話の途中だがワイバーンだ!とは、ゲーム『Fate/Grand Order』(以下、FGO)のシナリオの最中に唐突に現れr
話の途中だがワイバーンだ!
ワイバーンとの戦闘である。
スマートフォンRPGとして、「AP(スタミナ)消費をしてクエストに出撃するのだから、戦闘を行わなければならない」という暗黙の了解の為に発生した現象。
FGOはシナリオ分量の多さをウリに上げる程シナリオが長いのだが、これが上記暗黙の了解と組み合わさる事で、「重要な話をしている最中、エネミーに襲撃されて話が中断する」「話はこいつらを倒してからだ!」という展開が頻出した。
特に、序盤の第一特異点あたりはこの傾向が非常に強く、モンスターの中心となるのがワイバーンであった為、「話の途中だがワイバーンだ!」はFGO初期を象徴する迷ゼリフとして語り継がれる事になった。
ちなみに一部一章の中では「言ってないセリフ」にあたる。
公式でもこうした展開の強引さは認識しており、作品の評価が上がった事を通じて、何の脈絡もない戦闘を発生させる事は極力避けるようになり、長文のストーリーが必要な場面では、AP消費無しでストーリーを読むだけのクエストを用意するなどして対応する形が取られるようになった。
メインライターの奈須きのこは『竹箒日記』にて以下のように吐露している。
なにしろサービス開始前に作られたシナリオはみな「ソシャゲー用にチューニングされたシナリオ」でした。
物語より一回のプレイ時間(三分で一イベント)、ミッションを優先させられた内容です。
喩えるなら、「もとにあるシナリオ」
を
「もと(戦闘)に(戦闘)あるシ(戦闘)ナリ(戦闘)オ(戦闘)」
と、物語の流れをぶった切って戦闘を挿入していました。
そうしないとソシャゲーとしてプレイしてもらえないと判断されたからです。
ですが結果は『物語重視でもよい』という事になりました。
(1~4章までのワイバーン地獄はそういう事ですよ)
すでに過去のネタであるが、公式はこうした過去のやらかしをいじる内輪ボケが大好きであるため、後のシナリオでもギャグとして登場したり、作中の登場人物も「一度は言ってみたいセリフ」のような扱いをしている事がある。
多くのユーザーを困惑させた。掲示板
51 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 20:52:35 ID: pzAS+MvXoT
特に理由なく戦闘始めるのは良いんだけど、戦闘を理由なく始めるための言い訳セリフを聞かされるのがなんだかしんどかった思い出
52 ななしのよっしん
2025/01/09(木) 16:34:12 ID: gNpOeR2gO2
ソシャゲの戦闘要素はゲームとして面白いとは到底言い難いけど、完全に無くすと今度はソーシャル紙芝居になってしまうのが難しいね
53 ななしのよっしん
2025/02/08(土) 03:15:38 ID: UowGrNvAsl
自分がやってるスマホゲーだとあんまりこれを感じることが少ない
先人が積み上げた教訓って、しっかり生かされるんだなって
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最終更新:2025/12/07(日) 02:00
最終更新:2025/12/07(日) 02:00
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