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持将棋単語

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持将棋とは、将棋ルール(引き分け)である。

概要

将棋は駒の特性上(前進できない駒はないが、後退ができない駒(歩兵,香車,桂馬)や前進とべるとが落ちる駒(将,将,成金)が多い)、王将(玉将)が相手に入ると詰ますのが難しく、その結果両方の王将が入玉するケースがある。その際の決着をつける為に24点法、27点法、トライルールがある。24点法で双方が24点以上となった場合に持将棋となり引き分けとなる。

入玉の例(第2回電王戦第4局 塚田泰明九段(後手) 対 Puella α(先手)の139(9三玉))
先手玉が入玉(相手(自から見て3段以内)に到達)

▲成桂
▲竜馬
▲玉
▲竜馬 ▲成銀
▲銀 ▲龍王 ▲歩 △歩
▲歩 ▲歩 ▲歩 △歩 △と金 △王 △銀
▲歩 ▲歩 ▲金 △成香 △成香
▲金 △と金 △成香
▲香 △龍王

持ち駒
先手将2,桂馬1,歩兵8
後手:将1,桂馬2

点数
先手:38点
玉将(0点),龍王1(5点),2(10点),将4(4点),将1(1点),成1(1点),桂馬1(1点),成1(1点),香車1(1点),歩兵14(14点)
後手:16点
王将(0点),龍王1(5点),将2(2点),桂馬2(2点),成香3(3点),歩兵2(2点),と2(2点)

なお、プロ公式戦では24点法(電王戦含む)が、引き分けが発生すると困るようなケース(アマチュア棋戦など)では27点法が、またその分かりやすさから最近はトライルールを採用することもある。

24点法(27点法)

盤上と持ち駒で24点(王将0点,飛(龍王)と行()5点,その他の駒1点)として数えて24点に到達していない方が負け、双方が24点に到達で引き分けとなる。27点法では先手番が28点到達で勝ち、後手番は27点到達で勝ちとなる(駒の合計点数が54点の為、必ず勝ち負けがつく)。
身近な所では81-Dojoが27点宣言法をアプリケーションに組み込んでおり、条件を満たした時に勝ち宣言ボタンを押すことで勝利となる(世界中からアクセスがあり、言葉が通じない事もある81-Dojoに向いていると言える)。

持将棋の例(塚田泰明九段 対 Puella α)双方が24点以上の状態で塚田泰明九段から持将棋の提案が行われ、Puella α(厳密にはPuella αに持将棋を受ける機がなかった為、規定に基き開発者の伊藤英紀さんが提案を受け入れた)も同意し持将棋となった。

▲玉 ▲成桂 ▲と金
▲歩 ▲成桂 ▲と金 ▲と金 ▲と金
▲と金 ▲と金
▲成香 ▲歩 ▲成銀
▲銀 ▲龍王 ▲竜馬
▲歩 △銀
▲歩 △と金 △と金 △龍王 △と金 △と金 △成香
△成香 △王

持ち駒
先手将3,将1,歩兵1
後手:行1,将1,桂馬2,香車1,歩兵3

点数
先手30
玉将(0点),龍王1(5点),1(5点),将3(3点),将2(2点),成1(1点),成2(2点),成香1(1点),歩兵5(5点),と6(6点)
後手:24点
王将(0点),龍王1(5点),行1(5点),将1(1点),将1(1点),桂馬2(2点),香車1(1点),成香2(2点),歩兵3(3点),と4(4点)

トライルール

王将先手は5一(後手は5九)に相手の駒が効いていない状態で到達すれば勝ちとなるルール
身近な所では将棋ウォーズが採用している(10分(3分)切れ負けルール将棋ウォーズに向いていると言える)。

トライルールの例(先手は次に5一に飛び込めば勝ちとなるが、後手は5九に駒が効いているのでトライはできない)

△銀
▲玉
△王
▲金

主な持将棋

1968年 第5期奨励会A組東西決戦 野本虎次三段 対 滝誠一郎三段(段位は当時)

当時の奨励会A組(現在で言う三段リーグ)は関東関西に分かれての開催で、それぞれの優勝者が東西決戦1番勝負を行いその勝者が四段(プロ)となる規定であった。その大一番で持将棋模様になるも、野本三段の点数がどうしても足りない。野本三段は3回(3期,4期(敗者決戦),5期)の決戦進出と言う事もあって投了しない。最後は当時奨励会幹事であった佐伯優六段(現九段)に促されて(その後も数手したそうですが)投了した。
(詳しくは将棋世界1968年12月号に載っているそうですが、入手不可能な為Webから断片的な情報を集めて書きました。間違っていたらごめんなさい。)

なお、野本三段は次期の敗者決戦(前後期の決戦敗者による1番勝負)に勝ち四段となり、2006年まで現役として活躍されました(最終段位は八段)。野本虎次(日本将棋連盟)exit

1975年 第34期名人戦第7局 中原誠名人 対 大内延介八段(段位は当時)

(これは棋譜と色々な文献があるのでか書いて>、<。)

2013年 第2回電王戦第4局 塚田泰明九段 対 Puella α

中盤でPuella αが有利になった所で塚田泰明九段が入玉に方向転換して入玉成功。塚田九段としては事前提供された練習ボンクラーズ(ボンクラーズPuella αの旧名)が入玉しないので、この対局でも入玉後に攻める方針であったが、Puella αにも良が施されていてPuella αも入玉する(139)。この段階で、前述の野本三段同様に明らかに点数不足な状況であり 普通の対局なら投了もやむなしの局面であった。しかし、対コンピュータであること、そして何より団体戦(塚田九段が負けるとプロ棋士側の負けが決定)と言う事もあって塚田九段もる。Puella αが入玉してから83222塚田九段も引き分けになる24点に到達する。そして230手で両者同意による引き分けとなった。見苦しいと言う批判もあるが、団体戦の重みが塚田九段にあそこまでさせたのかも知れない。
また、この対局だけを見ると電王戦以前からコンピュータ将棋ソフトは入玉が苦手な事が分かっていたのに、何故底的な対策が施されていなかったのかと言う疑問が湧くが、対局に占める持将棋率は低く、そこに労を注ぐぐらいなら通常時に労を注いだ方が良い(強くなる)訳で、開発者を攻める(又は入玉対策を急がせる)のは酷な話である(むしろそこまでしないとプロ棋士でもが立たなくなっている事に誇りをもって良いと思う。)。
以下にPuella α開発者の伊藤英紀さんの対局後のコメント引用させて頂く。

まあ、「入玉局面でも正しくすべき(してほしい)」という気持ちはわかります。というか開発者だってできるもんならそうしたい。だけど、こっちも限られた時間とリソースの中でやりくりしてるわけですよ。何でもかんでもできるわけではない。「最小のコストで、最大限の効果をす」が当然だと思ってます。入玉局面でも正しくすために大なコスト/時間をかけるのは、エンジニアリング的には正しい判断とは思えません。
伊藤英紀(Puella α開発者) 全文exit

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最終更新:2019/09/17(火) 13:00

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