ゼルダの伝説 知恵のかりもの

631 ななしのよっしん
2024/10/19(土) 22:55:04 ID: 5XCkXWE3Is
そのへんの意見全てに通ずるのは登場タイミングが遅すぎるんだよな
ハイラル城後ではなくミナミノ後で出てきたらまだそこまで強くないカリモノと制限こそあるけど便利なカラクリでいい感じに差別化できてたのに、ハイラル城だとメイン進めてるだけでも中の魔物だけでもそれなりに数がうし寄りなんかしてれば探索戦闘両方において力級のカリモノだって使えるからカラクリに頼るまでもない
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632 ななしのよっしん
2024/10/19(土) 23:03:04 ID: yxY5ofTrwv
その頃にはプレイヤーそれぞれの鉄板パターンもできあがるんよな
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633 ななしのよっしん
2024/10/20(日) 00:54:37 ID: uSbWZ2X4g2
トリィレベルゲーム進行で上がる作りになってたり
強化内容も限定されてたりするのが嫌だなぁ
トリィの力30ぐらい上げられてもいいのに)

なぜ任天堂ゲーはこういう強化要素を
プレイヤー自由行動で上げられるようにするのではなく
ゲーム進行に紐付けてしまうのか?強化要素も限定してしまうのか?
ゲーム進行紐付けだとレベル調整させてるのと同義だから
強化してる感じせえへんのよ

ブレワイティアキンでも感じたけど
重要素や便利アイテム等を、特定の場所に紐付けすぎなのよ 個別に分け置きすぎというか
バイク全部クリアしないと入手できない等)

例えばスキルリー的な広がり・繋がりある要素があってもいいんじゃないかね
ゼルダの場合はスキルリーじゃなくて各果実が個別に分け隔てられている感じ

分かりやすく言うと
前者は一つの木に実が3種類あって1つ選べる
後者は一つの木に実が1種しかない
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634 ななしのよっしん
2024/10/20(日) 00:59:53 ID: 9mcC6nzivX
カラクリトリィコストとは別で置けるのが強みじゃない?
カリモノ召喚したら引き付けている間にダメ押し用に出して使ってたわ
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635 ななしのよっしん
2024/10/20(日) 08:26:20 ID: T1ilpPkk0r
カリモノで引き付けたら有効な位置に移動してまたカリモノを召喚するかな、例えば敵の背後とか
シンク剣士モードも強いからカラクリ選択肢になかなか入らないし、戦闘が苦手な人はカリモノだけでゴリ押すだろうし
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636 ななしのよっしん
2024/10/20(日) 10:48:25 ID: EjFE4YRYoh
…でも、カラクリって…ロマンじゃない?
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637 ななしのよっしん
2024/10/20(日) 10:55:10 ID: 9mcC6nzivX
シャブリン広範囲&高威力で高さ関係なくウィズロープ系もぶった切ってくれたから
乱戦じゃ便利だった
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638 ななしのよっしん
2024/10/20(日) 12:08:26 ID: UBX0QdyQ6f
カラクリは、携帯スピンオフ作品のメインアイテム出張してきているような感じがある
世界観にはマッチしているけれどシステムが似て非なる系統、
パワーバランス的にはあってもくても……?的で
おまけと言うには
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639 ななしのよっしん
2024/10/20(日) 14:09:00 ID: uSbWZ2X4g2
何度も書くけど
任天堂ゲームにおける強化システム/キャラアイテム等の性差って
それも込みで難易度調整されてるから
それは強化要素とはいわないよ

