニコ静画で、対戦はニコニコ生放送で行っている。

基本的にはキャラクターさえ作成すれば、でも参加することができる。またキャラクターの登録数には上限がなく、複数のキャラクターを作成して対戦に参加させることも可となっている。

ただし対戦はいつでもできるわけではなく、ある程度の期間を開けて開催される「大会」にエントリーすることが必要となる。大会の日程はコミュニティお知らせなどで発表される。

基本的な流れ

1.キャラクターを作成する

 ニコニコ静にイラスを投稿し、必要なキャラクターデータを設定すれば作成完了です。
 作成方法の詳細は、後述の「キャラメイク」の目を参照して下さい。

2.大会にエントリーする

 投稿したキャライラストに、コミュニテ指定するタグを付けてロックすることでエントリーできます。
 定タグは大会ごとに変わります。また、大会ごとの個別ルールに合わせた設定が必要になる場合もあります。
 エントリーは常時能なわけではなく、大会の日程に合わせてエントリー期間が設けられています。
 この期間を過ぎると、それ以降定タグを付けてもエントリーはできません。
 エントリー期間の詳細はコミュニテのお知らせで発表されますので、そちらを参照して下さい。

3.定を通過する

 ニコニコ生放送にて、エントリー期間終了と同時にキャラクタ査定会が行われます。
 キャラクターデーにミスがある等、必要な要件を満たしていない場合は査定を通過できず、大会にも参加できません。
 (コュ主の判断次第です、査定会が終了する前に問題箇所を修正すれば再査定の上で通過となる場合があります)
 
 また査定を通過した時点で、コミ主側でキャラクターデータの保存を行います。
 大会で査定時点で保存したデータを使用するため査定後にキャラクターデータを変更しても試合には反映されません。

4.対戦相手を決定する

 査定会終了後、同じくニコニコ生放送にて対戦カードの決定が行われます。
 基本的にはコミ主がくじ等を使ってランダムに決定しますが、大会の仕様によって多少変更が加わる場合もあります。

5.大会で試合を行う

 対戦カード決定後、ニコニコ生放送にて大会が行われます。
 試合はすべてコミがダイスを使ってアナログで進行させるため、リスナー側は基本的に何もすることはなく、
 試合を観戦するのみとなります。
 (例外として、第5回大会よりリスナーがある程度試合に干渉できる「応援システム」が追加されました)

6.キャラクターを成長させる

 試合の結果によって得られるpointを使用して、キャラクターのパラメータ等を成長させることができます。
 なお、pointが配布されるタイミングは大会ごとに若干異なります。
 詳細はコミュニテのお知らや生放送内にて、その都度発表されます。

キャラメイク

 キャラクターを作成するためには、以下の2点が必要になります。
  ②キャラクターデータを設定
 

①ニコニコ静画にイラストを投稿する

 対戦時に使用するため必須となります。
 イラストは後から新しいものに差し替えることも能です。
 イラスのサイ指定はありませんが、対戦時には500✕500正方形マスイラストをはめ込むため、
 正方のイラストだとコミ主的にはありがたいとのことです。
 (イラトのサイズや横比が合わなくてもコュ主側で加工するため、強制ではありません)

投稿例>

イラスト投稿時の注意事項

版権キャラクターは使用不可です。必ずオリジナルキャラクター投稿して下さい。

他人の描いたイラストを使用する場合は、必ず描いた方に用途を説明して許可を取って下さい。

トラブルを避けるため、底をお願い致します

②キャラクターデータを設定する

 静画投稿したイラスト説明文に、キャラクターデータを書き込みます。
 大会にエントリーする際に必須となるデータは以下の5つです。
  ・キャラクター
  ・キャラクターパラメータ
  ・属性
  ・特殊技
   ※データの中には、設定後に一度も査定を通過すると、以後の変更が不可能なものもありますのでご注意下さい

