土地単 単語

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土地単とは、マジック:ザ・ギャザリングデッキの1つである。その名の通り、土地だらけのデッキであるが、土地だけで構成されているわけではない。このデッキが見られるのはレガシーヴィンテージである。

概要

基本は土地で相手を縛りつつ、土地で相手を殴り倒すというシンプルな構成である。だが、それだけでは速度が足りずに結局負けるので補助としていくつか呪文を積んでるのが普通である(だいたい土地の率は6割から7割程度である。通常のデッキでは3割から4割程度なので大雑把には土地と呪文率が入れ替わってる)。

よく使われるカード

踏査/Explorationexit(G)
エンチャント

あなたは、あなたのターンにさらに1つの土地をプレイしてもよい。

このカードは、毎ターン土地を1枚ずつ追加でプレイできるようにする、というものである。土地は原則毎ターン1枚しかプレイできないので、これがあると展開速度が2倍になる。

マナ結合/Manabondexit(G)
エンチャント

あなたの終了ステップの開始時に、あなたは自分の手札を開し、その中からすべての土地カード戦場に出してもよい。そうした場合、あなたの手札を捨てる。

それでも展開がどうしても遅くなるので、このエンチャントを置く場合もある。土地以外を全部捨てなければならないデメリットはあるが、これを使えば手札の土地を全展開できる。そしてこのデッキはだいたい要なカードは土地なので、手札に呪文がなければノーリスクでこの力を生かすことができるのが大きい。

壌土からの生命/Life from the Loamexit (1)(G)
ソーサリー

あなたの墓地にある土地カードを最大3枚を対とし、それをあなたの手札に戻す。
発掘3

このカードは、墓地に落ちた土地を3枚手札に回収できる、というものである。さらに、発掘3という力でこのカードドローするとき代わりにライブラリーから墓地へ3枚落としつつ戻すことができる。このため、墓地からこれを追放しない限り毎ターン使いまわされた挙句手札に土地が増やされる。そしてそれはこのデッキにとっては強い。

罰する火/Punishing Fireexit (1)(R)
インスタント

クリーチャー1体かプレイヤー1人を対とする。罰する火はそれに2点のダメージを与える。
対戦相手1人がライフを得るたび、あなたは(R)を支払ってもよい。そうした場合、あなたの墓地にある罰する火をあなたの手札に戻す。

相手の展開した小クリーチャーに対処するにはこれ。相手がライフ回復したときにマナを払えば手札に戻ってくるので、非常に便利である。いざとなれば相手が1点回復したのに合わせてこれを回収してこれで2点与えるという運用も可。だいたい相方に使われる土地はこいつである。

燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillowsexit
土地

(T):あなたのマナプール(C)を加える。
(T):あなたのマナプール(R)(G)を加える。各対戦相手は1点のライフを得る。

これがあると回収に必要なマナを支払いつつライフを得させて回収できる。どのみちこのデッキの基本的な動きはコントロールなので相手のライフゲインがそこまで痛手にならないのも便利である。

世界のるつぼ/Crucible of Worldsexit (3)
アーティファクト

あなたは、あなたの墓地にある土地カードプレイしてもよい。

わざわざ壌土からの生命で回収せずとも、これがあれば直接墓地から土地を出せる。ただ、役割が全然異なり、このアーティファクトは生贄で効果を発揮する土地の使いまわしが的である。たとえばこれらの土地が該当する。

不毛の大地/Wastelandexit
土地

(T):あなたのマナプール(C)を加える。
(T),不毛の大地を生贄にげる:基本でない土地1つを対とし、それを破壊する。

エターナルではおなじみの土地破壊する土地である。普通は1個しか破壊できないが、世界のるつぼがあると使いまわしがきく。なお、土地を何度も使いまわせるので、こんな土地も便利である。

幽霊街/Ghost Quarterexit
土地

(T):あなたのマナプール(C)を加える。
(T),幽霊を生贄にげる:土地1つを対とし、それを破壊する。それのコントローラーは、自分のライブラリーから基本土地カードを1枚探してもよい。そうした場合、それを戦場に出し、自分のライブラリーを切り直す。

基本土地まで壊せるが、相手に基本土地をサーチされる土地。いくら土地が多くあっても、枚数は有限なので、何度も使いまわせばいずれ土地は枯れる。そうなればもはや相手はほとんどマナを出せないのでたいてい何もできなくなる。

こいつら2枚で壊せない土地は2つしかない(ダークティールの塞/Darksteel Citadelと大瀑布/Cascading Cataracts)。このうち前者はマナ1つしか出ないので、レガシー以下のデッキでは、親和デッキ以外には入らず、親和デッキでもマナしか出ないこの土地よりも他の色マナの出るアーティファクト・土地を優先する。後者は不屈の巡礼者、ゴロスを用いる12postデッキでよく用いられるが、これを破壊しなくてもほかの土地を壊してしまえばランプデッキである12postデッキは機不全に陥るため、問題なく対処可である。