強化させてくれないから最初から入れるなと。
でもそれだと詰んでクリアできないひとが増えるから
そのへんの配慮のつもりなのだろう
そのトレードオフとしてゲームデザイン的には駄を増やして煩雑になってるけど
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640 ななしのよっしん
2024/10/20(日) 17:05:03 ID: i2gEg71vnV
ID: uSbWZ2X4g2 は非表示推奨
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641 ななしのよっしん
2024/10/20(日) 17:17:42 ID: 5XCkXWE3Is
そういう意味ではカラクリって攻撃専門が多すぎる問題もあるかもな
攻撃力皆無だけどケロトーンみたいにヘイト稼ぎつつで身を固めて壊れにくいカラクリとかリーデッドブーメランブリンの起動力付けて距離を取りながら叫んで怯ませるやつとか、そういうのあればサポート分のトリィコストを攻撃に回せるしカリモノと剣士モードで攻める動きができる

それにゼカラクリヘイト稼いでる間にゼルダベッドでスムージーい時も一時回復って流れもできる
カリモノだとコスト3が終盤でも半分持っていくから重い魔物カリモノでにしようにもコストの取り合いで古い順で消えたりするから面倒だし
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642 ななしのよっしん
2024/10/20(日) 17:22:04 ID: 9mcC6nzivX
カラクリは乱戦最強シャブリンガトリング砲フェスタオクタ、食えば即死のハイテクババはよく使った

ゴールドリーはあんま使わなかったが、ルピー稼ぎにはスムージー売るよりこっちのほうが良かったのかとちょっと思う
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643 ななしのよっしん
2024/10/20(日) 19:17:21 ID: T1ilpPkk0r
エネルゲージいとボス戦とかではカラクリを使うのも悪くないな、カラクリ特定の攻撃を効化するからにしながらゼンマイを回すことも出来るみたいだ
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644 ななしのよっしん
2024/10/21(月) 06:00:23 ID: ttjq9C/PSR
カラクリの皆様の意見にカラクリの魅力を再認識させられつつ、「でも初見プレイでカラクリ必要だと思ったこと刹那かったな…」とも思ってしまうんだ…
全部開発したし全部試したけど、「別に使う必要なくね?」と判断してしまったんだよなぁて思い返すしかないんだよ…
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645 ななしのよっしん
2024/10/21(月) 10:23:34 ID: msElLi49ne
要はカラクリ抜きでも攻撃の選択肢が多すぎるのよなw
もっと移動とか謎解きとかでの利便性に振ってくれたら使う気になったかもしれん(いやまあそっち方面もカリモノが充実しすぎてるくらい充実してるんだけど)
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646 ななしのよっしん
2024/10/21(月) 16:46:38 ID: uSbWZ2X4g2
ブレワイから選択肢が増えて=自由度が高くなったと思われがちだけどこれは間違いだな
何故なら公式の解答は実は決まっていて
その解答範囲を緩く広くしただけ