キャラクター名 【変更可】

キャラクターパラメータ 【一度上昇させた数値を下げることは不可】

  必要なパラメータはHP体力)、ATK(攻撃)、DEF(防御)、SPD(素さ)の4つです。

     HPキャラクター体力です。相手より先に0になると敗北となります。
        規定ターン数経過時の判定にも使われます。
    ATKキャラクターの攻撃です。相手キャラクターダメージを与えるために必要となります。
        特殊技の効果などで、試合中一時的に減衰する場合があります。
    DEF:キャラクターの防御です。相手キャラクターから受けるダメージを軽減します。
        防御や特殊技の効果などで、試合中一時的に減衰する場合があります。
        また、ターン終了時に両キャラクターともDEFが1減衰します(DEF0の場合はそれ以上減衰しません)。
    SPDキャラクターの素さです。相手キャラクターよりSPDが高いと先攻で行動できます。
        回避や特殊技の効果などで、試合中一時的に減衰する場合があります。
        また、両キャラクーのSPD差によって毎ターンEXゲージが溜まります。
        EXゲージが10溜まるごとに、SPDで勝っているキャラクターEXターンが追加されます。
          ※EXターンについては後述の「EXターンについて」の項を参照して下さい。
 
  最初にキャラクターを作成する際は、基本値「HP:30 ATK:0 DEF:0 SPD:0」に、20pointを割り振って下さい。
   ※HPのみ、1pointにつき3増加します
   ※pointはパラメータに割り振る他、後述の特殊技の習得に使うこともできます
  
  試合でpointを得た場合、さらに各パラメータを上昇させることも可です。
  ただし一度上げたパラメータは、その後一度で査定を通過した場合は下げることができません。
 
  <設定例> 基本値から、HPに2pointATKに8point、DEFに0pointSPDに10pointを割り振った場合・・・
           「HP:36 ATK:8 DEF:0 SPD:10」

属性 【変更不可】

  炎森、雷風、氷、地、霊から一つ選んで設定して下さい。
  対戦時、自分と相手の属性関係で与えるダメージが変わります(小数点以下は切り捨て)。
   ※ATK1の場合のみ、1/2されても切捨てされず、1と判定されます。

属性相関一覧                                                       

  <属性補正①:攻撃側のATKを2倍にする>   <属性補正②:攻撃側のATKを1/2倍にする>    
   攻撃側(有利)   防御側(不利)           攻撃側(不利)   防御側(有利)
       炎    →  森、氷、霊                 炎    →    地
       水    →  炎、地                  水    →    森
       森    →  地 余 余                 森    →    霊
       雷    →  水、風、霊                 雷    →    地
       風    →  森 余 余                 風    →    地
       氷    →  水、森                  氷    →    霊
       地    →  雷 余 余                 地    →    風、霊
       霊    →  霊 余 余                 霊    →    なし

◆特殊技 【変更可】

  対戦時に使用できる力な特殊攻撃です。
  キャラクター1体につきひとつだけ設定することができます。
  以下の技からひとつを選んで下さい。
   『渾身』:ATKを3倍にして攻撃を行います。
   『貫通』:ATKを2倍にして、相手のDEFを無視して攻撃を行います。
         相手の防御によっ無効化されません。
   『破壊』:ATKを2倍にして攻撃を行い、次ターン以降相手のDEFを0にします。
         相手のDEFが既に0の場合、一度だけ相手のATKを半減させます(切り上げ)。
   麻痺』:ATKを2倍にして攻撃を行い、次ターンこちらのATKが2倍になり、SPDに関わらず先攻となります。
         先攻で発動した場合、さらにそのターンの相手の行をキャンセルできます。
   『合気』:先攻時、ATKに相手のATKを足して2倍にして反撃を行います。
         合気・反射以外の特殊技に対しても有効です。
         後攻時は相手にダメージを与えませんが、相手からのダメージも受けません。
         EXターン中はATK2倍攻撃となります。
           ※EXターンについては、後述の「EXターンについて」を参照して下さい
   素』:ATKを1倍にして攻撃を行い、相手を毒状態にします。
         毒状態の相手は、毎ターン終了時に現HPの2割(切り上げ)のダメージを受けます。
         相手が既に毒状態の場合、ATKを2倍にして攻撃を行います。
   『突進』:ATKとDEFを足して2倍にして攻撃を行います。自分のDEFが1減衰します。
   呪術』:自分のHPを1にし、その時減ったHPと同じ分だけ相手のHPを減少させます。
         相手の防御・回避によっ無効化されませんが、防御された場合は相手のHPは最低1残ります。
   自爆』:ATKを5倍にして攻撃を行います。
         この攻撃で相手のHPが0にならなかった場合、自分のHPが0になります。
   『賭博』:ダイスを振り、ATKを出倍にして攻撃を行います。
         ただし目が6の時は0倍になります。
   『束縛』:ATKを2倍にして攻撃を行い、相手のSPDを0にします。
         先攻で発動した場合、さらにそのターンの相手の行をキャンセルできます。
         束縛によりSPD差が逆転または同値になった場合、それまで溜まっていたEXゲージリセットされます。
   『反射』:防御状態になり、その間に攻撃を受けた場合、相手のATKの1倍の攻撃を相手に行います。
         この効果はEXターンにも持続します。属性補正も受けます。
         発動した際、DEFが1減衰します。(DEFが0の場合は発動しません)
         渾身、貫通、破壊、自爆には発動しません。通常通りのダメージを受けます。
         呪術、通常ターンの合気に対しては防御扱いとなります。SPDに依存しません。
   『吸収』:ATKを2倍にして攻撃を行い、相手に与えたダメージの1/2(切り捨て)分だけ自分のHP回復します。
         HP回復には上限はありません。(パラメータ上のHP上限をえていても回復します)