イス卿の迷路/Maze of Ithexit
土地

(T):攻撃しているクリーチャー1体を対とし、それをアンタップする。このターン、そのクリーチャーが与える戦闘ダメージと、そのクリーチャーに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。

クリーチャーから受けるダメージをなくすための土地である。でかいファッティも1体ならこの土地で防ぐことができる。

The Tabernacle at Pendrell Valeexit
伝説の土地

すべてのクリーチャーは「あなたのアップキープの開始時に、あなたが(1)を支払わないかぎり、このクリーチャーを破壊する。」を持つ。

通称「名前の長い土地」。確かにこの土地の名前は長い(これより長い名前を持つトーナメントで使える土地(さらにいうとトーナメントで使えるカード)は「先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers」のみである)。効果は展開が速いウィニーのようなデッキならこのカードアップキープコストを科すことで展開速度を大幅に落とすことができる。「破壊する」なので破壊不能クリーチャーには力だが、だいたい持ってるのは大クリーチャーが多い(軽量クリーチャーが持ってることは少ない)ので、あまり気にしなくてもよい。巣スリヴァー/Sliver Hivelordを出されたスリヴァーデッキにはこの土地が沈黙するのはご嬌。そもそもマナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver出された段階で展開速度が下がるだけで全部維持されてしまう。

あとは機を見て殴るだけである。殴るのに使われる土地にはこのような土地がある。

忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pitexit
土地

び寄るタール坑はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナプール(U)(B)を加える。
(1)(U)(B):ターン終了時まで、び寄るタール坑はでありである3/2のエレメンタルクリーチャーになる。このターン、それはブロックされない。それは土地でもある。

もともとこのデッキコントロールデッキなのだが、最近はコンボデッキにもなれるようになっている。以下の2枚の土地を使えば最短3ターンゲームが終わる。

暗黒の深部/Dark Depthsexit
伝説の氷土地

の深部はその上に氷カウンターが10個置かれた状態で戦場に出る。
(3)暗の深部から氷カウンターを1個取り除く。
の深部の上に氷カウンターが1個も置かれていないとき、それを生け贄にげる。そうした場合、飛行と破壊不能を持つ《マリット・レイジ》という名前の20/20の伝説アバタークリーチャートークンを1体戦場に出す。

トークンを出すための労力はでかいが、出さえすればゲームがだいたい終わるカードである。だいたい次のカード相方に使われる。

演劇の舞台/Thespian's Stageexit
土地

(T):あなたのマナプール(C)を加える。
(2)(T):土地1つを対とする。演劇舞台はそれのコピーとなり、この力を得る。

土地をコピーする土地である。ただ、場に出てから起動することでコピーになることから、CIPは誘発しない。結果、暗の深部をコピーするとカウンターが0個の暗の深部になる。そして直ちに生贄になって20/20飛行・破壊不能トークンが出る。ただ、暗の深部は伝説なので、M14よりも前のルールではコピーしても対消滅してしまっていたのでそれの対策も必要だった。だが、M14ルール改定により、このコンボに必要なカードが1枚減った。

また、横に並べるタイプデッキ相手に戦うためのパーツも増えた。

死者の原野/Field of the Deadexit
土地

死者の原野はタップ状態で戦場に出る。
(T):(C)を加える。
死者の原野か他の土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが名前の異なる土地を7つ以上コントロールしている場合、の2/2のゾンビクリーチャートークンを1体生成する。

スタンダードではあの悪名高い王冠泥棒、オーコランプ暴力で抑え込んだ(代わりにランプデッキの宿命としてアグロデッキには弱い)パワーカードで、スタンダードパイオニアモダンで禁止定されたカード。土地の枚数が多く、多様な土地をデッキに入れている土地単では、誘発条件を満たすことは難しくない。あっという間にゾンビトークンが並ぶだろう。また、土地を並べることがそのまま勝利条件につながるため、信頼性も高い(先ほどの暗の深部+演劇舞台コンボの場合、もみ消し/Stifleを1枚打たれるだけで封じられるが、死者の原野の場合、1発は消せるが後続を封じられない)。ただし、高速デッキには間に合わないのはやむなしである。

相性の悪いデッキ

相性が悪いのはコンボデッキで、コンボが決まると妨手段がほぼないこのデッキはだいたい負ける(ただし、前述のとおり、こいつ自身もコンボデッキになれる)。あと何気に墓地利用が多いので墓地対策されると厳しい。このデッキが見られるレガシーヴィンテージだと、ドレッジと言われる墓地利用のコンボデッキが幅を利かせてるので、サイドボードから墓地対策が入ってくることも結構多い。さらに、BtBはぶっ刺さりで、メインでは完封される。サイド後の対策はエンチャント破壊を入れることくらいしかない。なので、メインメタることは難しいが、大会優勝することもあるので面いものである。

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