732
421 ななしのよっしん
2019/01/04(金) 13:48:58 ID: 9lkVqac18a
>>420
その場所は既にテーブルゲーム者が2000年前に通過した場所だ
2~3回くらいその仕様過去に出てる
422 ななしのよっしん
2019/01/04(金) 17:06:59 ID: UI/RT59mEe
最近ハマってるフリゲ(多分クソゲーの類)がこの計算式を採用してるんだけど、くらうダメージが半端じゃない分耐えられるようになった時の快感も結構大きい
423 ななしのよっしん
2019/01/17(木) 15:14:28 ID: mXiCmTigfy
引き算と割り算の比較だけど
引き算の場合は仮想敵となる防御力がないと攻撃力の価値がわからない
割り算の場合は防御力関係なく、攻撃力が二倍になればダメージも二倍だから仮想敵を設定する必要がない
というわけで、キャラ同士のステータスを比較する場合は除算方式のほうがわかりやすく、ポケモンに向いてると言えるのではないか
424 ななしのよっしん
2019/01/19(土) 20:49:41 ID: DzEFMNExZh
アルテリオス式は
敵を倒すために必要な攻撃回数=敵のHP/(味方の攻撃力ー敵の防御力)
だから味方の攻撃力と敵の防御力が近いとちょっと攻撃力が上がっただけで必要な攻撃回数ががくっと下がる。
この問題を避けるには攻撃力を防御力よりもかなり大きく取ればいい。
ドラクエ式は本質的には同じだけど普通にステータスを設定すると攻撃力過多の状態になりやすく、上のような問題を意識しなくても自然と避けられる。
425 ななしのよっしん
2019/01/19(土) 20:58:36 ID: PuxH1TMibf
426 ななしのよっしん
2019/01/21(月) 12:54:23 ID: HlRoP5q5W1
多くのRPG寄りのゲームで猛威を振るう連続攻撃や範囲攻撃が防御キャラ1人で止まるのは痛快
この計算式ほんと好き
427 ななしのよっしん
2019/01/25(金) 08:11:37 ID: JRWb+IAX87
>>426
上でも出てるマリオストーリーは仲間の調整が上手いよな。
低ダメ多段、高消費範囲、高威力単発で利点がちゃんと分けられてるからアカリンみたいな明らかに強いって問題はあるけど使えないってキャラはいない。
まあバッジが異常に強いとか上でも書いたアカリン系の防御無視やらそれ以外の調整が下手すぎて台無しな面はあるけどプレイヤーで縛れる要素だから許容範囲内だしね。
428 ななしのよっしん
2019/01/31(木) 19:49:15 ID: Gy6dThiD3a
>>424にもあるが
攻撃力過多方面で設定ミスしても防御力が死にステになって防御キャラや魔法攻撃キャラが哀しみを背負うだけで、ゲーム自体はHPと攻撃力の関係に単純化されるためバランスはかえって取りやすくなる
個性や戦略性は死ぬかもしれないがその為にゲームが進めなくなるという事はない。防御0にすればそれ以上被害が増える事はないのが利点
防御キャラや低攻撃力キャラを作る時もパラメータ的に目立つ事になるので作者も気づいて対策取りやすい
429 ななしのよっしん
2019/01/31(木) 19:50:16 ID: Gy6dThiD3a
(続き)
防御力過多方面だと、与ダメージに対して減少ダメージ量が大きいので、攻撃力や防御力を1~2割いじったつもりがダメージ期待値は2倍以上変化とかあり得る。ダメージ0のつもりなら∞だな
ダメージに合わせてHPも設定するだろうから戦闘の想定ターン数が短ければ即死も往々に発生する
作者が気をつけても攻撃力や防御力に比例したり割合変化する要素があると対応しきれない
TRPGだと装甲関連の値がHPに近かったり越えるようだと戦闘バランス取りにくいとは聞いた事があるな(残機性にすれば問題なry
430 ななしのよっしん
2019/03/01(金) 14:49:14 ID: 6Vbew+QbJn