 アクションコマンド 【変更可】

  キャラクターが試合の際に行う行動を、ダイ目に割り振るための設定です。
  A~Fまで6つの行動を設定して下さい。
  ただし、6つのうち2つが攻撃、1つが特殊技、1つがミスになるようにして下さい。
  残る2つには、攻撃、防御、回避、反撃、属攻のいずれかをあてて下さい。
   攻撃:特に何もない通常攻撃です。
  特殊技:設定した特殊技を使用します。
      ミス:何もしません。
   防御:先攻後攻に関係なく相手の攻撃、特殊技を防ぎます。効果はEXターンにも持続します。
       防御状態で相手の攻撃や特殊技を受けた時、DEFが1減衰します。DEFが0の時は防御できません。
       貫通は防げません。呪術も防げませんが、最低でもHPは1残ります。
       EXターン中はミス扱いとなります。
   回避:先攻後攻に関係なく相手の攻撃、特殊技を避けます。効果はEXターンに持続しません。
       相手の行動が何であってもSPDが1減衰します。SPDが0の時は回避できません。
       貫通も避けられます。呪術は避けられません。
       EXターン中はミス扱いとなります。
   反撃:先攻の時のみ発動します。
       相手の行動が攻撃の時、相手の攻撃無効化し攻撃を行います。
       相手の行動が特殊技の時は無効化はできませんが先に攻撃を行います。
       EXターン中は攻撃扱いとなります。
   属攻:自分とは異なる属性で攻撃を行います。
       「炎攻水攻森攻、雷攻風攻、氷攻、地攻、霊攻」と表記して下さい。
       使用能な属攻は元属に依存し、キャラクタのランクによって設定できる種類が増えます。
        ※Fランのキャラクターは属攻は使用できません
        ※ランクについては後述の「ランク制」項目を参照して下さい

属攻一覧表                    

  <元属性> 属性攻撃①   属性攻撃②
     炎  →   地攻   →   森攻
     水  →   風攻   →   雷攻
     森  →   霊攻   →   氷攻
     雷  →   炎攻   →   地攻
     風  →   雷攻   →   炎攻
     氷  →   水攻   →   風攻
     地  →   森攻   →   霊攻
     霊  →   氷攻   →   水攻

