732
541 ななしのよっしん
2021/04/15(木) 12:25:46 ID: Gy6dThiD3a
攻撃と防御に同じパラメータ使うSFC伝説のオウガバトルのダメージ式がこの系統と知って衝撃を受けてる。
簡略化するが直接攻撃は、「攻撃側STR/2 - 防御側STR/2 * 防御耐性/100」
防御耐性が0~100だから実質ドラクエ式に近いバランスなんだが、結構ステータス変動するのに(いや、Lv1の値が大きくてあまりLv上げられないからそうでもないか?)
標準状態でダメージが通って、防御無視手段が豊富にある(最低ダメージ、クリティカル、弱点属性、魔法攻撃、防御低下)なら意外となんとでもなるのかもしれない(前述のオウガは弱点と物理/魔法攻撃)
TRPGのボスでも防御無視=上限ありの攻撃力上昇と等価と考えて調節したりするし
542 ななしのよっしん
2021/04/15(木) 13:44:32 ID: 50z5Uxyk5T
防御1の重さが重く、攻撃力が性質上あまり伸ばせないバランスだからこそ生きる防御力無視。
後うまく使えば中火力2回攻撃と大火力単発でまた差別化できる。
乗算式だと攻撃力・攻撃回数(速度)をのどちらをあげても増え方はあまり差がでないけど、アリテリオス式だと、伸ばし方で手数が効果的か一撃の重さが効果的か、って差別化できる。
543 ななしのよっしん
2021/04/15(木) 19:16:38 ID: Gy6dThiD3a
ターン辺りダメージ合計 = 通常ダメージ + 防御無視ダメージ
が前提であるとして考えると、
防御力が高すぎたり低すぎたりしても、最小で防御無視攻撃力~最大で通常攻撃力+防御無視攻撃力、の範囲にダメージが収まる。
通常攻撃無効の相手でも手詰まりにならず、防御力ゼロの相手でもバランスがひどく崩れない範囲を目安に通常攻撃力の変動や防御無視ダメージの割合を配分しておけば、比較的幅広い数値環境に対応できるんじゃないだろうか。
544 削除しました
削除しました ID: xmJff5+xLy
削除しました
545 ななしのよっしん
2021/05/03(月) 21:27:40 ID: 50z5Uxyk5T
でも、防御力を飾りにするなら、そもそも防御力なくていいよね?ってなる。
あるならあるできっちりその理由を用意したいのが性よ。
防御力と攻撃力の比率で防御力貫通率という要素を入れたダクソとかは飾りといえば飾りだけど、一応それなりの防御能力は期待できたりするな。
546 ななしのよっしん
2021/05/15(土) 04:18:02 ID: HWbQUYHBac
アルテリオス計算式初邂逅がブレワイだからなんかポジティブなイメージ。
547 ななしのよっしん
2021/05/15(土) 12:11:07 ID: 9lkVqac18a
ダメージのインフレが面白さになっていないと、攻撃力を上昇させる事が自縄自縛になる。何故ステータスを成長させるのか?って所まで立ち戻って考えてみると何か気付く事が出る。
あとは、こういうのもある。
1体の敵を倒す際、2回殴るまでに1回殴られて決着する場合、
敵の数が1体→2体になると、殴られる回数が1回→4回になる。単純にダメージが4倍になる。3匹になったら9回殴られる。
敵の数を乱数で決定する事すら、インフレを起こす要因の一つでもある。
やり方はいくらでもあるんだろうけど、1個1個気を付けないと本当に難しいね。数多の先人が妥協で終わっただけある扱いの危うさがある。
こんな細かい所にまで気をつけて完璧に微調整すればドラクエくらいの完成度まで高まるだろうけど
まぁ、タイマンならスライムに楽勝なのに3体のスライムが出たら苦戦する、そこに面白さを見出せるような人は、かなりのミリタリー脳か妄想脳だから、そういう風にのめり込めるゲームにする、というのも答えの一つなんだろうね。
548 ななしのよっしん
2021/05/15(土) 22:20:23 ID: 50z5Uxyk5T
もっというなら、この計算式を用いる際に「なぜダメージに乱数を発生させるのか」っていう点も考えるべきかも。
乱数って不確定要素があると、この式の結果の予測が安易って利点がなくなってしまう。
この式は只とりあえず攻撃力を上げときゃいいだろ、って適当なプレイよりも、1ポイント攻撃力を上げたら、今まで3回殴る必要があった敵が2回で倒せるようになった。