WotC製のゲームだとこの式が大半だけどバランス良いからね
やっぱ扱う人が下手だとどんな式でもクソゲーが生まれる定めだよ
A-B=ダメージって馬鹿でも思いつくから溢れかえってたんだろうし
431 ななしのよっしん
2019/03/14(木) 15:20:11 ID: efL+O3oFgM
ドラクエ方式の利点は会心の一撃(攻撃力二倍&防御無視)で丁度ダメージが攻撃力と同じ数値になるところ
432 ななしのよっしん
2019/04/05(金) 23:52:37 ID: 1pdoJyRhfj
攻撃力-防御力 の計算は昔から多くのRPGが採用してる計算式
問題は式じゃなくバランスのとり方だよ
433 ななしのよっしん
2019/04/07(日) 14:14:15 ID: SfK4q1/Og2
攻撃力-防御力は採用率高いけどデメリットも多い
この計算式だと、レベルが上がるほどレベルアップの価値が薄まる
攻撃力10→11になるのと、攻撃力100→101になるのは全然違う
なので終盤になるほどダメージが増えにくくなり、
新しいスキルを覚えたりして、別途キャラクターを強化する必要性が出てくる
434 ななしのよっしん
2019/04/07(日) 16:59:26 ID: 9lkVqac18a
>>433
それが記事中でも言われてるインフレ化の要因なんだよな
HPもレベルと共に上がっていく仕様だと、
ステ増加自体を増やすと、ちょっとでもレベルが適性より上下したりすると加速度的に一方的な戦況になるし、
シナリオ進行に伴い武器や防具を解放すると共に調整すると、武器や防具の比重が大きくなるし
ちょっと狩場を落して雑魚乱獲が大正義になる
435 ななしのよっしん
2019/04/07(日) 17:26:59 ID: SfK4q1/Og2
たとえば20レベごとにステ上昇量をアップするとかでもいいけど
そういう作品はあまり見たことがない
ポケモンだとダメージが攻撃×自分のレベルで決まるから
アルテリオス計算式よりは、レベルアップの恩恵が大きい
436 ななしのよっしん
2019/04/14(日) 11:22:22 ID: HszGHXY9/S
SAOのアーケード版もこの計算式をしている模様。なおゲームバランスは無いに等しく現在の最高難易度が勇者30と化している。
437 ななしのよっしん
2019/04/18(木) 01:06:41 ID: A0TN1OBjkK
昔のゲームは容量の関係でフラグを自由に使えなかったためストーリーの順路を設定するためにこの計算式の仕様を利用する事が多かった。
というのも「ある閾値を超えると突然インフレし始める」と言う性質はレベルをフラグ代わりにするのにうってつけだったから。
この性質をFCドラクエ1がものすごく上手く使ったもんだから後のRPGがこぞってマネをし、結果は知ってのとおり。
438 ななしのよっしん
2019/05/22(水) 12:02:28 ID: 5ENj8iVhk/
アルキメデスの原理
ディオファントス方程式
ゼノンのパラドックス
ピタゴラスの定理
アルテリオス計算式
か、完璧だ……
439 ななしのよっしん
2019/05/23(木) 20:26:26 ID: HHCipi/W0t
GBのSaGa3もアルテリオス式らしいが防御に対し攻撃が圧倒的機に高く設定されており高HPでダメージ量のバランスも取っているからか
ここで議論されてるような不便さを感じたことはないなw
440 ななしのよっしん
2019/05/24(金) 08:10:44 ID: Tzps0QVCBQ
アルテリオス計算式でやらかすような開発チームは、他の計算式を使ったらさらにやらかすだろうさ。
441 ななしのよっしん
2019/05/27(月) 04:17:50 ID: bO9AgUeGNr
>>biimの愛した数式
多分親の仇の如く憎んでると思うんですけど
442 ななしのよっしん
2019/05/31(金) 21:01:52 ID: 96spSM0uGs
ファミコンじゃないけどWWAの印象が強い計算式