◆特殊技 【変更可】 【任意設定(設定しなくてもOK)】

  ダイスの目に関係なく、常時適用され力です。一定の条件を満たさないと習得できません。
  取得した特殊能は設定しなくても構いません。また、一度取得した特殊能が消えることはありません。
  ただし、一度に設定できる特殊能はひとつです。
 ≪任意取得可な特殊技
   5pointを消費して取得することができます。幾つでも取得できますが、消費したpointが戻ることはありません。
  『電光石火
    戦闘開始時(1ターンの直前)に、SPDによらずEXターンを発動します。
  『鉄壁
    3ター目までDEF減衰がありません(4ターンから減衰が始まります)
    突進、反射、防御によるDEF減衰もありませんが、破壊によるDEF減衰効果は受けます。
  『追い討ち』
    相手の行がミスの時、ATKが2倍になります。
  『以心伝心
    相手の行動が特殊技の時、自分の行動に関わらず特殊技を出します。
    逆に自分の行動が特殊技の時は、相手の行動を強制的に特殊技に変えます。
  『耐性』
    麻毒素、破壊、束縛の追加効果を受けません。
  『火事場の馬鹿力
    自分のHPが一桁の時、ATKが3倍になります。
  『絡め手』
    自分の行動が反撃、相手の行動が防御または回避の時、SPDに関わらず攻撃を行います。
    この攻撃は相手の防御、回避を無視します。
 ≪任意取得不可能な特殊技
   過去に大会の賞品として上位入賞者に配布されたものです。point消費による取得はできません。
  『二人の約束
    HPが0以下になる場合に、一度だけHP1で踏みとどまります。
    この効果は自分が自爆を使用した場合にも発動します。

ランク制 【任意記載(記載しなくてもOK)】

  獲得したpointの合計によって、各キャラクターは自動的にランク分けされます。
  自分より低いランクの相手と戦った場合、勝利しても負けても1pointしか得られません。
  キャラクターを新規に作成した場合は、Fランクから始まります。
  ランはコミ主側でも記録しているので、キャラクターデータへの記載は必須ではありません。

ランク分け一覧    

  Bランク:70~89
  Cランク:55~69
  Dランク:40~54
  Eランク:30~39
  Fランク:20~29

戦闘の流れ

 大会での試合は以下のように進行します。

キャラクターデータ

   コミ主が対戦するキャラクタのデーを生放送画面に表示します。

アクションボード決定

   各キャラクターごとにダイスを1回振り、アクションコマンドの並び替えを行います。
   出たダイ目によって、キャラクター作成の際に設定したアクションコマンドを以下のように並び替えます。

アクションボード割り当て表        

   行動割当  1  2  3  4  5  6
    1      A  B  C  D  E  F
    2      F  D  E  C  A  B  
    3      A  D  B  E  C  F
    4      C  B  A  F  E  D
    5      D  E  F  A  B  C
    6      B  D  F  E  C  A
 <例>
  アクションボード決定のダイスロールで5が出た場合、アクションコマンドをDEFABCの順に並び替えます。
  例えばアクションコマンドを「A攻撃 Bミス C攻撃 D特殊技 E防御 F反撃」と設定していた場合は、
  「1.特殊技 2.防御 3.反撃 4.攻撃 5.ミス 6.攻撃」といった並びに変更されます。
  この場合、試合の際にダイスを振って1が出たら特殊技を使用することになります。
アクションボードは、キャラのその日の体調みたいなもんだと考えて下さい」
ボードが決定した段階で詰んでることもあるかも知れないけど、試合は最後までやります」
 

③試合開始から終了まで

  ・試合は全10ターンの通常ターンを繰り返す形式で行われます。
    ※特殊能や、互いのSPD差によるEXゲージの累積によって、EXターンが追加されることもあります
    ※EXターンについては後述の「EXターンについて」の項を参照して下さい。
  ・先に相手のHPを0にするか、10ターン終了時に相手よりHPが高ければ勝利となります。
    ※HPが同値だった場合はサドンデスとして試合を継続し、相手よりHPが低くなった時点で敗北となります  

④各ターンの流れ

  各ターンは4つのフェイズに分かれており、順番に進行します。
   1.両キャラクーの行動内容、および先攻後攻を決定するファーストフェイズ」
   2.先攻→後攻の順に行動し、ダメージ処理や特殊技の効果を適用するアクションフェイズ」
   3.EXゲージの増加および、EXターンが追加された場合の行動を処理するEXフェイズ」
   4.ターン終了時の効果を処理するリザルトフェイズ」
    ※ターンの流れについては、こちらのサイトexitで図解されています(ダイオブダイスコロシアムの外部Wikiです)