防御を2あげたら敵の群れから合計で9ダメージも受けていたのが、3ダメージで済むようになった。
って感じで結果を計算してやるのには向いてるね。
あと、アツマールに投稿されている、ヘビの命ってゲームは推理ゲームだけど、ゲームの数値遊び的な要素も入れてて、その数値遊びの要素にこの式を使ってる。
RPGではないものに対して数値遊びをするのにも意外と適してるな。
549 ななしのよっしん
2021/06/09(水) 05:33:22 ID: 5+iY93COdY
初期のCSのRPGツクールはだいたいこんな感じの計算式だったな(攻撃-防御/2=ダメージ)。
まあ素人が複雑な計算式を与えられても困るので、このくらい単純な方がいいのだろうけれど。
550 ななしのよっしん
2021/06/19(土) 15:11:53 ID: 50z5Uxyk5T
RPGツクールは基本A-(D/2)で通してるっぽ。
最新でも(A*4) - (D*2)っぽいから、やっぱ「単純でわかりやすい」んだよね。
実装する側としては誰が入力をある程度適当やっても似たような結果になるように、全体バランスのために複雑にするけど、その分使う側が「"どうすれば"、"与えるダメージが"、"どの程度"伸びる」がわかりにくくなる。(例えばAT30増やしたら、"実際はどのくらいダメージが増える"か?が分かりづらい)
気にしない人だと、数値増えるから漠然と強くなるじゃろ程度になる感じで済むけど気にする人は頭悩ませる。
プレイヤーに強化の手段を与える場合、どうすればどの程度強くなる、が明確化させやすいのはやっぱメリットよ。
結局実装側の問題ではあるんだけど、30ダメージを3回でHP5残るような相手を例にすると、32ダメージ(AT+2)になれば、3回で倒せるようになる。
って感じでプレイヤーにちゃんと実感与えられるようにしっかり導線張ってやるといい感じ。
551 ななしのよっしん
2021/06/27(日) 13:14:06 ID: Gy6dThiD3a
テストなしの一般モデルのみで結果予測しようとすると非常に面倒になる一方で、諸条件が決定されたテスト後の調整は極めて単純になる。
攻撃力と防御力を増減させた値にかかったターン数を掛けて、残ったHPを差し引きすれば良い。>>547にあるように数の暴力は変動が大きくどんな計算式を使っても何個体が最適か見極めにくい要素だが、減算式なら出現個体数と耐久力を決めてから後で攻撃力の方を調整すれば良い。
552 ななしのよっしん
2021/06/27(日) 13:19:48 ID: Gy6dThiD3a
バランスを考えるなら減算式関係なく適正ステータスは設定しているだろう。
その上で、適正防御力以上のキャラには存分に活躍してもらう、他のキャラを狙う、少数の高攻撃力・防御無視ダメージを混ぜる。
適正防御力以下のキャラはよそでレベルを上げてもらう、防御上昇や回避の手段を用意する、その戦闘は他のキャラに任せて後で蘇生するなどできる。
防御力が低いほど影響が小さくなるおかげで、少数の高攻撃力・防御無視ダメージを混ぜても低防御キャラの総ダメージは相対的に変化しにくい。またHPや回復能力が敵の攻撃能力を上回った時点で低防御は問題でなくなるので、レベルを上げさせたり、ダメージに対しての全体のHPを増やすのも良い。
減算式はバランスが崩れやすいが、直すのも大雑把でいいならやりやすいと言える。
553 ななしのよっしん
2021/07/01(木) 21:09:24 ID: RdsfTrOFeS
ドラクエもそうだけど守備力が攻撃力の半分の効果しかないんだな
攻撃+1と守備+1を同価値にするには守備の効果を半分にすればちょうどいいんだろうか
554 ななしのよっしん
2021/07/01(木) 22:57:30 ID: RdsfTrOFeS
この計算式採用してるゲームは防御特化でダメージ0にするロマンがあるから好き
ポケモンとかだとダメージ0にはまずならないけどこっちはなるからな
ラスボスの攻撃力を上回ってタイマンで殴り倒したりすると最高に気持ちいい
555 ななしのよっしん
2021/07/05(月) 14:42:37 ID: Gy6dThiD3a
>>553
この式自体やこの式が向いてるゲームシステムは価値が状況によりコロコロ変わるからあまり普遍的比較には向いてないかも。様々なレベルの強敵雑魚敵が入り乱れるので、きれいに半分と言う事も少ないだろう。+1の差に合わせて増減コストの方をいじる発想もある。