攻撃力を上げるタイミングでゲーム進行が極端に変わる
パズルRPGというかわかりやすくしたSLGというか…そういうシステム
443 ななしのよっしん
2019/06/10(月) 18:13:27 ID: Gy6dThiD3a
D&DやWizではお馴染みのAC(アーマークラス)方式
ダメージ×命中判定で、ダメージは直接減少させないことで、HPvsダメージ、命中vs回避の独立した二つの軸でそれぞれ個別にバランスを取れば良い
命中率は100%以上にならないので高レベルでは攻撃回数を増加させて格差を作る
問題は、アルテリオス式で事故るやつが命中判定のバランスで事故らない理由がないのと
確率が絡むから、どうしても事故が増えたり、命中率が低いとストレスばかり溜まるなど
初期FF(4辺りまで)もダメージ部分を攻撃力-防御力にしつつも敵については防御力をほぼ0にしてAC方式に近い形でバランスを取っていたようだ
攻撃回数を高くする事で確率絡みの問題も目立たなくなっている
パラメータが多くてややこしい割りにパッと見そんなに他の方式とかわりばえしないせいか後の作品には続いていない
444 ななしのよっしん
2019/06/10(月) 18:25:54 ID: Gy6dThiD3a
長文書いといてなんだけど命中とACが直接命中確率に絡むAC方式と、FFの攻撃防御回数方式はあまり似てないか…
ダメージじゃなく命中の方で固さを表現する、程度の意味で
445 ななしのよっしん
2019/06/10(月) 18:34:10 ID: 9lkVqac18a
戦闘結果がかっきりわかりきった状態は刺激がないが、
かといってプレイヤーの立場だと戦闘結果が逆転するほどのランダム要素は好ましくないしな
それでいて「システムがあからさまにプレイヤー優遇」なのはあまり好ましくない、クリアするにもフェアに戦った感が欲しい
我儘に聞こえるかもしれないが、感情は正直だ
「確率で事故」は無駄に増やさない方が基本的に好まれる
「これは事故るゲーム」として許容される程のゲームはプラスアルファ以上のものがある(不思議なダンジョンとか)
ここらへんは戦闘のダメージの計算式だけで語るのは難しい領域ではある
446 ななしのよっしん
2019/06/13(木) 01:57:21 ID: 13EmDnEws1
(攻撃力-防御力)✕補正値=ダメージ
の変則計算式も割と定番
ソーシャルゲームやオンラインゲームによく使われる計算式でもある、勝てない敵を課金で倒す体験をより印象づけたいんだと思う
447 ななしのよっしん
2019/06/14(金) 06:16:41 ID: 5ENj8iVhk/
448 ななしのよっしん
2019/06/16(日) 14:02:51 ID: dD6kU3VTiO
計算式が複雑で見える数値と実ダメージの関係性が分かりにくいのはビルドとか考えるのが面倒だからあんまり好きじゃないゾ・・・
449 ななしのよっしん
2019/06/24(月) 03:46:02 ID: 13EmDnEws1
450 ななしのよっしん
2019/07/03(水) 05:49:38 ID: Gy6dThiD3a
確率事故を減らすにはコンピュータの力で攻撃回数増やせばいいんだが、数値の変化に対する直感性がよけい分かりにくくなるんだよな
武器や身軽さとかのビジュアルとの直感的な対応性は上がる(正しく設計した場合に限る)。しかし、ビルドにこだわらない層がそこまで気にする事は少ないというジレンマ
補正値積み増し式で、かつ攻撃側と防御側の対決が引き算ではなく割り算なら、要素が増えても相互作用を考える部分は少ない。最終ダメージと変更考えてる部分の二つだけでいい
独立した掛け算と言ってもいい
防御除算式とかFF5の攻撃回数と回避率の関係とかはその発想。弱点補正とかもそうか
やり過ぎると無駄に要素多い割りにやってる事代わり映えしないとか言われる可能性はある
ほめた!
ほめるを取消しました。
ほめるに失敗しました。
ほめるの取消しに失敗しました。