ダメージ計算

  アクションフェイズにてキャラクター間の攻撃が発生した場合、以下の計算式で処理します。

   (攻撃側ATK+特殊技補正)✕特殊技補正✕属性補正 - 防御側DEF =与ダメージ

EXターンについて

 EXターンの発生条件
  両キャラクーのSPD差の数値が、毎ターンEXフェイズ時に「EXゲージ」として蓄積されます。
  EXゲージが10溜まるたびに、SPDで勝っているほうのキャラクターに「EXターン」が1回追加されます。
  一度に20以上のEXゲージが溜まった場合は、EXターンの回数もそれに合わせて増加します。
    ※SPDに差がない場合は、どちらにもEXゲージは溜まりません
  特殊な例として、特殊「電光石火」を設定したキャラクターは、1ターンの開始前にEXターンを1回得られます。
  EXターン中は、EXターンを得たキャラクターだけが一方的行動できます。
  相手側のキャラクターは基本的に行動できませんが、通常ターン時に防御または特殊技の反射を行なっていた場合は、
  EXターン中も防御、反射の状態が継続します。
 EXターン中の特殊な処理
  特殊技の中には、EXターン時に効果が変化したり、特殊な処理がされるもの、EXゲージを与えるものもあります。
   『合気』:EXターン中はATK2倍攻撃に変化
   『麻痺』:どのタンで麻痺が当たったかによって持続時間が変化(詳しくはこちらを参照して下さい)
   『束縛』:束縛がヒットしてSPD差が逆転した場合(同値も含む)、それまで溜まっていたEXゲージが1度リセットされる

関連動画

ダイオブダイスコロシアムについての、ニコニコ動画動画紹介してください。

関連静画

ダイオブダイスコロシアムに関する静画には、試合に使用するためのキャラクターイラストの他、試合の様子や各キャラ日常などを描いたファンアートがある。

関連静画全般には「ダイオブダイスコロシアム」のタグが、ファンアートには「DODCファンアート」のタグが付いている場合が多い。

キャラクターイラストの一例

ファンアートの一例

関連コミュニティ

関連項目

外部リンク

CRAFT GAMERS@Wikiexit

    コミュニティの補助サイ。コミュニティ内で遊ぶゲーの紹介や、リスナー、参加者向けのデータベースとして
    使用されている。ダイオブダイスコロシアムの参加キャラクター一覧や、過去の大会の勝敗表も閲覧できる。

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ダイオブダイスコロシアム

1 sonjow4
2013/07/04(木) 21:22:01 ID: CmEuIzqyN+
記事作成お疲れ様です!!
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2 ななしのよっしん
2013/07/04(木) 21:33:58 ID: AnJ41PWP19
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3 ななしのよっしん
2013/07/08(月) 20:56:58 ID: cIJVG9G3Yx
記事作成お疲れ様です
キャラや試合などについてもまったり語れる場になるといいですね
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4 ななしのよっしん
2013/07/15(月) 00:51:37 ID: 0b1+1Xux8V
サイコロバトルとの大きな違いは、
キャラメイキングの敷居の低さと、ニコニコ静画という環境でしょうかね。
いまやちょっとしたアナログ初心者からデジタル上級者まで幅広い絵師交流企画になってますし
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5 ななしのよっしん
2013/11/30(土) 20:50:30 ID: PmSS+I1Z0R
ゲーム仕様変更に合わせて記事を修正しました。
属性相関…地属性ATK半減対に、属性を追加
・特殊技…「吸収」のATK補正を1倍→2倍に修正
・特殊技…「鉄壁」の持続ターン数を5ターン→3ターンに修正
・特殊技…「耐性」の効果に「破壊、束縛の追加効果を受けない」を追加
・特殊技…「二人の約束」を追加(任意取得不可)
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6 ななしのよっしん
2015/01/07(水) 19:59:39 ID: pzsy+pB7ia
始めようと思ってるニュービーなのですが
戦闘の流れ⑤ ダメージ計算式に、「特殊技補正」も追加してくれませんか
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