それはそれとして実質防御力が実質攻撃力の丁度半分の場合、ダメージ(≠攻撃力)をプラスマイナス100%にする場合と、防御力をプラスマイナス100%にする場合で効果幅(ダメージ変化0~2倍)が一致するので多少調整しやすいかもしれない。
556 ななしのよっしん
2021/07/12(月) 18:40:57 ID: 50z5Uxyk5T
>>554
わかる。
除算式とか最低保証があるとなかなか0ダメ化できないけど
防御力を固めて無敵の盾役!ってする楽しみがあるんだよね。
でも実装するならそれでも絶対に無敵にならないような穴を別途用意しなきゃならないのだが。
557 ななしのよっしん
2021/07/15(木) 03:03:51 ID: fblldbvv5v
防御力について、(味方,敵)×(高い,低い) の4パターンを分析してみると
・味方の防御力が高い:△ 雑魚敵からの被ダメージを1に抑える戦法が使えるが、ボス戦でも通用したら興醒め
・味方の防御力が低い:○ 防御力を上げる意義に乏しくなるが、特に問題はない
・敵の防御力が高い:× 僅かな攻撃力の差で戦闘時間に大きな差が出る可能性がある。バランスが悪い
・敵の防御力が低い:○ 問題なし
アルテリオス計算式を使う上で最も重要なのは、「敵の防御力を高くしすぎないこと」だと分かる
558 ななしのよっしん
2021/07/17(土) 04:18:10 ID: 50z5Uxyk5T
>>557 ほかの特性とか抜きにして標準実装でやる場合はその通りね。
ただ「敵の防御力が高い」で「僅かな攻撃力差で戦闘時間に大きな差が出る」パターンは、敵側のHPを極小にすることで解決できる場合がある。
ドラクエのメタルスライムとかそうね。
そこに1ダメの最低保証ができるメタル斬りや1固定ダメージを与える毒針といったものに価値ができる。
防御力を全無視する魔神斬りもいい。
そうじゃなくても、どんなダメージも1にするくらい防御が硬いが、HPは10しかなくて、10回殴れば確実に落ちる。
っていうタイプの敵がいても解決する。(この場合、ターン制ではダルいが、アクションとかなら単純に「手数」が速い・多い方が有利)
防御力が低いのパターンも、やり過ぎると今度は「防御力の意味」の方がなくなるから「低くしすぎないこと」も大事。
味方の防御力が低いのケースは、扱うHPが低い場合はかなりきついね。
ほんの5ダメージ分防御積むだけで生存ターンが大きく変わるような範囲だと死活問題。
だからまあゲームによってケースバイケースなんだよね。
その戦力差が除算式とかと比べると極端に出やすいだけで。
559 ななしのよっしん
2021/07/20(火) 16:06:30 ID: Gy6dThiD3a
バランス取り得意でない人が防御力低い方で失敗しても致命傷になりにくいとは以前も書いたけど、失敗には違いない。
「取り敢えずクリアできるゲーム」から「面白いゲーム」にする段階では防御力低い方がかえって難しいかも。
防御力高い側はとにかくダメージが通ればいいので、防御無視の第二攻撃手段を出したり防御力やHPの低いキャラを出したりピンポイントの活躍機会でテコ入れしやすいのに対し、低い側は元々ダメージ全体に対する影響力が低いのでバランスを保ったまま多少の優遇を入れようとしても焼け石に水になりやすい。
また「味方の防御力が高い」場合の問題点ではステータスが増減する事も考える必要がある。
普段のダメージが低くなるので、プレイヤーの進行によって予定外の部分で防御力無視ダメージや少し攻撃力強い、防御力弱い状況が出てきた時に、HPや回復手段に対してダメージ変化量が過剰になってしまう事がある。
結果として即死と無効の応酬みたいなゲーム性になりやすい(それはそれで一定の需要はあるが)
560 ななしのよっしん
2021/07/21(水) 05:22:32 ID: 50z5Uxyk5T
>>557のパターンのうち、
・味方の防御力が高い:△ 雑魚敵からの被ダメージを1に抑える戦法が使えるが、ボス戦でも通用したら興醒め
・敵の防御力が高い:× 僅かな攻撃力の差で戦闘時間に大きな差が出る可能性がある。バランスが悪い
→結論、「敵の防御力を高くしすぎないこと」
というのは、ゲーム内のすべてのダメージ計算が全て「アルテリオス式計算式のみ」で形成されてる場合のみの話かな。
