超反応単語

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超反応とは

  1. 何かの物事に対して凄く反応を示すこと。
  2. 人間には不可能と思われるコンピューター側の反応(速度)のこと。
  3. 人間同士のもの凄い素読み合い。

に2に対して使われる事が多い。

1の概要

サムネ見てからクリック余裕でした。など考えるより先に反応してしまう事。もしくは好きな事に対して凄い反応をしちゃう事。

2の概要

人間が何かに反応して行動に起こすまでは0.13~0.2くらいの時間が必要である(個人差もあるため具体的には各自で調べることが望ましい)。

しかし、ビデオゲームCPU(ゲームプログラムによる疑似対戦相手)は人間ではないため、プレイヤー行動(入)に対して時に反応することができ、このような、人間には不可能であると思われる速度で反応することを超反応と呼ばれる。

超反応の例(CPUの場合)

などが挙げられる。実際に触れてみるとおわかり頂けるだろう。また1990年代前半はインカムの向上をはかった為どの対戦格闘ゲーがのCPUが超反応だった。また難易度を下げれば良いと言う物ではなく、パターン化がし辛くなり逆に難易度が上がる可性もある。初心者には非常にきつい、当時は攻略パターンを上手くつかむというのも楽しんでいた、とか。また一部のゲームに至っては全にハメないと勝てない場合もある。

特に超反応が酷いと言われるゲームは、「初代ヴァンパイア」「ワールドヒーローズ2」「サムライスピリッツシリーズ」「龍虎の拳2」「カイザーナックル」「ファイターズヒストリーダイナマイト」「風雲黙示録」と言われている。最近では「アルカナハート2」のパラセ・ルシアが特に酷いと言われている。

3の概要

ものすごく深い読み合い。CPUと違ってパターンいので時の判断められる。

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虎2は超反応で非常に有名であり、パターンを作らないとCPUの超反応で無理ゲーになるのがよく分かる例。名人様がわいているがそこは華麗にスルー

システムがわけわからん癖にcpuが超反応で難しい。風雲黙示録

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関連項目

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https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E8%B6%85%E5%8F%8D%E5%BF%9C

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超反応

51 ななしのよっしん
2019/01/30(水) 19:23:47 ID: rwJ0w1vH8O
>>47
初代DFFエクスデスが“先生”だったのも、その辺自重したせいなんだろうな。
キャラはもれなく超反応ガードだったし。
52 ななしのよっしん
2020/03/03(火) 19:39:54 ID: lhvxF4rU/C
CPUクソさ加減代表
その1距離の詰め方
こちらとの有利な間合いを必ずキープする(虎2が特にキモくゴキブリのような動きをする)
こっちが飛ぶと落とせる間合いまで距離を調整する(中ジャンプゲームほぼこれ)
その2後の先
こちらの攻撃に合わせて潰せる技をふってくる(基本行動)
牽制みてから確反余裕でした(基本行動)
牽制みてから超反応必殺でお仕置き(基本行動
53 ななしのよっしん
2020/03/19(木) 01:05:24 ID: tS96nqGxuW
普通に数毎にランダムで戦法を変えてくれるだけでも楽しいと思うんだけどな
この時間はガード中心、牽制中心、ゴリ押し等とかで
難易度高いと理不尽を一緒にしないでくれ…
54 ななしのよっしん
2020/03/20(金) 16:21:53 ID: lFkwwVis5w
タイマン超反応は許されるけどそれ以外の要素とくっついた間に理不尽極まりない事になるVSシリーズみたいなゲーム
55 ななしのよっしん
2020/05/23(土) 21:02:01 ID: HetJk2rJRi
SNKゲームがつまらない理由が大抵これ
アーケードインカム率っていう事情に縛られた結果
クソみたいなパターン戦法しないと勝てないバランスになった

今のKOFとかサムスピでも同じ事やってるんかな
買う気もしないけど
56 ななしのよっしん
2021/01/10(日) 13:20:09 ID: AXpwQSLWmx
ここまでカイザーナックルなし
ジェネラルアルゴリズム考えた人はクビにしていいレベル

そもそも格ゲー超反応ってが得するの??エンディング観る/隠し解禁するのに何度やっても何度やっても後出しじゃんけんで負かされたらストレスしか溜まらないよ???数年後に攻略記事とかでハメるパターンを教えてくれるならまだしも....
本当にが立つものが多かったな、90年代前半辺りは。
インカム効率々言い訳にするくらいなら総ステージ数を減らせば良いだけの話なのに(KOF99や途中からの鉄拳はその方向でCPUの調整をしてたように)
正直旧SNKゲームから人が離れていって衰退した原因の一つは「理不尽極まりない超反応」を当たり前のように、それもボスだけならまだしも中の初っ端から搭載していたせいだと思ってる。
一応そんなSNKも流石にまずいと思ったのかKOF96リアルバウト餓辺りから緩めにしていったけど(前者はボスが相変わらずの悪ぶりだったが)
57 ななしのよっしん
2021/01/10(日) 13:25:42 ID: AXpwQSLWmx
中には「超反応故のを見つけてパターンを見つけるのが楽しいんだろうが」「超反応だからって勝てない言い訳するなヘタクソ」とか偉そうにマウント取ってくる人もいるけどさ

全員全員そういうのを好んでる訳ではないことを良い加減わかってほしいものです。
それに前者のような謎解きをしたかったらレイトン教授などその手の謎解きゲーでやってくれ
58 ななしのよっしん
2021/03/04(木) 12:52:52 ID: FZyKdVB+/3
超反応って何で未だになくならないんだろうな、少なくともプレイヤーボタンを押した間に反応しないようにする事くらいは出来そうなもんだが、相手の行動見てから人が反応出来るまでの時間差くらいはいい加減再現できていいと思うぞ
それだけでもCPU戦がだいぶ快適なものになるだろうし、CPU戦の経験が対戦で全く活かせない事も少なからずなくなると思う
59 no name
2021/04/02(金) 16:39:56 ID: PseNxr0hdX
>>56
カイザーナックルジェネラル
あれは今はなき「KKマニアックス」ってサイトで書かれていたが、そもそも締め切りをとっくにぶっちぎって「好きにして」とペラ1で書かれたに受けて本当にそうなったって話だ。

あと今はなき任天堂社長岩田さんが話していたが
昔のゲームって開発がデバッガーも一部兼ねていたから
「ヌルイ」とか言い出して超反応になったり極悪になるケース
往々にしてあったそうだ。
60 ななしのよっしん
2021/04/21(水) 14:08:37 ID: nM9S482jJW
>>58
>>58
格ゲーとはちょっと違うけど、カービィハンターズZシャドーカービィーは、タイミングこそ正確だけど入速度プレイヤーよりワンテンポ遅くなるようになってたから良心的だったなぁ。

パラソルドリルとか最初は入ミスなく連続で撃てるはずるいと思ったけど、こっちが最速じゃなくてもある程度く入し続ければ全然間に合うレベルだったし。かといってワンパターンではなく稀に別の行動してくるから一方的にハメるってのはほぼできないから作業ゲーになりづらくていいAIだなと思った。

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