これ本質自体は実は昔のゼルダシリーズから何一つ変わってなくて
昔から作り手側が課題を出してそれをクリアしろってゲームなんだよ
知恵かりなら封じられた戦いやスニーキング等が特にそれが強く現れてるね
ブレワイティアキンなら強制裸やハート1にさせられるところとか
ここらへんが任天堂ゲームデザイン的本音がよく出てるなぁと
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647 ななしのよっしん
2024/10/21(月) 17:00:05 ID: Afw8wtvoR0
シリーズに対する大雑把な話がしたいならそのシリーズ単語記事で話してほしいね
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648 ななしのよっしん
2024/10/21(月) 17:09:22 ID: 4MJtfk+/te
uSbWZ2X4g2 は未だにグチグチ言ってんのか
>>478 からいい加減しつこい
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649 ななしのよっしん
2024/10/21(月) 17:40:03 ID: fcXoJ9sjVV
カラクリネジ巻くひと手間がある分手で強力な攻撃ができるのは楽しいけどやっぱり壊されると修理の手間と費用がかかっちゃうせいで気軽には使いづらいし持ち腐れ気味になっちゃったな
カリモノ召喚が手軽過ぎるってのもあるのかもしれないけど
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650 ななしのよっしん
2024/10/21(月) 18:21:20 ID: uiYKyBAlsy
自分の思い通りのゲームじゃなきゃ慢できないとか頭ヌゥルかよ
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651 ななしのよっしん
2024/10/21(月) 18:27:34 ID: 4+NOrwx0br
カラクリは登場するタイミングをかなりめて、かつ修理を出先でできるようになれば相当印違った気がするな
終盤にやっと手に入れてもその頃にはそこそこ攻撃性高いカリモノってしまっているから、わざわざ使い勝手の悪いカラクリを使うインセンティブが薄いんじゃ。。、
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652 ななしのよっしん
2024/10/21(月) 18:33:05 ID: ZXkyfbL75t
ダンペイさん、神トラリンクがあった辺りの
場所で初遭遇だったらもうちょいくカラクリ使ってたかも…
カラクリシステム自体が後から入れて調整不足だったのかもね
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653 ななしのよっしん
2024/10/21(月) 23:02:32 ID: oPxNpnDuL8
せめて攻略前に使えれば結構役に立つと思うんだよね、カラクリ
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654 ななしのよっしん
2024/10/22(火) 00:03:40 ID: uo1bdnmaZd
普通インパとかシーカー族がいるから、シーカーストーン的なアイテムでも良さそうなカラクリ
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655 ななしのよっしん
2024/10/22(火) 00:23:50 ID: 8Hoyu0dHVA
ゴールドリーの飛行時間の長さも特徴にはなるんだけど

高いとこからめっちゃ飛ぼうとすると高度制限あるし…
通常プレイでもにやっててもブローウィーで事足りるし…
カリモノコンボあるし…
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656 ななしのよっしん
2024/10/22(火) 00:31:04 ID: mIpULfWnAb
ちなみに人参のカリモノ出すとやってくるぞ
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657 ななしのよっしん
2024/10/22(火) 02:01:45 ID: ttjq9C/PSR
・まず「カラクリコア」というアイテムをでっち上げ、クロウリーに盗まれたのをコアにし、取り返すとカラクリ制作解放されるようにする
コア自体は単なるキーアイテムと同じインベントリ内のグラ(ネジ巻きが付いたる球体とか)でしかないが、ダンペイにセリフキャラ扱いさせる(こいつをお前の冒険に連れていってくれ!とか言わせる)
・カラクリ仕様は今と同じだが各カラクリコアの別の姿ということにする

こういう感じでトリィ機械版みたいなキャラクター性を付与してれば今と同じ仕様でももうちょっと多くのプレイヤーがカラクリを意識したんじゃないかな
旅の仲間として演出すれば修理にも「ケガ」みたいなニュアンスが生じるし着持ちやすくなるだろう

まあでもやっぱ登場タイミングければいほどいいよなあ
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658 ななしのよっしん
2024/10/22(火) 02:36:25 ID: a9NeHLei50
カラクリは囮特化のカリモノがいたら使いやすかったな
エルデンリングのやたらタフな亡者みたいなやつ
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659 ななしのよっしん
2024/10/22(火) 08:59:41 ID: msElLi49ne
ゼルダシリーズ共通の仕様として、そもそも強敵と戦う機会がそこまで多くないっていうのもあるのよね
パズルとか探索とかやってる時間のほうがはるかに長いし楽しい
だから純な強さよりも利便性の高さのほうがめられる
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660 ななしのよっしん
2024/10/22(火) 11:52:56 ID: ToPhB0epNT
カラクリは最初に挙げられるアイデア答えのガモースが全然思いつかなくて放置してそのまま初回クリアしてしまった 
2周でいくつこ開発了してもどういう使い方が良いのかなかなか思いつかないなネジ面倒と思ってしまうことあるし
ところで今作のテクタイト妙にいい感じに邪魔になる感じなのは今まではとかでさっさと処理できて困らなかったんだなって無視して通ろうとしたら的確に落とされるしカリモノで倒すのなんか手間取るしで面倒だ
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