この式をメインに据えるなら前も言ったが、これ以外の要素(防御貫通、防御力だけではダメージを無効化できない、物理防御力”だけ”は無敵だがそれ以外はボロボロにするなどの穴etc)との併用がいるね。
所詮構成要素の一つだから、極論「全体的に防御力は高くてもいい」。
防御力を貫通する、そもそも対象のHPが極端に低いなどの明確な弱点を与える、最小保証ダメージを1にしない等、ゲーム性に合わせて何かしらの穴を用意することでゲーム性そのものの拡張にもつなげられる。
561 ななしのよっしん
2021/07/21(水) 15:58:13 ID: efL+O3oFgM
シンプルで分かり易いのがこの計算式のウリなのにバランス調整の為に乗算除算を重ねると結局複雑になるという本末転倒なことに
562 ななしのよっしん
2021/07/21(水) 19:45:20 ID: 9lkVqac18a
本分はゲーム性、完成度を高くする事なのよ、ゲームの本分としては
計算式に手を加えて完成度が高くなるならいくらでも手を加えていただいて結構
ファミコンの時代だと色んな制約があったからそれも難しかった事もあるけどね
563 ななしのよっしん
2021/07/22(木) 16:08:09 ID: Gy6dThiD3a
実際、乗除算を後で噛ませるのは、ダメージ0や低防御力が発生すると余計ややこしい面が出てくるので、調整手段としては向いてないと思う。
基本ステータス設定後の加減算。低防御でも即時破綻しない特性を利用した大味なブレイクスルーの設定(武器魔法の二本立てや弱点・特技による防御半減・無視など)。ダメージ予測しやすい特性を利用した最終段階でのHPや回復量調整、敵火力の高さとばらつきでの調整などが比較的やりやすいと思われる。
564 ななしのよっしん
2021/07/25(日) 05:21:23 ID: 50z5Uxyk5T
562のその制約がなくなった今の時代だと
最初はアルテリオス式で考えて、それをベースにあれこれ手を加えて調整してるって制作者は多いと思う。
容量面でも、多少ガバっても余裕は残るだろうし。
563のそれはその通り。
なんだけど、ダメージの伸びに見えがないなーと考える馬鹿な開発者が、最終ダメージが2倍!3倍!二つ合わせるとなんと6倍だー!とか適当な実装してその馬鹿具合を売りにしちゃうから破綻する。
ちなみに、悪名に高いTOSで採用されてたアルテリオス式の場合は、
>>560の「敵の防御が高い」パターンが悪さした例で、更に倍率の実装も適当だったからだと思われ。
装備での火力強化があるとすれば、攻撃力×n%的な装備を何も考えずに搭載した結果、破綻した、とも。
攻撃力よりも防御力が低くなければならない、とい前提から、攻撃力1%アップと防御力1%だと後者の方が上昇量は少ないしね。
その上で攻撃力%アップを積まないとダメージが通らない!とかだとまあ、破綻よ。
565 ななしのよっしん
2021/09/04(土) 07:29:39 ID: 6za6SdOZRo
566 ななしのよっしん
2021/09/10(金) 13:18:40 ID: /3W0sC1HG7
567 ななしのよっしん
2021/09/27(月) 10:23:15 ID: azZ8Bv+0bK
どこまでがアルテリオス計算式なのかが未だに分からない
「攻撃力×乱数-防御力=ダメージ」というふうに乱数が絡むケースでも
biim兄貴は動画内でこれをアルテリオス計算式と呼称した例があるし
568 ななしのよっしん
2021/10/08(金) 15:37:46 ID: Gy6dThiD3a
図鑑作るんじゃないんだし話題が通じるならどこまででもいいんじゃない?
要は減算式の効果・弊害が出るかどうかだ
何であれ【攻撃数値】-【防御数値】=【ダメージ】の形に式変形できるなら、「このダメージ処理の過程でアルテリオス計算式の形が出現する。この影響により~」と話が出来る
乱数、レベル、武器、スキル、見かけ上の数値etcでアルテリオス計算式の影響がより強くなり~とか弱くなり~とか言えばいい
569 ななしのよっしん
2021/10/08(金) 15:44:27 ID: sEhJUp1WkG
アルトリウス計算式
筋技理信全て補正あり
570 ななしのよっしん
2021/10/08(金) 16:58:05 ID: sEhJUp1WkG
ほめた!
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